글로벌 심각한 게임 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

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글로벌 심각한 게임 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • Feb 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 60
  • 그림 수: 220

Global Serious Game Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Diagram 예측 기간
2024 –0
Diagram 시장 규모(기준 연도)
백만 달러
Diagram 시장 규모(예측 연도)
백만 달러
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram주요 시장 플레이어
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글로벌 기능성 게임 시장, 응용 분야별(광고 및 마케팅, 시뮬레이션 교육, 영업, 응급 서비스, 연구 및 계획, 인적 자원, 제품 개발, 지원, 기타), 적용 플랫폼별(웹 기반, PC 기반, 모바일 기반, 핸드헬드), 산업별(헬스케어, 소매, 항공 우주 및 방위, 정부, 교육, 미디어 및 엔터테인먼트, 자동차, 기업, 에너지, 기타), 최종 사용자(소비자, 기업) - 산업 동향 및 2031년까지의 예측.

진지한 게임 시장

진지한 게임 시장 분석 및 규모

특히 가상 현실 (VR), 증강 현실 (AR) 및 모바일 기기 의 급속한 기술 발전으로 진지한 게임의 기능이 크게 향상되었습니다. 이러한 발전으로 사용자는 이러한 기술이 제공하는 몰입적이고 사실적인 경험 덕분에 가상 환경과 더욱 진정성 있고 신나는 방식으로 상호 작용할 수 있습니다.

Data Bridge Market Research는 2023년에 13,320.00백만 달러였던 글로벌 심각한 게임 시장이 2031년까지 47,727.97백만 달러에 도달할 가능성이 높으며 예측 기간 동안 17.30%의 CAGR을 경험할 것으로 분석했습니다. "광고"는 무선 통신 중 효율적인 신호 전송에 사용되기 때문에 시장의 애플리케이션 세그먼트를 지배하고 있으며, 고주파를 지원하고 신뢰할 수 있으므로 군사 애플리케이션에 널리 사용됩니다. 또한 5G 네트워크의 출시로 인해 모바일 폰용 전력 증폭기에 대한 수요가 높아질 가능성이 높습니다.

Data Bridge Market Research에서 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 범위, 주요 업체와 같은 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 지리적으로 대표되는 회사별 생산 및 용량, 유통업체 및 파트너의 네트워크 레이아웃, 자세하고 최신의 가격 추세 분석, 공급망 및 수요에 대한 적자 분석이 포함됩니다.

진지한 게임 시장 범위 및 세분화

보고서 메트릭

세부

예측 기간

2024년부터 2031년까지

기준 연도

2023

역사적 연도

2022 (2016-2021년까지 사용자 정의 가능)

양적 단위

매출은 백만 달러, 볼륨은 단위, 가격은 달러로 표시됨

다루는 세그먼트

응용 프로그램별(광고 및 마케팅, 시뮬레이션 교육, 영업, 응급 서비스, 연구 및 계획, 인적 자원, 제품 개발, 지원, 기타), 적용 플랫폼(웹 기반, PC 기반, 모바일 기반, 핸드헬드), 산업 수직(헬스케어, 리테일, 항공우주 및 방위, 정부, 교육, 미디어 및 엔터테인먼트, 자동차, 기업, 에너지, 기타), 최종 사용자(소비자, 기업)

적용 국가

미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역

시장 참여자 포함

Associates Inc(미국), BreakAway Games(미국), CCS(인도), Cisco, Inc.(미국), Designing Digitally Inc.(미국), IBM Corporation(미국), Microsoft(미국), Diginext SRL(프랑스), MPS Limited(인도), Intuition(아일랜드), Unity Studios ApS(미국), PLAYER RESEARCH LTD(영국), Savivo(덴마크), Bohemia Interactive Simulations(체코), Hopelab(미국), Conteneo Inc.(미국), Real Project Management Ltd(영국), Epic Systems Corporation(미국), TiER1 Performance Solutions(미국) 등

시장 기회

  • 헬스케어 시뮬레이션의 확장
  • 기업 교육에 게임화 통합
  • 모바일 게임 플랫폼의 부상

시장 정의

진지한 게임은 교육 및 훈련 관련 서비스를 제공하도록 설계되었습니다. 실제 세계를 가상 세계 시나리오로 시뮬레이션합니다. 의사 결정, 자기 모니터링, 협상, 향상된 문제 인식 및 문제 해결, 협업과 같은 사회적 기술을 포함한 여러 가지 이점을 제공합니다. 교육, 의료, 군대 및 정부와 같은 수많은 최종 사용자 산업에서 활용됩니다.

글로벌 진지한 게임 시장 역학

운전자

  • 직원 교육에 대한 수요 증가

효과적인 직원 교육에 대한 필요성이 급증함에 따라 진지한 게임은 매력적이고 몰입적인 학습 경험을 제공합니다. 조직은 기술 개발을 강화하기 위해 진지한 게임을 점점 더 많이 채택하고 있으며, 이를 통해 시장 성장을 촉진하고 있습니다.

  • 건강과 교육에 대한 강조 증가

의료 및 교육 부문에서는 훈련 및 치료 목적으로 진지한 게임을 활용하는 데 점점 더 많은 관심이 쏠리고 있습니다. 이러한 추세는 더 많은 기관에서 대화형 및 시뮬레이션 학습의 이점을 인식함에 따라 진지한 게임 시장을 발전시키고 있습니다.

  • 게임 산업의 기술적 발전

가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)을 포함한 기술의 지속적인 발전은 진지한 게임 시장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. 이러한 기술은 진지한 게임의 사실성과 효과를 향상시켜 더 광범위한 청중을 유치하고 시장 확장에 기여합니다.

제약

  • 높은 개발 비용

고품질의 진지한 게임을 만드는 데는 연구, 개발 및 기술에 대한 상당한 투자가 필요합니다. 상당한 초기 비용은 소규모 회사에 장벽으로 작용하여 시장 진입을 제한하고 잠재적으로 전반적인 성장을 방해할 수 있습니다.

  • 제한된 인식과 수용

Despite the benefits of serious games, there remains a lack of awareness and acceptance in some industries. Convincing traditional sectors about the efficacy of serious games for training and education poses a challenge, impacting the market's widespread adoption.

Opportunities

  • Expansion in Healthcare Simulations

The healthcare sector presents substantial opportunities for serious games, particularly in medical training simulations and patient education. The demand for realistic healthcare scenarios in a risk-free virtual environment opens avenues for market growth.

  • Incorporation of Gamification in Corporate Training

The integration of gamification elements in corporate training programs is a growing trend. Serious games offer an interactive and engaging way to train employees, and the market has the opportunity to expand further by catering to the corporate sector's evolving training needs.

  • Rise of Mobile Gaming Platforms

The increasing popularity of mobile gaming platforms provides a significant opportunity for the serious game market. Developing mobile-compatible serious games can enhance accessibility, allowing a broader audience to engage with educational and training content on their smartphones.

Challenges

  • Customization for Diverse Learning Needs

Designing serious games that cater to diverse learning styles and requirements can be challenging. The market must address the need for customization to ensure that serious games effectively meet the specific educational and training objectives of different industries.

  • Data Privacy and Security Concerns

As serious games often involve the collection of user data for performance analysis, there is a need to address concerns related to data privacy and security. Implementing robust measures to protect sensitive information is crucial to building trust among users and stakeholders.

This serious game market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, the impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the serious game market contact the Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you make an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In December 2023, Crunchyroll Games, T3 Studio, and A Plus Japan successfully launched 'One Punch Man: World,' a free-to-play 3D action mobile game set in the One Punch Man universe on January 30, 2024. Available on PC, iOS, and Android, the game offers an immersive experience for mobile gamers. Although not available on Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S, or Xbox Series X, fans eagerly anticipate the thrilling gameplay on their preferred platforms.
  • In November 2023, MIT Game Lab employed serious play to engage students in exploring and learning to think critically about the societal impact of games. The lab, known for its rollicking open houses, public events, research projects, and courses, aimed to instill a thoughtful approach to game design. Students were encouraged to critically analyze the values embedded in the games they frequently played, preparing them for conscientious design practices.

Global Serious Game Market Scope

The serious game market is segmented on the basis of application, platforms covered, industry verticals and end-user. The growth amongst these segments will help you analyze meager growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Application

  • Advertising and Marketing
  • Simulation Training
  • Sales
  • Emergency Services
  • Research and Planning
  • Human Resources
  • Product Development
  • Support
  • Others

Platforms Covered

  • Web-Based
  • PC-Based
  • Mobile-Based
  • Hand-Held

Industry Verticals

  • Healthcare
  • Retail, Aerospace and Defense
  • Government
  • Education
  • Media and Entertainment
  • Automotive
  • Corporate
  • Energy
  • Others

End-User

  • Consumers
  • Enterprise

Global Serious Game Market Region Analysis/Insights

The serious game market is analyzed and market size insights and trends are provided by country, application, platforms covered, industry verticals and end-user, as referenced above.

The countries covered in the market report are U.S., Canada, Mexico, Brazil, Argentina, rest of South America, Germany, Italy, U.K., France, Spain, Netherlands, Belgium, Switzerland, Turkey, Russia, rest of Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, and rest of the Middle East and Africa.

North America is expected to dominate the market due to the occurrence of the major key players..

Asia Pacific is projected to observe significant amount of growth in the market due to the advancing of numerous vendors. Furthermore, the rise in the acceptance of rate of smartphones. Moreover, the rise in the utilization of mobile services is further anticipated to propel the growth serious game market in the region in the coming years.

보고서의 국가 섹션은 또한 개별 시장 영향 요인과 국내 시장의 현재 및 미래 트렌드에 영향을 미치는 규제 변화를 제공합니다. 하류 및 상류 가치 사슬 분석, 기술 트렌드, 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세의 영향 및 무역 경로가 지역 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.   

반도체 인프라 성장 설치 기반 및 신기술 침투

진지한 게임 시장은 또한 자본 장비에 대한 의료 지출의 모든 지역적 성장, 진지한 게임 시장을 위한 다양한 종류의 제품의 설치 기반, 라이프라인 곡선을 사용하는 기술의 영향, 배터리 규제 시나리오의 변화 및 진지한 게임 시장에 미치는 영향에 대한 자세한 시장 분석을 제공합니다. 이 데이터는 2010-2020년의 과거 기간에 대해 제공됩니다.

경쟁 환경 및 글로벌 진지한 게임 시장 점유율 분석

진지한 게임 시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 지역적 입지, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 우세입니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 진지한 게임 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.

심각한 게임 시장에서 활동하는 주요 업체는 다음과 같습니다.

  • Associates Inc (미국)
  • BreakAway Games(미국)
  • CCS(인도)
  • 시스코 주식회사(미국)
  • Designing Digitally Inc. (미국)
  • IBM 주식회사(미국)
  • 마이크로소프트(미국)
  • 디지넥스트 SRL(프랑스)
  • MPS Limited(인도)
  • 직감 (아일랜드)
  • 유니티 스튜디오 ApS(미국)
  • 플레이어 리서치 유한회사(영국)
  • 사비보(덴마크)
  • Bohemia Interactive Simulations(체코 공화국)
  • Hopelab(미국)
  • 콘테네오 주식회사 (미국)
  • Real Project Management Ltd(영국)
  • 에픽 시스템즈 코퍼레이션(미국)
  • TiER1 성능 솔루션(미국)


SKU-

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  • 높은 성장 잠재력 기회를 위한 회사 분석 대시보드
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  • 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

The serious game market value was USD 13,320.00 million in 2023.
The growth rate of the serious game market is 17.30% during the forecast by 2031.
Growing demand for employee training & rising emphasis on health and education are the growth drivers of the serious game market.
Application, platforms covered, industry verticals, and end-users are the factors on which the serious game market research is based.
Major companies in the serious game market are Associates Inc (U.S.), BreakAway Games (U.S.), CCS (India), Cisco, Inc. (U.S.), Designing Digitally Inc. (U.S.), IBM Corporation (U.S.), Microsoft (U.S.), Diginext SRL (France), MPS Limited (India), Intuition (Ireland), Unity Studios ApS (U.S.), PLAYER RESEARCH LTD (U.K.), Savivo( Denmark), Bohemia Interactive Simulations (Czech Republic), Hopelab(U.S.), Conteneo Inc. (U.S.), Real Project Management Ltd (U.K.), Epic Systems Corporation(U.S.), TiER1 Performance Solutions (U.S.) among others