글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

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글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Jun 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60

Global Virtual Reality Content Creation Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Diagram 예측 기간
2024 –2031
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 23.01 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 501.61 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram 주요 시장 플레이어
  • IBM (U.S.)
  • Blippar (U.K)
  • 360 Labs (U.S.)
  • Matterport Inc.
  • (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.)

>글로벌 가상현실 콘텐츠 제작 시장, 콘텐츠 유형(비디오, 360도 사진 및 게임), 구성 요소(소프트웨어 및 서비스), 최종 사용 부문(부동산, 여행 및 호텔, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 게임, 자동차 및 기타)별 – 산업 동향 및 2031년까지의 예측.

가상현실 콘텐츠 제작 시장

가상 현실 콘텐츠 제작 시장 분석 및 규모

게임 및 엔터테인먼트 산업에서 가상 현실 콘텐츠 제작은 사용자가 디지털 엔터테인먼트를 경험하는 방식에 혁명을 일으킵니다. 콘텐츠 제작자는 VR 기술을 활용하여 플레이어가 역동적인 가상 세계로 이동하는 몰입형 게임 경험을 만듭니다. 게이머는 3차원 공간에서 탐험하고, 상호 작용하고, 경쟁하여 존재감과 행위력을 키울 수 있습니다. VR 콘텐츠 제작의 이러한 적용은 게임을 넘어 가상 콘서트, 몰입형 스토리텔링 경험, 대화형 엔터테인먼트 이벤트를 포함하여 새롭고 매력적인 형태의 엔터테인먼트를 추구하는 다양한 청중을 대상으로 합니다.

글로벌 가상현실 콘텐츠 제작 시장 규모는 2023년에 230억 1,000만 달러로 평가되었으며, 2031년까지 5,016억 1,000만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년에서 2031년까지의 예측 기간 동안 CAGR은 47%입니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 페슬 분석이 포함되어 있습니다.

보고 범위 및 시장 세분화       

보고서 메트릭

세부

예측 기간

2024-2031

기준 연도

2023

역사적 연도

2022 (2016-2021년까지 사용자 정의 가능)

양적 단위

매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러

다루는 세그먼트

콘텐츠 유형(비디오, 360도 사진 및 게임), 구성 요소(소프트웨어 및 서비스), 최종 사용 부문(부동산, 여행 및 호텔, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 게임, 자동차 및 기타)

적용 국가

미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역

시장 참여자 포함

IBM(미국), Blippar(영국), 360 Labs(미국), Matterport Inc.(미국), Koncept VR LLC(미국), SubVRsive(미국), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR(네덜란드), VIAR(미국), Scapic Innovations Private Limited(인도), Dell Inc.(미국), Intel Corporation(미국), McAfee, LLC(미국), Trend Micro Incorporated(일본), VMware(미국), Juniper Networks Inc.(미국), Fortinet, Inc(미국), Sophos Ltd.(영국) 및 Cisco Systems Inc.(미국)

시장 기회

  • 성장하는 전략적 파트너십
  • VR 기반 애플리케이션의 부상

시장 정의

Virtual reality content creation involves the development and production of immersive digital experiences that users can engage with in a virtual environment. This process includes designing and crafting 3D models, environments, animations, and interactive elements tailored for VR platforms. Content creators utilize specialized tools and techniques to bring these virtual worlds to life, offering users immersive and interactive experiences across various applications such as gaming, education, training, simulation, and entertainment.

Virtual Reality Content Creation Market Dynamics

Drivers

  • High Advancements in VR Technology

Continuous improvements in VR hardware, such as headsets, controllers, and haptic feedback devices, enhance the fidelity, comfort, and usability of VR systems, enabling content creators to push the boundaries of creativity. Advancements in software development, including rendering engines, animation tools, and motion capture technology, empower creators to craft more realistic and engaging virtual environments and characters. These technological advancements expand the capabilities of VR content creation, attracting both consumers and businesses seeking cutting-edge experiences, and driving growth in the market.

  • Increasing Adoption of VR Devices

Consumers are investing in VR headsets and related hardware through which the demand for immersive content experiences rises. This creates a growing audience and market for VR content creators to cater to, spurring innovation and competition in the content creation space. Additionally, the expansion of VR device compatibility across various platforms and industries broadens the reach and potential applications for VR content, further driving the need for diverse and high-quality content offerings. The rising adoption of VR devices fuels the growth and development of the virtual reality content creation market.

Opportunities

  • Growing Strategic Partnerships

Strategic partnerships between hardware manufacturers, software developers, content creators, and industry stakeholders enable the exchange of expertise, technology, and resources, facilitating the development of high-quality VR content. These collaborations often result in integrated solutions, improved hardware-software compatibility, and enhanced user experiences, driving market growth and expanding the reach of virtual reality content across various sectors. Partnerships can provide access to new markets, distribution channels, and funding opportunities, accelerating the adoption and evolution of VR content creation technologies and practices.

For instance, in May 2022, DPVR and FXG Video Science and Technology's partnership exemplifies how collaborations drive the virtual reality content creation market. They aim to create more convenient VR content systems by combining their technology and resources. This partnership enhances hardware-software compatibility and innovation, contributing to the market's expansion.

  • Rise of VR-Based Applications

Businesses and institutions are increasingly recognizing the potential of VR to transform their operations and engage their audiences due to which there is a growing demand for immersive and interactive content tailored to these applications. This demand fuels the need for skilled content creators who can develop compelling VR experiences that meet the specific requirements and objectives of each industry. The expansion of VR applications into new sectors and use cases creates opportunities for content creators to explore innovative storytelling techniques, simulations, training programs, and promotional campaigns, driving growth in the content creation market.

Restraints/Challenges

  • Growing Legal Challenges

Legal challenges include navigating complex intellectual property laws related to VR content, such as copyright and trademark issues, which can complicate the creation and distribution of VR experiences. Privacy concerns regarding the collection and use of user data in VR environments raise regulatory compliance issues that content creators must address. Emerging legal frameworks specific to VR, such as liability for virtual accidents or injuries, pose legal uncertainties and potential liabilities for content creators and platform providers. These legal challenges may increase the cost of content development, limit innovation, and deter investment in the VR content creation market.

  • High Cost of Development

Creating immersive VR experiences involves substantial investments in specialized hardware, software, and talent. High-end VR equipment, such as headsets and motion tracking systems, can be expensive, increasing the upfront costs for content creators. Moreover, developing high-quality VR content requires skilled professionals proficient in 3D modeling, animation, and VR-specific programming, whose expertise commands premium salaries. These high development costs pose barriers to entry for smaller studios and independent developers, limiting the diversity and quantity of VR content available in the market and hindering its broader adoption.

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In March 2023, Flipside XR launched a Flipside Studio with assistance from Meta. This VR software enables creators to produce animated videos in real-time using advanced virtual production tools. It supports motion capture technologies and is compatible with Meta Quest 2 and Rift/Rift S VR headsets. The application is part of Flipside XR's strategy to leverage augmented and virtual reality to impact the entertainment industry
  • In October 2022, Meta Platforms collaborated with Microsoft to integrate Microsoft Office 365 products into Meta's VR platform, aiming to attract businesses to virtual work environments. This integration brings popular productivity tools like Word, Excel, PowerPoint, Outlook, and SharePoint to Meta's VR. Additionally, Microsoft's Teams video calling program will be compatible with Meta's "Quest" and new "Quest Pro" VR headsets, which offer improved comfort, performance, clarity, and resolution, enabling virtual boardroom meetings
  • In March 2020, Epson America, Inc., a subsidiary of Seiko Epson Corporation, collaborated with 3D HoloGroup (U.S.) to provide Epson's AR glasses. 3D HoloGroup specializes in AR software architecture and systems integration and aims to offer a comprehensive range of AR gear and accessories. This collaboration focuses on enhancing the AR market with robust hardware and integration solutions

Virtual Reality Content Creation Market Scope

The market is segmented on the basis of content type, component and end-use sector. The growth amongst these segments will help you analyse meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Content Type

  • Videos
  • 360 Degree Photos
  • Games

Component

  • Software
  • Services

End-Use Sector

  • Real Estate
  • Travel and Hospitality
  • Media and Entertainment
  • Healthcare
  • Retail
  • Gaming
  • Automotive
  • Others

Virtual Reality Content Creation Market Region Analysis/Insights

The market is analysed and market size, volume information is provided by country, content type, component and end-use sector as referenced above.  

시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카 공화국, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역입니다.

북미는 잘 정립된 IT 인프라 덕분에 시장을 지배하고 있습니다. 이 지역은 고속 인터넷, VR 하드웨어에 대한 광범위한 액세스, 소프트웨어 개발자 및 콘텐츠 제작자의 번창하는 생태계를 포함한 광범위한 기술 발전의 혜택을 받고 있습니다. 이 인프라 덕분에 북미 기업은 혁신을 선도하고 고품질 VR 콘텐츠를 제작하여 시장에서 이 지역의 지배력을 강화할 수 있습니다. 또한 주요 기술 허브와 업계 리더의 존재는 북미가 가상 현실 혁신 및 콘텐츠 제작의 허브로서 입지를 더욱 강화합니다.

아시아 태평양 지역은 이 지역의 다양한 경제권에서 VR 기반 스타트업이 늘어나면서 시장에서 상당한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 이러한 스타트업은 혁신적인 VR 콘텐츠 제작 이니셔티브의 확산에 기여하여 관련 기술과 서비스에 대한 수요를 촉진하고 있습니다. 이 지역의 역동적인 기업가적 환경과 다양한 부문에서 VR 기술 채택이 증가함에 따라 이러한 성장 궤적이 더욱 촉진될 것으로 예상됩니다.

글로벌 영업 자동화 소프트웨어 시장 보고서의 국가 섹션은 또한 개별 시장 영향 요인과 국내 시장의 현재 및 미래 트렌드에 영향을 미치는 규제 변화를 제공합니다. 소비량, 생산 현장 및 양, 수입 수출 분석, 가격 추세 분석, 원자재 비용, 하류 및 상류 가치 사슬 분석과 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 주요 포인터 중 일부입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향이 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.

경쟁 환경 및 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 점유율 분석

시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 우세입니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.

시장에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다.

  • IBM(미국)
  • 블리파(영국).
  • 360 랩스(미국)
  • 매터포트 주식회사(미국)
  • 콘셉트 VR LLC(미국)
  • SubVRsive (미국)
  • 파네디아 주식회사
  • WeMakeVR(네덜란드)
  • VIAR(미국)
  • Scapic Innovations Private Limited(인도)
  • Dell Inc, (미국)
  • 인텔 코퍼레이션(미국)
  • McAfee, LLC(미국)
  • Trend Micro Incorporated (일본)
  • VMware(미국), Juniper Networks Inc.(미국)
  • 포티넷 주식회사(미국)
  • 소포스 유한회사(영국)
  • 시스코 시스템즈 주식회사(미국)


SKU-

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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

The market is segmented based on , By Content Type (Videos, 360 Degree Photos, and Games), Component (Software, and Services), End-Use Sector (Real Estate, Travel and Hospitality, Media and Entertainment, Healthcare, Retail, Gaming, Automotive, and Others) – Industry Trends and Forecast to 2031. .
The Global Virtual Reality Content Creation Market size was valued at USD 23.01 USD Billion in 2023.
The Global Virtual Reality Content Creation Market is projected to grow at a CAGR of 47% during the forecast period of 2024 to 2031.
The major players operating in the market include IBM (U.S.), Blippar (U.K), 360 Labs (U.S.), Matterport Inc., (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.), SubVRsive (U.S.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Netherlands), VIAR (U.S.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (U.S.), Intel Corporation (U.S), McAfee, LLC (U.S.), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.), Fortinet, Inc (U.S.), Sophos Ltd., (U.K) and Cisco Systems Inc. (U.S.).
The market report covers data from the U.S., Canada, Mexico, Brazil, Argentina, Rest of South America, Germany, Italy, U.K., France, Spain, Netherlands, Belgium, Switzerland, Turkey, Russia, Rest of Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, Rest of the Middle East and Africa.