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세계의 만화 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

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세계의 만화 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

  • FMCG
  • 다가오는 보고서
  • 2024년 4월
  • 글로벌
  • 350 페이지
  • 테이블 수: 220
  • 숫자 수: 60

세계의 만화 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

시장 규모(단위: 10억 달러)

CAGR : % Diagram

Diagram 예측기간 2023년~2031년
Diagram 시장규모(기준연도) 141억 1천만 달러
Diagram 시장 규모(예측 연도) 217억 달러
Diagram CAGR %

형식별(인쇄물, 디지털 및 연재물), 장르별(액션 및 어드벤처, SF 및 판타지, 스포츠, 로맨스 및 드라마, 성인용 테마 및 기타), 관객별(어린이, 청소년 및 성인) 글로벌 만화 시장 , 유통 채널(오프라인 및 온라인) - 업계 동향 및 2031년 예측.

만화 시장 분석 및 규모

만화 시장은 다양한 장르와 예술적 스타일을 특징으로 하는 역동적이고 다양한 글로벌 출판 산업 부문을 대표합니다. 일본에서 시작된 만화는 설득력 있는 이야기, 생생한 예술 작품, 독특한 스토리텔링으로 모든 연령대의 독자를 사로잡으며 국제적인 인기를 얻었습니다. 시장은 액션과 모험, 공상 과학과 판타지, 로맨스와 드라마부터 인쇄 및 디지털 형식으로 폭넓은 청중을 대상으로 하는 성숙한 테마에 이르기까지 광범위한 장르를 포괄합니다.

Data Bridge Market Research는 2023년 141억 1천만 달러였던 세계 만화 시장이 2031년에는 217억 달러에 이를 것으로 예상하고 있으며, 2024~2031년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 5.2%를 기록할 것으로 예상하고 있습니다. 전 세계 만화 팬들이 자신들의 고유한 도서 컬렉션의 일부로 보존하기 위해 실제 사본을 선호하기 때문에 만화 시장의 형식 부문을 지배하고 있습니다. Data Bridge 시장 조사 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 플레이어 및 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 가져오기/내보내기 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 소비자 행동.

보고서 범위 및 시장 세분화

보고서 지표

세부

예측기간

2024년부터 2031년까지

기준 연도

2023년

역사적인 연도

2022년(2016~2021년까지 맞춤 설정 가능)

양적 단위

수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD)

해당 세그먼트

형식(인쇄물, 디지털, 연재물), 장르(액션 및 어드벤처, SF 및 판타지, 스포츠, 로맨스 및 드라마, 성인용 테마 및 기타), 시청자층(어린이, 청소년 및 성인), 유통 채널(오프라인) 및 온라인)

해당 국가

미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 영국, 벨기에, 스페인, 러시아, 터키, 네덜란드, 스위스, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, UAE, 사우디아라비아, 이집트, 남아프리카, 이스라엘 및 기타 중동 및 아프리카

해당 시장 참여자

아키타 출판 주식회사 (일본), BUNGEISHUNJU LTD. (일본), GOOD SMILE COMPANY (일본), HOUBUNSHA CO., LTD (일본), KADOKAWA CORPORATION (일본), Kodansha Ltd. (일본), NIHONBUNGEISHA (일본), Seven Seas Entertainment, Inc. (미국), SHUEISHA INC .(일본), VIZ, Inc.(미국), Takeshobo Co., Ltd.(일본), Hakusensha Inc.(일본), Ohzora Publishing Co., Ltd.(일본), Gakken(일본) 및 LEED PUBLISHING Co. ., Ltd.(일본)

시장 기회

  • 만화의 디지털 소비로의 전환
  • 만화를 다양한 언어로 번역하면 새로운 시장이 열리고 다양한 독자층을 확보할 수 있습니다.

시장 정의

만화란 다양한 장르, 예술 스타일, 내러티브를 포괄하는 일본의 만화책이나 그래픽 소설을 말합니다. 일본에서 시작된 만화는 일반적으로 흑백 삽화를 특징으로 하며 종종 역동적인 그림과 표현력이 풍부한 캐릭터가 포함되어 있습니다. 액션, 로맨스, 판타지, SF, 호러 등의 장르를 다루며 모든 연령대의 독자에게 어필합니다. 만화는 잡지에 연재되거나 단행본(단행본)으로 출시되며, 만화의 스토리텔링은 시간이 지남에 따라 몰입감 있게 연재될 수 있어 일본과 국제적으로 지속적인 인기를 누리는 데 기여하고 있습니다.

만화 시장 역학

드라이버

  • 만화에 대한 글로벌 수요 및 소비 증가

만화의 매력은 문화적 경계를 초월하여 일본을 넘어 다양하고 열정적인 청중을 끌어 모으고 있습니다. 이러한 세계적인 매력으로 인해 다양한 언어로 번역된 버전에 대한 수요가 높아졌으며, 이는 만화 시장이 새로운 영역으로 확장되는 계기가 되었습니다. 국제적인 인기의 급증으로 인해 만화는 글로벌 엔터테인먼트 소비의 선두에 서게 되었습니다. 디지털 플랫폼과 온라인 커뮤니티의 접근성 덕분에 만화 콘텐츠에 대한 폭넓은 참여가 촉진되어 전 세계적으로 헌신적이고 성장하는 팬층이 형성되었습니다. 만화가 매혹적인 스토리텔링과 독특한 예술적 표현을 추구하는 청중의 반향을 계속 불러일으키면서 만화의 국제적 매력은 여전히 ​​시장 성장과 혁신의 중요한 원동력으로 남아 있습니다.

  • 만화를 애니메이션 시리즈, 영화, 상품으로 성공적으로 각색

애니메이션, 영화, TV 쇼로의 각색은 노출을 증폭시켜 새로운 관객을 유치하고 만화 판매를 촉진합니다. 또한 피규어, 의류, 수집품 등 만화 관련 상품의 확산은 출판사와 창작자의 수익 다각화와 브랜드 확장에 기여합니다. 멀티미디어 플랫폼과의 협력 및 라이센스 계약을 통해 만화 제작자는 인쇄본을 넘어 자신의 지적 재산을 활용하고 산업 간 파트너십을 통해 시장 성장을 주도할 수 있습니다. 각색과 상품화가 계속해서 활발해짐에 따라 이들은 전 세계적으로 만화 시장의 모멘텀을 유지하는 데 중추적인 역할을 하고 있습니다.

기회

  • 만화의 디지털 소비로의 전환

전자책, 웹툰과 같은 디지털 플랫폼의 채택이 증가하면서 출판사는 전 세계적으로 더 많은 독자에게 다가갈 수 있는 기회를 제공합니다. 디지털 배포는 기술에 정통한 독자의 요구를 충족하고 물리적 배포 인프라가 제한된 지역에서 시장 침투를 촉진하여 접근성과 편의성을 향상시킵니다. 디지털 시장은 만화 출판사에게 글로벌 범위를 넓히고 국경을 넘어 다양한 청중과 소통할 수 있는 기회를 제공합니다. 구독 모델 및 수익화 옵션과 결합된 디지털 플랫폼의 향상된 검색 가능성은 수익 성장을 촉진하고 콘텐츠 제공의 혁신을 장려합니다. 디지털 환경이 발전함에 따라 이러한 기회를 활용하는 것이 역동적인 만화 시장에서 지속적인 성장과 관련성을 유지하는 데 핵심이 될 것입니다.

  • 만화를 다양한 언어로 번역하면 새로운 시장을 개척하고 다양한 독자층을 확보할 수 있습니다.

만화 콘텐츠를 다양한 언어로 각색함으로써 출판사는 다양한 청중의 요구를 충족하고 새로운 시장에 진출할 수 있습니다. 고품질 현지화는 접근성과 독자 참여를 향상시켜 문화 간 매력을 촉진하고 시장 성장을 촉진합니다. 효과적인 현지화 및 번역 전략은 문화적 적응을 촉진하여 만화를 전 세계 관객의 관심을 끌고 매력적으로 만듭니다. 출판사는 현지 선호도와 감성에 맞게 콘텐츠를 조정함으로써 시장 입지를 확대하고 전 세계적으로 충성도 높은 독자층을 구축할 수 있습니다. 현지화를 시장 진출의 기회로 활용하면 경쟁이 치열한 글로벌 환경에서 만화 산업의 입지가 강화됩니다.

제약/도전

  • 지적 재산권 보호 보장 및 불법 복제 방지

만화의 불법 스캐닝 및 공유는 창작자의 수익을 감소시키고 지적재산권의 완전성을 훼손합니다. 이는 시장의 지속가능성을 위협하고 합법적인 만화 출판사와 창작자의 성장 잠재력을 저해합니다. 저작권 침해가 널리 퍼지면서 만화 창작자의 지적 재산권을 보호하려는 노력이 복잡해졌습니다. 저작권법 시행과 디지털 권한 관리는 수익 손실을 완화하고 만화 콘텐츠의 무결성을 보존하는 데 매우 중요합니다. 따라서 저작권 문제는 시장 성장에 어려움을 겪고 있습니다.

  • 웹툰, 소설, 스트리밍 서비스를 포함한 다른 형태의 엔터테인먼트와의 경쟁

만화 산업은 웹툰, 디지털 애니메이션, 스트리밍 플랫폼을 포함한 대체 형태의 엔터테인먼트 및 미디어와의 치열한 경쟁에 직면해 있습니다. 이러한 다양화된 환경으로 인해 전통적인 만화 형식에 대한 소비자 관심과 지출이 분산되어 시장 성장과 시장 점유율에 어려움을 겪고 있습니다. 대화형 및 몰입형 미디어 경험에 대한 소비자 선호도의 변화는 전통적인 인쇄 매체인 만화에 대한 과제를 제시합니다. 사용자 제작 콘텐츠와 혁신적인 스토리텔링 형식의 등장으로 엔터테인먼트 산업 내 경쟁이 더욱 심화되고 있습니다. 따라서 다른 형태의 엔터테인먼트와의 경쟁은 시장 성장에 어려움을 초래합니다.

이 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 플레이어의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고, 새로운 수익 창출 측면에서 기회를 분석하고, 시장 규제 변화 , 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 문의하여 분석가 개요를 작성하세요. 당사 팀은 귀하가 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.

최근 개발

  • 2024년 2월, 모리야 시로의 Astro Baby 만화의 첫 번째 장은 Viz Media와 Shueisha의 MANGA Plus에서 출판되었으며 Shueisha의 Shonen Jump+ 웹 사이트에서도 제공되었습니다. 노스힐 출신의 군인 빌리가 사랑하는 여인을 만나기 위해 6년 만에 고향으로 돌아오는 이야기를 그린 공상과학 소설이다. 이 소설은 쿠퍼병으로 알려진 식인 풍습 전염병이 지구를 황폐화시켜 노스 힐 주민들을 폐쇄하는 모습을 묘사합니다.
  • 토보소 야나의 흑집사 4, 아카시 캇카쿠의 새비지 팡, 미나즈키 스우의 주민 거부, 코교쿠 후쿠로의 치요다쿠의 시련, 타누마 아사, 두렵지 않아, 오 마이 두렵지 않아 ! 히루즈카 미야코, 너도밤나무 숲의 아리아 아이카 유기리, 늑대의 종류 스에히로 마치, 이 늑대는 무섭지 않아 사쿠라 리코
  • 2024년 1월, KADOKAWA Corporation은 유럽의 유명한 출판 및 엔터테인먼트 회사인 Média-Participations Paris와 그룹의 프랑스 만화 출판사인 Éditions Dupuis SA와의 합작 투자를 발표했습니다. 이 합작회사는 프랑스어 시장을 대상으로 한국과 일본의 만화책, 라이트노벨 및 기타 콘텐츠를 제작할 예정입니다.
  • 2022년 11월, 뽀빠이는 만화 캐릭터의 독특한 스타일에 초점을 맞춘 첫 번째 만화를 제작할 계획을 밝혔습니다. 마커스 윌리엄스(Marcus Williams)의 새로운 야심 찬 시리즈는 독자들에게 뽀빠이가 수년 전에 어떻게 눈을 잃었는지 보여줍니다.

슬리브 시장 범위

시장은 형식, 장르, 청중 및 유통 채널을 기준으로 분류됩니다. 이러한 부문 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 부문을 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.

체재

  • 인쇄됨
  • 디지털
  • 직렬화됨

장르

  • 액션과 모험
  • 공상과학 및 판타지
  • 스포츠
  • 로맨스와 드라마
  • 성인용 테마
  • 기타

청중

  • 어린이
  • 청소년
  • 성인

유통 채널

  • 오프라인
  • 온라인

만화시장 지역분석/통찰

시장을 분석하고 형식, 장르, 청중, 유통 채널별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.

시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 영국, 벨기에, 스페인, 러시아, 터키, 네덜란드, 스위스, 기타 유럽 지역, 일본, 중국입니다. , 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, UAE, 사우디아라비아, 이집트, 남아프리카공화국, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카.

아시아 태평양 지역은 만화 시장을 장악하고 있으며 일본, 중국 등 국가에서 높은 보급률과 인기, 빠르게 증가하는 만화 독자 수, 그리고 직업을 추구하는 영감을 주는 신세대와 상상력이 풍부한 사람들로 인해 계속해서 그 지배력을 번성할 것입니다. 만화 사업에서는 해당 지역의 시장 성장을 촉진하는 중요한 동인입니다.

그러나 북미는 미국 및 캐나다와 같은 국가의 많은 소매점과 강력한 소비자 지출 능력으로 인해 2024~2031년 예측 기간 동안 가장 높은 성장률을 계속 예상할 ​​것입니다.

보고서의 국가 섹션에서는 또한 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인 및 국내 시장 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향, 포터의 5가지 힘 분석과 같은 데이터 포인트, 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재와 가용성, 국내 및 국내 브랜드와의 경쟁이 크거나 부족하여 직면한 과제, 국내 관세의 영향, 무역 경로 등을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.

경쟁 환경 및 만화 시장 점유율 분석

시장 경쟁 환경은 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭이 포함됩니다. 애플리케이션 우위. 제공된 위의 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.

시장에서 활동하는 주요 플레이어는 다음과 같습니다.

  • 아키타 출판 주식회사 (일본)
  • BUNGEISHUNJU LTD. (Japan)
  • 굿스마일컴퍼니(일본)
  • HOUBUNSHA CO., LTD (일본)
  • KADOKAWA CORPORATION (Japan)
  • Kodansha Ltd. (Japan)
  • NIHONBUNGEISHA (Japan)
  • Seven Seas Entertainment, Inc.(미국)
  • SHUEISHA INC. (Japan)
  • VIZ, Inc.(미국)
  • Takeshobo Co., Ltd. (일본)
  • Hakusensha Inc. (Japan)
  • 오조라출판주식회사(일본)
  • Gakken (Japan)
  • LEED PUBLISHING Co., Ltd. (일본)


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연구 방법론:

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 표본 크기가 큰 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 획득한 모든 데이터를 사전에 조사하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 나타나는 정보 불일치에 대한 조사도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석되고 추정됩니다. 또한 시장점유율 분석과 주요 동향 분석이 시장보고서의 주요 성공요인이다. 자세한 내용을 알아보려면 분석가 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭다운하세요.

DBMR 연구팀이 사용하는 핵심 연구 방법론은 데이터 마이닝, 데이터 변수가 시장에 미치는 영향 분석 및 1차(업계 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 표준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 더 자세히 알고 싶으시면 문의해 업계 전문가에게 문의하세요.

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사용자 정의 가능:

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두주자입니다. 우리는 기존 고객과 신규 고객에게 목표에 부합하고 적합한 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가의 시장을 이해하는 대상 브랜드의 가격 추세 분석(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 리퍼브 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 타겟 경쟁사에 대한 시장 분석은 기술 기반 분석부터 시장 포트폴리오 전략까지 분석할 수 있습니다. 귀하가 찾고 있는 형식과 데이터 스타일에 대한 데이터가 필요한 경쟁업체를 얼마든지 추가할 수 있습니다. 당사의 분석가 팀은 원시 Excel 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트로 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

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자주 묻는 질문

2031년까지 만화 시장 규모는 217억 달러에 달할 것입니다.
2031년까지 만화시장 성장률은 5.2%가 될 전망이다.
만화의 애니메이션 시리즈로의 성공적인 각색, 만화의 글로벌 수요 및 소비 증가는 만화 시장의 성장 동인입니다.
형식, 장르, 청중 및 유통 채널은 만화 시장 조사의 기반이 되는 요소입니다.
만화 시장의 주요 회사는 AKITA PUBLISHING CO.,LTD입니다. (일본), BUNGEISHUNJU LTD. (일본), GOOD SMILE COMPANY (일본), HOUBUNSHA CO., LTD (일본), KADOKAWA CORPORATION (일본), Kodansha Ltd. (일본), NIHONBUNGEISHA (일본), Seven Seas Entertainment, Inc. (미국), SHUEISHA INC .(일본), VIZ, Inc.(미국), Takeshobo Co., Ltd.(일본), Hakusensha Inc.(일본), Ohzora Publishing Co., Ltd.(일본), Gakken(일본) 및 LEED PUBLISHING Co. ., Ltd.(일본).
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오늘날의 세계에서는 기술이 시장 정서를 주도하므로, 우리의 비전은 고객에게 개발된 기술뿐만 아니라 업계에 혼란을 야기할 시장에서 예상치 못한 기회를 제공함으로써 제품 수명 주기 전반에 걸쳐 다가오는 기술 변화에 대한 통찰력을 제공하는 것입니다. . 이는 혁신으로 이어지고 우리 고객은 승자가 됩니다.

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