글로벌 모바일 게임 시장: 수익화 유형(인앱 구매, 유료 앱, 광고), 플랫폼(Android, iOS 및 기타 타사 스토어)별 - 업계 동향 및 2029년 예측
시장 분석 및 규모
게임 산업의 급속한 성장을 목격했습니다. 스마트폰 이번 상승에 중요한 역할을 하고 있습니다. 모바일 게임의 발전은 게임 산업의 확장성을 가져왔습니다. 인스타그램, 페이스북 등의 플랫폼은 높은 제품 차별화를 보장하기 위해 혁신적인 모바일 게임 개발에 막대한 투자를 하고 있습니다.
글로벌 모바일 게임 시장의 가치는 2021년에 1,941억 4천만 달러로 평가되었으며, 2022~2029년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 14.20%를 기록해 2029년에는 5,616억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 인앱 구매는 높은 소비자 선호도로 인해 수익화 유형 시장에서 높은 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 적용 범위, 시장 참여자 및 시장 시나리오를 포함하여 Data Bridge 시장 조사 팀이 선별한 시장 보고서에는 심층 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석 및 유봉 분석도 포함됩니다.
시장 정의
모바일 게임은 스마트폰, 포켓 PC, 태블릿 PC, 피처폰, 개인 휴대 단말기(PDA), 휴대용 미디어 플레이어 등 모바일 장치용으로 특별히 설계된 게임 유형을 말합니다. 이러한 게임은 3D, 증강현실 게임 등 기본 게임부터 고급 게임까지 모두 가능합니다.
보고서 범위 및 시장 세분화
보고서 지표 |
세부 |
예측기간 |
2022년부터 2029년까지 |
기준 연도 |
2021 |
역사적인 연도 |
2020(2014~2019로 사용자 정의 가능) |
양적 단위 |
수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD) |
해당 세그먼트 |
수익 창출 유형(인앱 구매, 유료 앱, 광고), 플랫폼(Android, iOS 및 기타 타사 스토어) |
해당 국가 |
미국, 캐나다, 북미 멕시코, 독일, 스웨덴, 폴란드, 덴마크, 이탈리아, 영국, 프랑스, 스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 나머지 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 뉴질랜드, 베트남, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 지역(APAC), 브라질, 아르헨티나, 남미의 일부인 남미 지역, UAE, 사우디아라비아, 오만, 카타르, 쿠웨이트, 남아프리카, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 중동 및 아프리카(MEA) |
해당 시장 참여자 |
Tencent Holdings Ltd.(중국), Nintendo. Games(미국), Blizzard Entertainment, Inc.(미국), TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC.(미국), GungHo Online Entertainment, Inc.(일본), Electronic Arts Inc.(미국), KABAM GAMES, INC.( 미국), Rovio Entertainment Corporation. (핀란드), Gameloft. (프랑스), SQUARE ENIX CO., LTD. (일본), Take-Two Interactive Software, Inc.(미국), NetEase, Inc.(중국), Bandai Namco Holdings Inc.(일본), Microsoft(미국), SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (일본), Sony Corporation (일본), 디즈니. (미국) 및 Ubisoft Entertainment. (프랑스) 등 |
시장 기회 |
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모바일 게임 시장 역학
이 섹션에서는 시장 동인, 장점, 기회, 제한 사항 및 과제를 이해하는 방법을 다룹니다. 이 모든 내용은 아래와 같이 자세히 설명됩니다.
드라이버
- 기술 개발
소셜 미디어의 인기 증가와 무료 비즈니스 모델의 증가로 인해 e-게임이 발전함에 따라 모바일 게임 시장에 대한 수요도 늘어날 것으로 예상됩니다. 소비자들 사이에서 다양한 게임 토너먼트에 대한 인식이 높아지는 것은 시장에 긍정적인 영향을 미칩니다.
- 고속 인터넷 연결의 확보 가능성
모바일 게임의 채택 증가로 이어지는 고속 인터넷 연결의 가용성은 게임 의자 시장의 성장을 더욱 촉진할 것으로 예상됩니다. 인터넷 보급이 급증하면서 휴대폰, 태블릿 등 스마트 기기의 사용이 증가하고 있습니다.
- 새로운 게임 소개
게임산업은 보드게임에서 고사양 비디오게임으로 진화했고, 게임 상용화로 인해 시장 성장이 더욱 가속화될 전망이다. 플레이어에게 흥미진진한 상품을 제공하는 게임 토너먼트 수가 증가하면 시장 확대에 도움이 됩니다.
기회
또한 3D 및 증강 현실 게임의 출현은 2022~2029년 예측 기간 동안 시장 플레이어에게 수익성 있는 기회를 확대합니다. 또한 주요 플레이어 간의 협력을 통해 시장이 더욱 확장될 것입니다.
제약/도전
반면, 모바일 게임 개발에 따른 높은 비용은 시장 성장을 방해할 것으로 예상됩니다. 또한 기술 전문성 부족으로 인해 2022~2029년 예측 기간에 모바일 게임 시장이 도전받을 것으로 예상됩니다.
이 모바일 게임 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 플레이어의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고, 신흥 수익원, 시장 변화 측면에서 기회를 분석합니다. 규정, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 모바일 게임 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge 시장 조사에 문의하여 분석가 브리핑을 받으세요. 저희 팀은 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.
코로나19가 다음에 미치는 영향 모바일 게임 시장
코로나19 사태로 인해 모바일 게임 서비스를 도입하는 소비자가 늘어나면서, 코로나19는 모바일 게임 시장에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 글로벌 봉쇄 조치로 인해 엔터테인먼트 목적으로 인터넷 사용이 증가했습니다. 모바일 게임 시장은 소비자들의 다양한 미디어 플랫폼 사용 증가와 IoT 지원 디바이스 채택 급증으로 인해 포스트 팬데믹 시나리오에서 높은 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
최근 개발
- Gamestacy는 2021년 7월 독특한 소셜 멀티플레이어 모바일 게임 'Influenzer'를 공개하기 위해 Beamable과의 파트너십을 발표했습니다. 이 제품은 성별에 따른 게임에 새로운 옵션을 제공하는 것을 목표로 합니다.
- OnMobile Global Limited는 2021년 5월 새로운 B2B 게임 제품인 Challenges Arena를 공개했습니다. 이 제품은 비교할 수 없는 게임화된 경험을 제공합니다.
글로벌 모바일 게임 시장 범위 및 시장 규모
모바일 게임 시장은 수익화 유형과 플랫폼을 기준으로 분류됩니다. 이러한 부문 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 부문을 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.
수익 창출 유형
- 인앱 구매
- 유료 앱
- 광고하는
플랫폼
- 기계적 인조 인간
- iOS
- 기타 제3자 상점
모바일 게임 시장 지역 분석/통찰
모바일 게임 시장을 분석하고 위에서 언급한 국가별, 수익화 유형별, 플랫폼별 시장 규모에 대한 통찰력과 동향을 제공합니다.
모바일 게임 시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 북미 멕시코, 독일, 스웨덴, 폴란드, 덴마크, 이탈리아, 영국, 프랑스, 스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽의 나머지 지역입니다. , 일본, 중국, 인도, 한국, 뉴질랜드, 베트남, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양(APAC) 및 아시아 태평양(APAC), 브라질, 아르헨티나, 남부 나머지 지역 남미의 일부인 미국, UAE, 사우디아라비아, 오만, 카타르, 쿠웨이트, 남아프리카, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 중동 및 아프리카(MEA).
북미는 높은 가처분 소득과 지역 내 게임 상용화로 인해 모바일 게임 시장을 장악하고 있습니다.
아시아 태평양(APAC)은 스마트폰 보급률 증가와 해당 지역의 소비자 선호도 변화로 인해 2022~2029년 예측 기간 동안 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
보고서의 국가 섹션에서는 또한 개별 시장에 영향을 미치는 요인과 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 국내 시장 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향 및 포터의 5가지 힘 분석과 같은 데이터 포인트, 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 국내 및 국내 브랜드의 대규모 또는 부족 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.
경쟁 구도와 모바일 게임 시장
모바일 게임 시장 경쟁 환경은 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 애플리케이션이 포함됩니다. 권세. 제공된 위 데이터 포인트는 모바일 게임 시장과 관련된 회사의 초점과만 관련되어 있습니다.
모바일 게임 시장에서 활동하는 주요 업체 중 일부는 다음과 같습니다.
- Tencent Holdings Ltd. (중국)
- 닌텐도. 게임(미국)
- 블리자드 엔터테인먼트(미국)
- TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC.(미국)
- GungHo Online Entertainment, Inc.(일본)
- Electronic Arts Inc.(미국)
- KABAM 게임즈, INC. (우리를)
- 로비오 엔터테인먼트 코퍼레이션. (핀란드)
- 게임로프트. (프랑스)
- 스퀘어 에닉스 주식회사 (일본)
- Take-Two Interactive Software, Inc.(미국)
- NetEase, Inc.(중국)
- 반다이남코홀딩스(일본)
- 마이크로소프트(미국)
- 세가 새미 홀딩스(SEGA SAMMY Holdings Inc.) (일본)
- 소니 주식회사(일본)
- 디즈니. (우리를)
- 유비소프트 엔터테인먼트. (프랑스)
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