글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장, 형태별(비디오, 오디오, 게임, 인터넷 라디오, 기타), 수익 모델(구독, 광고, 후원, 기타), 장치(스마트폰, 스마트 TV, 프로젝터 및 모니터, 노트북, 데스크톱 및 태블릿) , 기타), 국가(미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 프랑스, 이탈리아, 영국, 벨기에, 스페인, 러시아, 터키, 네덜란드, 스위스, 기타 유럽 지역, 일본, 중국, 인도 , 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, UAE, 사우디 아라비아, 이집트, 남아프리카, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카) 산업 동향 및 예측 2028
시장 분석 및 통찰력 : 글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장
온라인 엔터테인먼트 시장은 2021년부터 2028년까지 예측 기간 동안 20.72%의 비율로 성장할 것입니다. 온라인 엔터테인먼트 시장 보고서는 현재 스마트폰 보급률 급증으로 인해 성장하고 있는 성장세를 분석합니다.
온라인 소셜 엔터테인먼트에는 소셜 그래프 관리, 포럼, 리뷰, 평가, 지리적 위치 옵션과 같은 소셜 네트워킹 서비스를 통해 라이브 비디오 스트리밍, 멀티플레이어 게임, 비디오 채팅 통신, 음악 및 비디오 스트리밍을 포함한 재미있는 대화형 기능과 콘텐츠가 포함됩니다.
스마트폰의 기술 발전 증가는 시장 성장을 촉진하는 중요한 요소이며, 스마트폰 보급률 증가, 가처분 소득 증가, 소비자 기반 증가 및 모바일 기술 향상과 함께 데이터 요금 인상도 이루어집니다. 스마트폰 사용자의 증가와 애플리케이션 다운로드 수의 증가는 온라인 엔터테인먼트 시장을 주도하는 주요 요인 중 일부입니다. 게다가, 디지털 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 변화와 디지털 광고 지출의 증가는 위에서 언급한 예측 기간 동안 온라인 엔터테인먼트 시장에 새로운 기회를 더욱 창출할 것입니다.
그러나 디지털 문맹률과 제한된 디지털 인프라는 무엇보다도 시장 성장을 방해하는 주요 요인이며 위에서 언급한 예측 기간 동안 온라인 엔터테인먼트 시장의 성장을 더욱 방해할 것입니다.
이 온라인 엔터테인먼트 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수입 수출 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 플레이어의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고 새로운 수익 창출 측면에서 기회를 분석합니다. 시장 규제 변화 , 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 온라인 엔터테인먼트 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 문의하세요. 애널리스트 브리핑, 우리 팀은 귀하가 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내릴 수 있도록 도와드립니다.
온라인 엔터테인먼트 시장 범위 및 시장 규모
온라인 엔터테인먼트 시장은 형태, 수익 모델 및 장치를 기준으로 분류됩니다. 다양한 부문 간의 성장은 시장 전체에 널리 퍼질 것으로 예상되는 다양한 성장 요인과 관련된 지식을 획득하고 핵심 응용 분야와 목표 시장의 차이점을 식별하는 데 도움이 되는 다양한 전략을 수립하는 데 도움이 됩니다.
- 에 기초 형태, 온라인 엔터테인먼트 시장은 비디오, 오디오, 게임, 인터넷 라디오 등으로 분류됩니다.
- 기반 수익 모델, 온라인 엔터테인먼트 시장은 구독, 광고, 후원 등으로 분류됩니다.
- 온라인 엔터테인먼트 시장은 또한 장치를 기준으로 분류됩니다. 스마트폰, 스마트 TV, 프로젝터, 모니터, 노트북, 데스크톱, 태블릿 등.
온라인 엔터테인먼트 시장 국가별 수준 분석
온라인 엔터테인먼트 시장을 분석하고 위에서 언급한 바와 같이 시장 규모, 수량 정보를 국가별, 형태별, 수익 모델별, 기기별로 제공합니다.
온라인 엔터테인먼트 시장 보고서에서 다루는 국가는 북미, 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽의 나머지 유럽 지역, 중국, 일본, 인도의 미국, 캐나다 및 멕시코입니다. , 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 지역(APAC), 사우디아라비아, UAE, 이스라엘, 이집트, 남아프리카 공화국, 기타 중동 및 중동의 일부인 아프리카(MEA) 및 남미의 일부인 아프리카(MEA), 브라질, 아르헨티나 및 남미 나머지 지역.
유럽은 스마트폰 보급률 증가, 가처분 소득 증가, 소비자 기반 증가, 이 지역의 모바일 기술 향상과 함께 데이터 요금 인상으로 인해 온라인 엔터테인먼트 시장에서 확고한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.
온라인 엔터테인먼트 시장 보고서의 국가 섹션에서는 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인 및 국내 시장 규제 변화도 제공합니다. 소비량, 생산지 및 수량, 수입 수출 분석, 가격 추세 분석, 원자재 비용, 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석과 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 주요 포인터 중 일부입니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 현지 및 국내 브랜드의 대규모 또는 부족 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.
경쟁 환경 및 온라인 엔터테인먼트 시장 점유율 분석
온라인 엔터테인먼트 시장 경쟁 환경은 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 애플리케이션이 포함됩니다. 권세. 제공된 위 데이터 포인트는 온라인 엔터테인먼트 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.
온라인 엔터테인먼트 시장 보고서에서 다루는 주요 업체는 Amazon Web Services, Inc, Netflix, Google LLC, Facebook, Sony Corporation, King, Spotify AB, Rakuten Group, Inc., CBS Corporation, Comcast, Disney, Charter Communications Inc., 국내 및 글로벌 플레이어 중 ViacomCBS Inc. 시장 점유율 데이터는 글로벌, 북미, 유럽, 아시아 태평양(APAC), 중동 및 아프리카(MEA) 및 남미에 대해 별도로 제공됩니다. DBMR 분석가는 경쟁 우위를 이해하고 각 경쟁사에 대한 경쟁 분석을 개별적으로 제공합니다.
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