Global Mobile Games Market
시장 규모 (USD 10억)
연평균 성장률 : %
예측 기간 |
2022 –2029 |
시장 규모(기준 연도) |
USD 194.14 Billion |
시장 규모(예측 연도) |
USD 561.62 Billion |
연평균 성장률 |
|
주요 시장 플레이어 |
>글로벌 모바일 게임 시장, 수익화 유형별(앱 내 구매, 유료 앱, 광고), 플랫폼별(Android, iOS 및 기타 타사 스토어) - 업계 동향 및 2029년까지의 예측
시장 분석 및 규모
게임 산업의 급속한 성장이 목격되었으며, 스마트폰이 이러한 상승에 중요한 역할을 했습니다. 모바일 게임의 개발은 게임 산업의 확장성으로 이어졌습니다. Instagram 및 Facebook과 같은 플랫폼은 높은 제품 차별화를 보장하기 위해 혁신적인 모바일 게임 개발에 막대한 금액을 투자하고 있습니다.
글로벌 모바일 게임 시장은 2021년에 1,941억 4,000만 달러로 평가되었으며, 2029년까지 5,616억 2,000만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2022-2029년 예측 기간 동안 14.20%의 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 앱 내 구매는 소비자 선호도가 높아 시장의 수익화 유형 부문에서 높은 성장을 보일 것으로 예상됩니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석 및 페슬 분석도 포함되어 있습니다.
시장 정의
모바일 게임은 스마트폰, 포켓 PC, 태블릿 PC, 피처폰, 개인용 디지털 보조기기(PDA), 휴대용 미디어 플레이어와 같은 모바일 기기에 맞게 특별히 설계된 게임 유형을 말합니다. 이러한 게임은 3D 및 증강 현실 게임을 포함하여 기본 게임부터 정교한 게임까지 제공됩니다.
보고 범위 및 시장 세분화
보고서 메트릭 |
세부 |
예측 기간 |
2022년부터 2029년까지 |
기준 연도 |
2021 |
역사적 연도 |
2020 (2014-2019로 사용자 정의 가능) |
양적 단위 |
매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러 |
다루는 세그먼트 |
수익화 유형(앱 내 구매, 유료 앱, 광고), 플랫폼(Android, iOS 및 기타 타사 스토어) |
적용 국가 |
미국, 캐나다, 북미의 멕시코, 독일, 스웨덴, 폴란드, 덴마크, 이탈리아, 영국, 프랑스, 스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽의 나머지 유럽, 일본, 중국, 인도, 한국, 뉴질랜드, 베트남, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양(APAC)의 나머지 아시아 태평양(APAC), 브라질, 아르헨티나, 남미의 일부인 남미의 나머지, UAE, 사우디 아라비아, 오만, 카타르, 쿠웨이트, 남아프리카, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 중동 및 아프리카(MEA)의 나머지 |
시장 참여자 포함 |
Tencent Holdings Ltd.(중국), Nintendo. Games(미국), Blizzard Entertainment, Inc.(미국), TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC.(미국), GungHo Online Entertainment, Inc.(일본), Electronic Arts Inc.(미국), KABAM GAMES, INC.(미국), Rovio Entertainment Corporation.(핀란드), Gameloft.(프랑스), SQUARE ENIX CO., LTD.(일본), Take-Two Interactive Software, Inc.(미국), NetEase, Inc.(중국), Bandai Namco Holdings Inc.(일본), Microsoft(미국), SEGA SAMMY HOLDINGS inc.(일본), Sony Corporation(일본), Disney.(미국), Ubisoft Entertainment.(프랑스) 등이 있습니다. |
Market Opportunities |
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Mobile Games Market Dynamics
This section deals with understanding the market drivers, advantages, opportunities, restraints and challenges. All of this is discussed in detail as below:
Drivers
- Technological development
The rise in popularity of social media and free business models, which has resulted in the development of e-games, is expected to boost demand for mobile games market. The increase in the awareness regarding various gaming tournament among consumers has a positive impact on the market.
- Obtainability of high-speed internet connectivity
Availability of high-speed internet connectivity which leads to growing adoption of mobile gaming is further anticipated to propel the growth of the gaming chair market. The surge in the penetration of internet increases the use of smart devices, such as mobile phones, and tablets, among others.
- Introduction of new games
The gaming industry has evolved from board games to high-end video games, resulting in game commercialisation which will further accelerate the growth of the market. The increase in the number of gaming tournaments rewarding players with exciting prizes assist in the expansion of the market.
Opportunities
Furthermore, emergence of 3D and augmented reality games extend profitable opportunities to the market players in the forecast period of 2022 to 2029. Also, collaborations among key players will further expand the market.
Restraints/Challenges
On the other hand, high cost associated with the development of mobile games is expected to obstruct market growth. Also, lack of technical expertise is projected to challenge the mobile games market in the forecast period of 2022-2029.
This mobile games market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on mobile games market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.
Covid-19 Impact on Mobile Games Market
COVID-19는 COVID-19 발생 동안 모바일 게임 서비스를 채택하는 소비자 수가 증가함에 따라 모바일 게임 시장에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 글로벌 봉쇄의 시행으로 엔터테인먼트 목적으로 인터넷 사용이 증가했습니다. 모바일 게임 시장은 소비자들 사이에서 다양한 미디어 플랫폼 사용이 증가하고 IoT 지원 기기 채택이 급증함에 따라 팬데믹 이후 시나리오에서 높은 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
최근 개발 사항
- Gamestacy는 2021년 7월에 독특한 소셜 멀티플레이어 모바일 게임 "Influenzer"를 공개하기 위해 Beamable과 협력한다고 발표했습니다. 이 제품은 성별별 게임에 대한 새로운 옵션을 제공하는 것을 목표로 합니다.
- OnMobile Global Limited는 2021년 5월에 새로운 B2B 게임 제품인 Challenges Arena를 공개했습니다. 이 제품은 비교할 수 없는 게임화된 경험을 제공합니다.
글로벌 모바일 게임 시장 범위 및 시장 규모
모바일 게임 시장은 수익화 유형과 플랫폼을 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.
수익화 유형
- 앱 내 구매
- 유료 앱
- 광고
플랫폼
- 기계적 인조 인간
- 아이폰 OS
- 기타 제3자 매장
모바일 게임 시장 지역 분석/통찰력
모바일 게임 시장을 분석하고, 위에 언급된 대로 국가, 수익 유형 및 플랫폼별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.
모바일 게임 시장 보고서에서 다루는 국가는 다음과 같습니다. 미국, 캐나다, 북미의 멕시코, 독일, 스웨덴, 폴란드, 덴마크, 이탈리아, 영국, 프랑스, 스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽의 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 뉴질랜드, 베트남, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양(APAC)의 기타 지역(APAC), 브라질, 아르헨티나, 남미의 일부인 기타 남미, UAE, 사우디 아라비아, 오만, 카타르, 쿠웨이트, 남아프리카 공화국, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 기타 중동 및 아프리카(MEA)입니다.
북미는 지역 내 높은 가처분소득과 게임의 상업화로 인해 모바일 게임 시장을 장악하고 있습니다.
아시아 태평양(APAC) 지역은 스마트폰 보급률 증가와 지역 내 소비자 선호도 변화로 인해 2022년부터 2029년까지 예측 기간 동안 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
보고서의 국가 섹션은 또한 개별 시장 영향 요인과 국내 시장의 현재 및 미래 트렌드에 영향을 미치는 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 트렌드 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향은 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.
경쟁 환경 및 모바일 게임 시장
모바일 게임 시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 우세입니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 모바일 게임 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.
모바일 게임 시장에서 운영되는 주요 업체 중 일부는 다음과 같습니다.
- 텐센트 홀딩스 유한회사(중국)
- 닌텐도. 게임(미국)
- 블리자드 엔터테인먼트 주식회사(미국)
- TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (미국)
- GungHo Online Entertainment, Inc. (일본)
- 일렉트로닉 아츠 주식회사 (미국)
- 카밤 게임즈(KABAM GAMES, INC.) (미국)
- 로비오 엔터테인먼트 코퍼레이션(핀란드)
- Gameloft. (프랑스)
- 스퀘어 에닉스 주식회사(일본)
- Take-Two Interactive Software, Inc. (미국)
- 넷이즈 주식회사(중국)
- 반다이 남코 홀딩스 주식회사(일본)
- 마이크로소프트(미국)
- 세가 새미 홀딩스 주식회사(일본)
- 소니 주식회사(일본)
- 디즈니. (미국)
- 유비소프트 엔터테인먼트. (프랑스)
SKU-
세계 최초의 시장 정보 클라우드 보고서에 온라인으로 접속하세요
- 대화형 데이터 분석 대시보드
- 높은 성장 잠재력 기회를 위한 회사 분석 대시보드
- 사용자 정의 및 질의를 위한 리서치 분석가 액세스
- 대화형 대시보드를 통한 경쟁자 분석
- 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
- 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.