글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

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글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Jun 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60

Global Virtual Reality Content Creation Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Chart Image USD 23.01 Billion USD 501.61 Billion 2023 2031
Diagram 예측 기간
2024 –2031
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 23.01 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 501.61 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram 주요 시장 플레이어
  • IBM (U.S.)
  • Blippar (U.K)
  • 360 Labs (U.S.)
  • Matterport Inc.
  • (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.)

글로벌 가상현실 콘텐츠 제작 시장, 콘텐츠 유형(비디오, 360도 사진 및 게임), 구성 요소(소프트웨어 및 서비스), 최종 사용 부문(부동산, 여행 및 호텔, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 게임, 자동차 및 기타)별 – 산업 동향 및 2031년까지의 예측.

가상현실 콘텐츠 제작 시장

가상 현실 콘텐츠 제작 시장 분석 및 규모

게임 및 엔터테인먼트 산업에서 가상 현실 콘텐츠 제작은 사용자가 디지털 엔터테인먼트를 경험하는 방식에 혁명을 일으킵니다. 콘텐츠 제작자는 VR 기술을 활용하여 플레이어가 역동적인 가상 세계로 이동하는 몰입형 게임 경험을 만듭니다. 게이머는 3차원 공간에서 탐험하고, 상호 작용하고, 경쟁하여 존재감과 행위력을 키울 수 있습니다. VR 콘텐츠 제작의 이러한 적용은 게임을 넘어 가상 콘서트, 몰입형 스토리텔링 경험, 대화형 엔터테인먼트 이벤트를 포함하여 새롭고 매력적인 형태의 엔터테인먼트를 추구하는 다양한 청중을 대상으로 합니다.

글로벌 가상현실 콘텐츠 제작 시장 규모는 2023년에 230억 1천만 달러로 평가되었으며, 2031년까지 5,016억 1천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년에서 2031년까지의 예측 기간 동안 CAGR은 47%입니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 페슬 분석이 포함되어 있습니다.

보고 범위 및 시장 세분화       

보고서 메트릭

세부

예측 기간

2024-2031

기준 연도

2023

역사적 연도

2022 (2016-2021년까지 사용자 정의 가능)

양적 단위

매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러

다루는 세그먼트

콘텐츠 유형(비디오, 360도 사진 및 게임), 구성 요소(소프트웨어 및 서비스), 최종 사용 부문(부동산, 여행 및 호텔, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 게임, 자동차 및 기타)

적용 국가

미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역

시장 참여자 포함

IBM(미국), Blippar(영국), 360 Labs(미국), Matterport Inc.(미국), Koncept VR LLC(미국), SubVRsive(미국), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR(네덜란드), VIAR(미국), Scapic Innovations Private Limited(인도), Dell Inc.(미국), Intel Corporation(미국), McAfee, LLC(미국), Trend Micro Incorporated(일본), VMware(미국), Juniper Networks Inc.(미국), Fortinet, Inc(미국), Sophos Ltd.(영국) 및 Cisco Systems Inc.(미국)

시장 기회

  • 성장하는 전략적 파트너십
  • VR 기반 애플리케이션의 부상

시장 정의

가상 현실 콘텐츠 제작에는 사용자가 가상 ​​환경에서 참여할 수 있는 몰입형 디지털 경험의 개발 및 제작이 포함됩니다. 이 프로세스에는 VR 플랫폼에 맞게 조정된 3D 모델, 환경, 애니메이션 및 대화형 요소를 설계하고 제작하는 것이 포함됩니다. 콘텐츠 제작자는 특수 도구와 기술을 사용하여 이러한 가상 세계를 생생하게 구현하여 게임, 교육, 훈련, 시뮬레이션 및 엔터테인먼트와 같은 다양한 애플리케이션에서 사용자에게 몰입적이고 대화형 경험을 제공합니다.

가상 현실 콘텐츠 제작 시장 역학

운전자

  • VR 기술의 높은 발전

헤드셋, 컨트롤러, 촉각 피드백 장치와 같은 VR 하드웨어의 지속적인 개선은 VR 시스템의 충실도, 편안함, 사용성을 향상시켜 콘텐츠 제작자가 창의성의 경계를 넓힐 수 있도록 합니다. 렌더링 엔진, 애니메이션 도구, 모션 캡처 기술을 포함한 소프트웨어 개발의 발전은 제작자가 더욱 현실적이고 매력적인 가상 환경과 캐릭터를 만들 수 있도록 합니다. 이러한 기술적 발전은 VR 콘텐츠 제작의 역량을 확장하여 최첨단 경험을 추구하는 소비자와 기업을 모두 유치하고 시장 성장을 촉진합니다.

  • VR 기기 채택 증가

소비자들은 VR 헤드셋과 관련 하드웨어에 투자하고 있으며, 이를 통해 몰입형 콘텐츠 경험에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 이를 통해 VR 콘텐츠 제작자가 충족해야 할 대상 고객과 시장이 확대되어 콘텐츠 제작 분야에서 혁신과 경쟁이 촉진됩니다. 또한 다양한 플랫폼과 산업에서 VR 기기 호환성이 확대되면서 VR 콘텐츠의 도달 범위와 잠재적인 응용 분야가 확대되어 다양하고 고품질의 콘텐츠 제공에 대한 필요성이 더욱 커졌습니다. VR 기기 채택이 증가함에 따라 가상 현실 콘텐츠 제작 시장의 성장과 발전이 촉진됩니다.

기회

  • 성장하는 전략적 파트너십

하드웨어 제조업체, 소프트웨어 개발자, 콘텐츠 제작자 및 업계 이해 관계자 간의 전략적 파트너십은 전문 지식, 기술 및 리소스의 교환을 가능하게 하여 고품질 VR 콘텐츠 개발을 용이하게 합니다. 이러한 협업은 종종 통합 솔루션, 향상된 하드웨어-소프트웨어 호환성 및 향상된 사용자 경험을 제공하여 시장 성장을 촉진하고 다양한 부문에서 가상 현실 콘텐츠의 도달 범위를 확대합니다. 파트너십은 새로운 시장, 유통 채널 및 자금 조달 기회에 대한 액세스를 제공하여 VR 콘텐츠 제작 기술 및 관행의 채택과 발전을 가속화할 수 있습니다.

예를 들어, 2022년 5월 DPVR과 FXG Video Science and Technology의 파트너십은 협업이 가상 현실 콘텐츠 제작 시장을 어떻게 주도하는지 보여줍니다. 그들은 기술과 리소스를 결합하여 더욱 편리한 VR 콘텐츠 시스템을 만드는 것을 목표로 합니다. 이 파트너십은 하드웨어-소프트웨어 호환성과 혁신을 강화하여 시장 확장에 기여합니다.

  • VR 기반 애플리케이션의 부상

기업과 기관은 VR이 운영을 혁신하고 청중을 참여시킬 수 있는 잠재력을 점점 더 인식하고 있으며, 이로 인해 이러한 애플리케이션에 맞게 조정된 몰입형 및 대화형 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 이러한 수요는 각 산업의 특정 요구 사항과 목표를 충족하는 매력적인 VR 경험을 개발할 수 있는 숙련된 콘텐츠 제작자에 대한 필요성을 촉진합니다. VR 애플리케이션이 새로운 분야와 사용 사례로 확장됨에 따라 콘텐츠 제작자는 혁신적인 스토리텔링 기술, 시뮬레이션, 교육 프로그램 및 홍보 캠페인을 탐색할 수 있는 기회가 생겨 콘텐츠 제작 시장의 성장이 촉진됩니다.

제약/도전

  • 증가하는 법적 문제

법적 과제에는 저작권 및 상표 문제와 같이 VR 콘텐츠와 관련된 복잡한 지적 재산권을 탐색하는 것이 포함되며, 이는 VR 경험의 제작 및 배포를 복잡하게 만들 수 있습니다. VR 환경에서 사용자 데이터 수집 및 사용과 관련된 개인 정보 보호 문제는 콘텐츠 제작자가 해결해야 하는 규제 준수 문제를 제기합니다. 가상 사고 또는 부상에 대한 책임과 같은 VR에 특화된 새로운 법적 프레임워크는 콘텐츠 제작자와 플랫폼 제공자에게 법적 불확실성과 잠재적 책임을 제기합니다. 이러한 법적 과제는 콘텐츠 개발 비용을 증가시키고, 혁신을 제한하며, VR 콘텐츠 제작 시장에 대한 투자를 저해할 수 있습니다.

  • 높은 개발 비용

몰입형 VR 경험을 만드는 데는 전문 하드웨어, 소프트웨어 및 인재에 대한 상당한 투자가 필요합니다. 헤드셋 및 모션 추적 시스템과 같은 고급 VR 장비는 비쌀 수 있으며, 콘텐츠 제작자의 초기 비용이 증가합니다. 게다가 고품질 VR 콘텐츠를 개발하려면 3D 모델링, 애니메이션 및 VR 전용 프로그래밍에 능숙한 숙련된 전문가가 필요하며, 이들의 전문성은 프리미엄 급여를 요구합니다. 이러한 높은 개발 비용은 소규모 스튜디오와 독립 개발자에게 진입 장벽을 제공하여 시장에서 제공되는 VR 콘텐츠의 다양성과 양을 제한하고 보다 광범위한 채택을 방해합니다.

이 시장 보고서는 최근의 새로운 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 지역 시장 참여자의 영향, 새로운 수익 창출처, 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 범주 시장 성장, 응용 분야 틈새 시장 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신에 대한 분석 기회를 제공합니다. 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 연락하여 분석가 브리핑을 받으세요. 저희 팀은 시장 성장을 달성하기 위한 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드립니다.

최근 개발 사항

  • 2023년 3월, Flipside XR은 Meta의 지원을 받아 Flipside Studio를 출시했습니다. 이 VR 소프트웨어를 사용하면 제작자가 고급 가상 제작 도구를 사용하여 실시간으로 애니메이션 비디오를 제작할 수 있습니다. 모션 캡처 기술을 지원하며 Meta Quest 2 및 Rift/Rift S VR 헤드셋과 호환됩니다. 이 애플리케이션은 증강 및 가상 현실을 활용하여 엔터테인먼트 산업에 영향을 미치는 Flipside XR의 전략의 일부입니다.
  • 2022년 10월, Meta Platforms는 Microsoft와 협력하여 Microsoft Office 365 제품을 Meta의 VR 플랫폼에 통합하여 기업을 가상 작업 환경으로 유치하고자 했습니다. 이 통합은 Word, Excel, PowerPoint, Outlook, SharePoint와 같은 인기 있는 생산성 도구를 Meta의 VR로 가져옵니다. 또한 Microsoft의 Teams 화상 통화 프로그램은 Meta의 "Quest" 및 새로운 "Quest Pro" VR 헤드셋과 호환되어 향상된 편안함, 성능, 선명도 및 해상도를 제공하여 가상 이사회 회의를 가능하게 합니다.
  • 2020년 3월, Seiko Epson Corporation의 자회사인 Epson America, Inc.는 3D HoloGroup(미국)과 협력하여 Epson의 AR 안경을 제공했습니다. 3D HoloGroup은 AR 소프트웨어 아키텍처와 시스템 통합을 전문으로 하며 포괄적인 범위의 AR 장비와 액세서리를 제공하는 것을 목표로 합니다. 이 협력은 견고한 하드웨어 및 통합 솔루션으로 AR 시장을 강화하는 데 중점을 둡니다.

가상 현실 콘텐츠 제작 시장 범위

시장은 콘텐츠 유형, 구성 요소 및 최종 사용 부문을 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.

콘텐츠 유형

  • 비디오
  • 360도 사진
  • 계략

요소

  • 소프트웨어
  • 서비스

최종 사용 부문

  • 부동산
  • 여행 및 호스피탈리티
  • 미디어 및 엔터테인먼트
  • 헬스케어
  • 소매
  • 노름
  • 자동차
  • 기타

가상 현실 콘텐츠 제작 시장 지역 분석/통찰력

위에 언급된 대로 국가, 콘텐츠 유형, 구성 요소 및 최종 사용 부문별로 시장을 분석하고 시장 규모와 양에 대한 정보를 제공합니다.  

시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카 공화국, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역입니다.

북미는 잘 정립된 IT 인프라 덕분에 시장을 지배하고 있습니다. 이 지역은 고속 인터넷, VR 하드웨어에 대한 광범위한 액세스, 소프트웨어 개발자 및 콘텐츠 제작자의 번창하는 생태계를 포함한 광범위한 기술 발전의 혜택을 받고 있습니다. 이 인프라 덕분에 북미 기업은 혁신을 선도하고 고품질 VR 콘텐츠를 제작하여 시장에서 이 지역의 지배력을 강화할 수 있습니다. 또한 주요 기술 허브와 업계 리더의 존재는 북미가 가상 현실 혁신 및 콘텐츠 제작의 허브로서 입지를 더욱 강화합니다.

아시아 태평양 지역은 이 지역의 다양한 경제권에서 VR 기반 스타트업이 늘어나면서 시장에서 상당한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 이러한 스타트업은 혁신적인 VR 콘텐츠 제작 이니셔티브의 확산에 기여하여 관련 기술과 서비스에 대한 수요를 촉진하고 있습니다. 이 지역의 역동적인 기업가적 환경과 다양한 부문에서 VR 기술 채택이 증가함에 따라 이러한 성장 궤적이 더욱 촉진될 것으로 예상됩니다.

글로벌 영업 자동화 소프트웨어 시장 보고서의 국가 섹션은 또한 개별 시장 영향 요인과 국내 시장의 현재 및 미래 트렌드에 영향을 미치는 규제 변화를 제공합니다. 소비량, 생산 현장 및 양, 수입 수출 분석, 가격 추세 분석, 원자재 비용, 하류 및 상류 가치 사슬 분석과 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 주요 포인터 중 일부입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향이 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.

경쟁 환경 및 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 점유율 분석

시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 우세입니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.

시장에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다.

  • IBM(미국)
  • 블리파(영국).
  • 360 랩스(미국)
  • 매터포트 주식회사(미국)
  • 콘셉트 VR LLC(미국)
  • SubVRsive (미국)
  • 파네디아 주식회사
  • WeMakeVR(네덜란드)
  • VIAR(미국)
  • Scapic Innovations Private Limited(인도)
  • Dell Inc, (미국)
  • 인텔 코퍼레이션(미국)
  • McAfee, LLC(미국)
  • Trend Micro Incorporated (일본)
  • VMware(미국), Juniper Networks Inc.(미국)
  • 포티넷 주식회사(미국)
  • 소포스 유한회사(영국)
  • 시스코 시스템즈 주식회사(미국)

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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

시장은 글로벌 가상현실 콘텐츠 제작 시장, 콘텐츠 유형(비디오, 360도 사진 및 게임), 구성 요소(소프트웨어 및 서비스), 최종 사용 부문(부동산, 여행 및 호텔, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 게임, 자동차 및 기타)별 – 산업 동향 및 2031년까지의 예측. 기준으로 세분화됩니다.
글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장의 시장 규모는 2023년에 23.01 USD Billion USD로 평가되었습니다.
글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장는 2024년부터 2031년까지 연평균 성장률(CAGR) 47%로 성장할 것으로 예상됩니다.
시장 내 주요 기업으로는 IBM (U.S.), Blippar (U.K), 360 Labs (U.S.), Matterport Inc., (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.), SubVRsive (U.S.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Netherlands), VIAR (U.S.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (U.S.), Intel Corporation (U.S), McAfee, LLC (U.S.), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.), Fortinet, Inc (U.S.), Sophos Ltd., (U.K) and Cisco Systems Inc. (U.S.)가 포함됩니다.
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