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글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 – 업계 동향 및 2030년 예측

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글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 – 업계 동향 및 2030년 예측

  • ICT
  • 다가오는 보고서
  • 2023년 10월
  • 글로벌
  • 350 페이지
  • 테이블 수: 220
  • 숫자 수: 60

글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 – 업계 동향 및 2030년 예측

시장 규모(단위: 10억 달러)

CAGR : % Diagram

Diagram 예측기간 2022~2030년
Diagram 시장규모(기준연도) 156억 5천만 달러
Diagram 시장 규모(예측 연도) 175억 달러
Diagram CAGR %

주요 시장 플레이어

  • IBM
  • 블립
  • 360랩
  • 매터포트(주)
  • 컨셉 VR LLC

콘텐츠 유형별(비디오, 360도 사진, 게임), 구성요소(소프트웨어, 서비스), 최종 용도 부문(부동산, 여행 및 숙박, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 게임, 자동차)별 글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 , 기타) - 2030년까지 업계 동향 및 전망.

Virtual Reality Content Creation Market

가상현실 콘텐츠 제작 시장 분석 및 규모

가상 현실(VR) 도구의 출현은 사람들이 그 어느 때보다 효율적으로 3D 아이디어를 제시하고 디자인할 수 있게 해주는 획기적인 혁신으로 간주됩니다. 더욱 흥미롭고 인터랙티브한 콘텐츠를 제작하는 목적은 VR 콘텐츠 개발 도구를 사용하여 대상 청중을 가상 엔터테인먼트 세계에 몰입시키는 것입니다. 따라서 시장의 가상 현실 콘텐츠 제작 활용 증가는 2023년부터 2030년까지 예측 기간 동안 엄청나게 확대될 것으로 예상됩니다.

Data Bridge Market Research는 전 세계 가상 현실 콘텐츠 제작 시장의 가치가 2022년에 156억 5천만 달러로 평가되었으며, 2023~2030년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 47.00%를 기록해 2030년까지 2조 4,268억 8천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. Data Bridge 시장 조사 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 플레이어 및 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 가져오기/내보내기 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 유봉 분석.

가상 현실 콘텐츠 제작 시장 범위 및 세분화

보고서 지표

세부

예측기간

2023년부터 2030년까지

기준 연도

2022년

역사적인 연도

2021년(2015~2020년까지 맞춤 설정 가능)

양적 단위

수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD)

해당 세그먼트

콘텐츠 유형(비디오, 360도 사진, 게임), 구성 요소(소프트웨어, 서비스), 최종 사용 부문(부동산, 여행 및 숙박업, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 게임, 자동차, 기타)

해당 국가

미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카

해당 시장 참여자

IBM(미국), Blippar(영국), 360 Labs(미국), Matterport Inc.,(미국) Koncept VR LLC(미국), SubVRsive(미국), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR(네덜란드), VIAR(미국), Scapic Innovations Private Limited(인도), Dell Inc.(미국), Intel Corporation(미국), McAfee, LLC(미국), Trend Micro Incorporated(일본), VMware(미국), Juniper Networks Inc.,(미국), Fortinet , Inc.(미국), Sophos Ltd.,(영국) 및 Cisco Systems Inc.(미국)

시장 기회

  • 연구개발 숙련도 증가
  • 제품 디자인의 급격한 개선
  • 새로운 첨단 기술의 채택 증가

시장 정의

가상 현실은 기본적으로 가상 현실 자료가 사용자 경험을 시뮬레이션하므로 사용자에게 실제 경험을 제공하는 컴퓨터 생성 디지털 세계이며, 가상 교육을 제공하고 마케팅, 엔지니어링, 설계 및 유지 관리 기능에 대한 지원을 제공하는 데 활용됩니다. . 가상 현실 콘텐츠 제작은 코드를 사용하여 세계의 모든 부분을 종합적으로 생성, 설계 및 통합하여 대화형 경험으로 통합하는 컴퓨터 생성 콘텐츠와 비디오를 캡처하여 촬영하는 360도 비디오의 두 가지 방식으로 생성됩니다. 전방향 카메라로 편집하여 몰입감 넘치는 경험을 선사합니다.

글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 역학

운전사

  • 급증하는 수요 및 요구사항

제약 및 의료 분야, 특히 신흥 산업에서 냉동 수술의 3D 시각화 적용 증가와 머리 장착형 제품에 대한 수요 증가가 주요 시장 성장 원동력으로 떠오를 것입니다. 또한 제조 및 소매업과 같은 다양한 산업에서 가상 현실 채택이 증가하면서 시장 성장이 크게 촉진됩니다.

시장 성장을 이끄는 주요 요소는 스마트폰 그리고 초고속 인터넷. 또한, 비용 효율적인 가상 현실 장치의 가용성이 높아지고 개발도상국의 IT 산업이 강화되면서 시장의 전반적인 성장이 강화될 것으로 예상됩니다. 또한 주변 환경 디스플레이 시스템에 접근하고 향상된 가상 시뮬레이션을 지원할 수 있는 능력이 뛰어나 TV, 데스크탑 등의 영상 디스플레이 시스템이 지속적으로 업그레이드됨에 따라 VR 소재에 대한 수요가 증가하여 시장 성장을 촉진하고 있습니다.

기회

  • 기술 발전과 발전

특히 개발도상국에서 새로운 첨단 기술의 채택이 증가함에 따라 시장에 수익성 있는 기회가 창출될 것으로 예상되며, 이는 향후 가상 현실 콘텐츠 제작 시장의 성장률을 더욱 확대할 것입니다. 또한, 제품 디자인의 급증하는 개선, 사물 인터넷을 통한 제품 연결성 급증, 주요 업체의 연구 개발 숙련도 증가도 시장 내에서 수많은 성장 기회를 제공할 것입니다.

제약/도전

  • 높은 투자 및 기타 제한 사항

높은 초기 투자 비용, 성능 비효율성 및 높은 전력 낭비로 인해 시장 성장이 저해될 것으로 예상됩니다. 더욱이, 후진 경제의 강력한 인프라 시설 부족은 전반적인 글로벌 시장 성장을 방해할 것입니다.

  • 국가별 전문성 부족

또한 저개발국과 개발도상국의 기술 전문성 부족은 2023년 예측 기간 동안 글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장에 도전이 될 수 있습니다. 저소득 경제에서는 이런 시장을 창출하기가 매우 어렵기 때문입니다.

이 글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 플레이어의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고 신흥 수익 창출 측면에서 기회를 분석합니다. 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge 시장 조사에 문의하여 분석가 브리핑을 받으세요. 저희 팀은 귀하가 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.

최근 개발

  • 2020년 3월 일본 Seiko Epson Corporation의 자회사인 Epson America, Inc.는 3D HoloGroup(미국)과 협력하여 Epson의 AR 안경을 제공했습니다. 3D HoloGroup(미국)은 AR 소프트웨어 아키텍처 및 시스템 통합을 전문으로 합니다. 3D HoloGroup은 증강 현실(AR) 소프트웨어 아키텍처 및 시스템 통합을 전문으로 하며 시장에서 가장 포괄적인 범위의 AR 장비 및 액세서리를 제공하기 위해 노력하고 있습니다.

글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 범위

글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장을 분석하고, 위에서 참조한 바와 같이 시장 규모, 볼륨 정보를 국가별, 콘텐츠 유형별, 구성 요소별, 최종 용도 부문별로 제공합니다. 이러한 부문 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 부문을 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.

컨텐츠 타입

  • 비디오
  • 360도 사진
  • 계략

요소

  • 소프트웨어
  • 서비스

최종 용도 부문

  • 부동산
  • 여행 및 숙박
  • 미디어 및 엔터테인먼트
  • 보건 의료
  • 소매
  • 노름
  • 자동차
  • 기타

글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 지역 분석/통찰

글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장을 분석하고, 위에서 참조한 바와 같이 시장 규모, 볼륨 정보를 국가별, 콘텐츠 유형별, 구성 요소별, 최종 용도 부문별로 제공합니다.

글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남아메리카 나머지 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 나머지 지역입니다. 유럽, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카 공화국, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카 지역

북미는 지역 내 잘 발달된 IT 인프라의 가용성으로 인해 글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장을 지배하고 있습니다.

아시아 태평양 지역은 이 지역의 다양한 경제권에서 VR 기반 스타트업이 증가함에 따라 2023~2030년 예측 기간 동안 글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장에서 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다.

보고서의 지역 섹션에서는 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인과 국내 시장 규제 변화도 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향, Porter의 5가지 힘 분석과 같은 데이터 포인트, 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재와 가용성, 국내 및 국내 브랜드의 대규모 또는 부족 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세의 영향, 무역 경로 등을 고려하는 동시에 지역 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.

경쟁 환경 및 글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 점유율 분석

글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 경쟁 환경은 경쟁자에 대한 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭이 포함됩니다. 애플리케이션 우위. 제공된 위 데이터 포인트는 글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.

전 세계 가상 현실 콘텐츠 제작 시장에서 일하는 주요 핵심 업체는 다음과 같습니다.

  • IBM (미국)
  • 블리파(영국).
  • 360 연구소(미국)
  • Matterport Inc.(미국)
  • 컨셉 VR LLC(미국)
  • SubVRsive(미국)
  • 파네디아 Pty Ltd.
  • WeMakeVR (네덜란드)
  • 비아(미국)
  • Scapic Innovations Private Limited (인도)
  • Dell Inc, (미국)
  • 인텔사(미국)
  • 맥아피, LLC(미국)
  • Trend Micro Incorporated(일본)
  • VMware(미국), Juniper Networks Inc.(미국)
  • 포티넷(미국)
  • 소포스(영국)
  • 시스코 시스템즈(미국)


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연구 방법론:

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 표본 크기가 큰 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 획득한 모든 데이터를 사전에 조사하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 나타나는 정보 불일치에 대한 조사도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석되고 추정됩니다. 또한 시장점유율 분석과 주요 동향 분석이 시장보고서의 주요 성공요인이다. 자세한 내용을 알아보려면 분석가 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭다운하세요.

DBMR 연구팀이 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 데이터 변수가 시장에 미치는 영향 분석 및 1차(업계 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 표준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 더 자세히 알고 싶으시면 문의해 업계 전문가에게 문의하세요.

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사용자 정의 가능:

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두주자입니다. 우리는 기존 고객과 신규 고객에게 목표에 부합하고 적합한 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가의 시장을 이해하는 대상 브랜드의 가격 추세 분석(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 리퍼브 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 타겟 경쟁사에 대한 시장 분석은 기술 기반 분석부터 시장 포트폴리오 전략까지 분석할 수 있습니다. 귀하가 찾고 있는 형식과 데이터 스타일에 대한 데이터가 필요한 경쟁업체를 얼마든지 추가할 수 있습니다. 당사의 분석가 팀은 원시 Excel 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트로 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

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자주 묻는 질문

가상 현실 콘텐츠 제작 시장은 2030년까지 2조 4,268억 8천만 달러 규모로 성장할 것입니다.
가상 현실 콘텐츠 제작 시장 성장률은 예측 기간 동안 47.00%입니다.
급증하는 수요, 기술 발전 및 개발은 가상 현실 콘텐츠 제작 시장의 성장 동인입니다.
시장 규모, 국가별로 제공되는 볼륨 정보, 콘텐츠 유형, 구성 요소 및 최종 용도는 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 조사의 기반이 되는 요소입니다.
일본 Seiko Epson Corporation의 자회사인 Epson America, Inc.는 3D HoloGroup(미국)과 협력하여 Epson의 AR 안경을 제공하고, 일본 Seiko Epson Corporation의 자회사인 Epson America, Inc.는 3D HoloGroup(미국)과 협력했습니다. ) Epson의 AR 안경을 제공하는 것은 가상 현실 콘텐츠 제작 시장의 최신 개발입니다.
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