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세계의 카드 놀이 및 보드 게임 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

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세계의 카드 놀이 및 보드 게임 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

  • FMCG
  • 다가오는 보고서
  • 2024년 4월
  • 글로벌
  • 350 페이지
  • 테이블 수: 220
  • 숫자 수: 60

세계의 카드 놀이 및 보드 게임 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

시장 규모(단위: 10억 달러)

CAGR : % Diagram

Diagram 예측기간 2023년~2031년
Diagram 시장규모(기준연도) 185억 5천만 달러
Diagram 시장 규모(예측 연도) 375억 1천만 달러
Diagram CAGR %

유형(카드 놀이 및 보드 게임), 유통 채널(온라인 및 오프라인), 경쟁 유형(1단계, 2단계 및 3단계)별 글로벌 카드 놀이 및 보드 게임 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측.

카드 놀이 및 보드 게임 시장 분석 및 규모

카드 놀이 및 보드 게임 시장은 여러 요인에 의해 꾸준한 성장을 경험하고 있습니다. 특히 밀레니얼 세대와 젊은 세대 사이에서 사회적 활동으로서 테이블탑 게임의 인기가 높아지는 것이 주요 동인입니다. 이 인구통계는 전통적인 게임의 사회적 상호작용, 전략적 사고, 향수를 불러일으키는 매력에 매력을 느낍니다. 시장 성장에 기여하는 또 다른 요인은 클래식 게임과 혁신적인 새 타이틀을 포함한 다양한 게임의 가용성이 증가하고 있다는 것입니다. 게임 디자이너는 새롭고 흥미로운 게임을 지속적으로 개발하여 캐주얼하고 열성적인 게이머를 끌어 모으고 있습니다. 시장은 또한 사람들이 모여서 놀고 사교하는 게임의 밤과 게임 카페의 증가 추세로부터 이익을 얻습니다.

전 세계 카드 및 보드 게임 시장 규모는 2023년 185억 5천만 달러로 평가되었으며, 2024~2031년 예측 기간 동안 CAGR 9.2%로 성장하여 2031년까지 375억 1천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 플레이어 및 시장 시나리오로서 Data Bridge 시장 조사 팀이 선별한 시장 보고서에는 심층 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 그리고 소비자 행동.

보고서 범위 및 시장 세분화

보고서 지표

세부

예측기간

2024년부터 2031년까지

기준 연도

2023년

역사적인 연도

2022(2016~2021까지 맞춤 설정 가능)

양적 단위

수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD)

해당 세그먼트

유형(카드 놀이 및 보드 게임), 유통 채널(온라인 및 오프라인), 경쟁 유형(Tier 1, Tier 2 및 Tier 3)

해당 국가

미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 스웨덴, 폴란드, 덴마크, 프랑스, ​​영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 기타 유럽 국가, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주 , 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카, 브라질, 아르헨티나 및 기타 남아메리카

해당 시장 참여자

Games Workshop Limited(영국), Disney(미국), NECA/WizKids LLC(미국), Gray Fox Games(미국), Buffalo Games(미국), Tennent Holdings Ltd.(중국), LongPack Games(중국), Nintendo Games( 미국), Blizzard Entertainment, Inc.(미국), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd(중국), GungHo Online Entertainment, Inc.(일본), Rovio Entertainment Corporation(핀란드), Gameloft(프랑스), SQUARE ENIX CO. , LTD. (일본)

시장 기회

  • 혁신적인 게임 디자인
  • 가처분 소득 증가

시장 정의

카드놀이는 일반적으로 게임을 하거나 마술을 부리는 데 사용되는 다양한 디자인의 직사각형 카드지 또는 판지 조각입니다. 종종 4개의 슈트(하트, 다이아몬드, 클럽, 스페이드)와 숫자 카드 또는 순위 카드로 나뉘며 조커나 와일드 카드와 같은 특수 카드도 함께 제공됩니다. 반면에 보드 게임은 일련의 규칙에 따라 미리 표시된 표면 또는 "보드"에 카운터나 조각을 이동하거나 배치하는 테이블탑 게임입니다. 이러한 게임에는 플레이어가 승리하기 위해 달성해야 하는 목표가 있는 경우가 많으며 뱀 및 사다리와 같은 간단한 게임부터 체스나 카탄 정착민과 같은 복잡한 전략 게임까지 다양합니다.

카드 놀이 및 보드 게임 시장 역학

드라이버

  • 온라인 및 디지털 게임 플랫폼 확장

온라인 플랫폼과 게임의 디지털 버전이 확장되면서 테이블탑 게임에 대한 접근성과 편리성이 향상되었으며, 플레이어는 모바일 장치를 통해 집에서 편안하게 또는 이동 중에 좋아하는 게임을 즐길 수 있게 되었습니다. 테이블탑 게임의 디지털화는 개발자가 혁신적이고 몰입도 높은 게임 경험을 만들 수 있는 새로운 가능성을 열어주었습니다. 온라인 플랫폼은 다양한 관심과 선호도에 맞는 다양한 게임을 제공합니다. 디지털 플레이의 편리함과 전 세계 다른 플레이어와의 연결 기능이 결합되어 테이블탑 게임에 대한 새로운 잠재고객을 끌어들이고 시장 확장을 주도했습니다.

  • 게임 카페와 바의 증가

게임 카페와 바의 등장으로 테이블탑 게임 매니아들이 모여 놀고 사교할 수 있는 전용 공간이 제공되었습니다. 이러한 시설에서는 고객이 즐길 수 있는 다양한 게임을 통해 독특하고 몰입도 높은 게임 경험을 제공합니다. 게임 카페와 바에서는 이벤트, 토너먼트, 테마의 밤을 주최하여 테이블탑 게임을 중심으로 활발한 커뮤니티를 형성하는 경우가 많습니다. 이러한 장소의 인기는 사람들이 새로운 게임을 실험하고 비슷한 생각을 가진 사람들과 연결할 수 있는 사회적 측면에 기인합니다. 이러한 시설이 점점 더 많은 고객을 유치함에 따라 카드 놀이 및 보드 게임 시장의 전반적인 성장을 주도하고 있습니다.

기회

  • 혁신적인 게임 디자인

게임 디자이너는 창의성의 한계를 지속적으로 확장하여 플레이어의 상상력을 사로잡는 새롭고 흥미로운 게임을 개발합니다. 이러한 혁신적인 디자인은 새로운 게이머를 끌어들이고 기존 게이머의 관심을 끌면서 다양하고 매력적인 게임 환경을 조성합니다. 기술 발전과 디자인 기술을 통해 게임 디자이너는 새로운 테마, 메커니즘, 스토리텔링 기술을 탐색하여 플레이어에게 신선하고 몰입도 높은 게임 경험을 제공할 수 있습니다. 독특하고 혁신적인 게임에 대한 수요가 계속 증가함에 따라 시장 성장 기회는 충분합니다.

  • 가처분 소득 증가

사람들이 여가 활동에 지출할 돈이 많아짐에 따라 오락과 사교 활동을 위해 테이블탑 게임에 투자하려는 의지가 점점 더 커지고 있으며, 이는 특히 밀레니얼 세대와 젊은 세대에서 두드러집니다. 가처분 소득이 증가함에 따라 소비자는 프리미엄 보드 게임, 확장 팩 및 액세서리를 구매할 가능성이 높아져 시장 수익 성장을 주도합니다. 가처분 소득이 높아짐에 따라 소비자는 게임 이벤트, 컨벤션, 토너먼트에 참여할 수 있게 되면서 카드와 보드 게임에 대한 수요가 높아집니다.

제약/도전

  • 공급망 중단

카드 놀이 및 보드 게임 시장은 원자재, 제조 및 유통을 위한 복잡한 글로벌 공급망에 의존합니다. 자연재해, 무역 분쟁, 전염병 등의 중단으로 인해 생산 지연, 부품 부족, 물류 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 중단으로 인해 비용이 증가하고 제품 가용성이 감소하며 고객 만족도가 낮아져 시장에 어려움을 초래할 수 있습니다.

  • 생산 비용

고품질 부품, 복잡한 디자인, 내구성이 뛰어난 소재로 인해 생산 비용이 증가할 수 있습니다. 또한 인건비, 공급망 중단, 원자재 가격 변동 등의 요인으로 인해 생산 비용이 더욱 영향을 받을 수 있습니다. 고품질 표준을 유지하는 동시에 비용 경쟁력을 유지해야 하는 필요성의 균형을 맞추는 것은 카드 놀이 및 보드 게임 시장의 제조업체에게는 미묘한 균형이 될 수 있으며 제조업체에게는 상당한 과제가 될 수 있습니다.

이 카드 놀이 및 보드 게임 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 플레이어의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고 신흥 수익 주머니 측면에서 기회를 분석합니다. 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 전 세계 카드 놀이 및 보드 게임 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge 시장 조사에 문의하여 분석가 브리핑을 받으십시오. 저희 팀은 귀하가 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.

최근 개발

  • 2022년 4월, 게임 및 보드 게임 업계의 저명한 플레이어인 University Games Corporation은 Racoon Tycoon, 모자이크 및 Forbidden Games의 지적 재산을 인수했습니다. 이번 인수에는 게임 디자이너이자 Forbidden Games의 사장인 Glenn Drover도 포함되었습니다. 또한 University Games는 교육용 장난감으로 유명한 제조업체인 The Learning Journey International을 인수했습니다.
  • 2022년 9월, Gray Fox Games는 자사의 4x 보드 게임인 Last Light용 퍼즐 웹사이트를 출시했습니다. 이 게임은 2022년 1분기에 크라우드 펀딩을 받을 예정입니다. 이 게임은 영역 다수/영향력, 주사위 굴리기, 그리드 이동, 손과 같은 메커니즘을 특징으로 합니다. 관리, 동시 행동 선택, 가변 단계 순서 및 플레이어 권한

카드 놀이 및 보드 게임 시장 범위

카드 놀이 및 보드 게임 시장은 유형, 유통 채널 및 경쟁 유형을 기준으로 분류됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.

유형

  • 카드 놀이
  • 보드 게임
  • 체스
  • 스크래블
  • 전매권
  • 게임
  • 기타

유통 채널

  • 온라인
  • 오프라인

 경쟁 유형

  • 1 단계
  • 2단계
  • 3단계

카드 놀이 및 보드 게임 시장 지역 분석/통찰

카드 놀이 및 보드 게임 시장을 분석하고 위에서 참조한 대로 국가, 유형, 유통 채널 및 경쟁 유형별로 시장 규모 통찰력과 추세를 제공합니다.

시장 보고서에서 다루는 국가는 북미, 독일, 스웨덴, 폴란드, 덴마크, 프랑스, ​​​​영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 기타 유럽, 중국의 미국, 캐나다 및 멕시코입니다. 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카 공화국, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카, 브라질, 아르헨티나 및 기타 지역 남미의.

아시아 태평양 지역은 아시안 게임과 같은 이벤트에서 인지도가 높아져 이 지역에서 이러한 게임의 인기가 높아짐에 따라 지배적일 것으로 예상됩니다. 중국과 인도는 엔터테인먼트 및 레크리에이션 활동의 가용성이 높아짐에 따라 아시아 태평양 시장에서 특히 지배적입니다.

북미 지역은 전통적인 레크리에이션 및 엔터테인먼트 옵션을 찾는 밀레니얼 세대로 인해 시장에서 급속한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 북미 지역에서는 카지노 확장과 레크리에이션 활동 증가 추세에 힘입어 미국이 이러한 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.

보고서의 국가 섹션에서는 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인 및 시장 규제 변경 사항도 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향 및 포터의 5가지 힘 분석과 같은 데이터 포인트, 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재와 가용성, 국내 및 국내 브랜드와의 경쟁이 크거나 부족하여 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.

경쟁 환경 및 카드 놀이 및 보드 게임 시장 점유율 분석

카드 놀이 및 보드 게임 시장 경쟁 환경은 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 애플리케이션이 포함됩니다. 권세. 제공된 위의 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.

카드 놀이 및 보드 게임 시장의 주요 플레이어는 다음과 같습니다.

  • Games Workshop Limited (영국)
  • 디즈니(미국)
  • NECA/WizKids LLC (미국)
  • 그레이 폭스 게임(미국)
  • 버팔로 게임(미국)
  • Tennent Holdings Ltd. (중국)
  • 롱팩 게임즈(중국)
  • 닌텐도 게임(미국)
  • 블리자드 엔터테인먼트(미국)
  • Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd(중국)
  • GungHo Online Entertainment, Inc.(일본)
  • 로비오 엔터테인먼트 코퍼레이션(핀란드)
  • Gameloft (프랑스)
  • 스퀘어 에닉스 주식회사 (일본)


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연구 방법론:

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 표본 크기가 큰 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 획득한 모든 데이터를 사전에 조사하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 나타나는 정보 불일치에 대한 조사도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석되고 추정됩니다. 또한 시장점유율 분석과 주요 동향 분석이 시장보고서의 주요 성공요인이다. 자세한 내용을 알아보려면 분석가 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭다운하세요.

DBMR 연구팀이 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 데이터 변수가 시장에 미치는 영향 분석 및 1차(업계 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 표준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 더 자세히 알고 싶으시면 문의해 업계 전문가에게 문의하세요.

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사용자 정의 가능:

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두주자입니다. 우리는 기존 고객과 신규 고객에게 목표에 부합하고 적합한 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가의 시장을 이해하는 대상 브랜드의 가격 추세 분석(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 리퍼브 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 타겟 경쟁사에 대한 시장 분석은 기술 기반 분석부터 시장 포트폴리오 전략까지 분석할 수 있습니다. 귀하가 찾고 있는 형식과 데이터 스타일에 대한 데이터가 필요한 경쟁사를 얼마든지 추가할 수 있습니다. 당사의 분석가 팀은 원시 Excel 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트로 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

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자주 묻는 질문

온라인 및 디지털 게임 플랫폼의 확장과 게임 카페 및 바의 증가는 카드 놀이 및 보드 게임 시장의 성장 동인입니다.
유형, 유통 채널 및 경쟁 유형은 카드 놀이 및 보드 게임 시장 조사의 기반이 되는 요소입니다.
카드 놀이 및 보드 게임 시장의 주요 기업으로는 Games Workshop Limited(영국), Disney(미국), NECA/WizKids LLC(미국), Gray Fox Games(미국), Buffalo Games(미국), Tennent Holdings Ltd.( 중국), LongPack Games(중국), Nintendo Games(미국), Blizzard Entertainment, Inc.(미국), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd(중국), GungHo Online Entertainment, Inc.(일본), Rovio Entertainment Corporation( 핀란드), Gameloft(프랑스), SQUARE ENIX CO., LTD. (일본).
카드 놀이 및 보드 게임 시장 규모는 2031년까지 375억 1천만 달러에 달할 것입니다.
카드놀이 및 보드게임 시장의 성장률은 9.2%이다.
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