글로벌 만화 시장 - 산업 동향 및 2031년까지의 전망

TOC 요청 TOC 요청 분석가에게 문의 분석가에게 문의 지금 구매 지금 구매 구매하기 전에 문의 구매하기 전에 문의 무료 샘플 보고서 무료 샘플 보고서

글로벌 만화 시장 - 산업 동향 및 2031년까지의 전망

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60

Global Manga Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Diagram 예측 기간
2024 –2031
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 14.11 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 21.70 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram주요 시장 플레이어
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>글로벌 만화 시장, 형식(인쇄, 디지털, 연재), 장르(액션 및 모험, 공상 과학 및 판타지, 스포츠, 로맨스 및 드라마, 성인용 주제 및 기타), 대상 고객(어린이, 청소년 및 성인), 유통 채널(오프라인 및 온라인) - 업계 동향 및 2031년까지의 전망.

만화 마켓

만화 시장 분석 및 규모

만화 시장은 다양한 장르와 예술적 스타일이 특징인 글로벌 출판 산업의 역동적이고 다양한 부문을 대표합니다. 일본에서 시작된 만화는 국제적인 인기를 얻었으며, 모든 연령대의 독자를 사로잡아 설득력 있는 서사, 생생한 아트워크, 독특한 스토리텔링으로 사로잡았습니다. 이 시장은 액션과 모험, SF와 판타지, 로맨스와 드라마부터 인쇄 및 디지털 형식으로 광범위한 청중을 대상으로 하는 성숙한 주제까지 광범위한 장르를 포괄합니다.

Data Bridge Market Research는 2023년에 141억 1,000만 달러였던 글로벌 만화 시장이 2031년에는 217억 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년에서 2031년까지의 예측 기간 동안 5.2%의 CAGR을 기록할 것으로 분석했습니다. 전 세계의 만화 팬들이 고유한 책 컬렉션의 일부로 보존하기 위해 물리적 사본을 선호하기 때문에 "인쇄"가 만화 시장의 형식 부문을 지배하고 있습니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 참여자 및 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석 및 소비자 행동이 포함됩니다.

 보고 범위 및 시장 세분화

보고서 메트릭

세부

예측 기간

2024년부터 2031년까지

기준 연도

2023

역사적 연도

2022 (2016-2021년까지 사용자 정의 가능)

양적 단위

매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러

다루는 세그먼트

형식(인쇄, 디지털 및 연재), 장르(액션 및 모험, SF 및 판타지, 스포츠, 로맨스 및 드라마, 성인용 주제 및 기타), 대상 독자(어린이, 청소년 및 성인), 유통 채널(오프라인 및 온라인)

적용 국가

미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 영국, 벨기에, 스페인, 러시아, 터키, 네덜란드, 스위스, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, UAE, 사우디 아라비아, 이집트, 남아프리카, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역

시장 참여자 포함

AKITA PUBLISHING CO.,LTD.(일본), BUNGEISHUNJU LTD.(일본), GOOD SMILE COMPANY(일본), HOUBUNSHA CO., LTD(일본), KADOKAWA CORPORATION(일본), Kodansha Ltd.(일본), NIHONBUNGEISHA(일본), Seven Seas Entertainment, Inc.(미국), SHUEISHA INC.(일본), VIZ, Inc.(미국), Takeshobo Co., Ltd.(일본), Hakusensha Inc.(일본), Ohzora Publishing Co., Ltd.(일본), Gakken(일본), LEED PUBLISHING Co., Ltd.(일본)

시장 기회

  • 만화의 디지털 소비로의 전환
  • 만화를 다양한 언어로 번역하면 새로운 시장을 개척하고 다양한 독자층을 유치할 수 있습니다.

시장 정의

만화는 다양한 장르, 예술 스타일, 내러티브를 아우르는 일본 만화책이나 그래픽 노블을 말합니다. 일본에서 시작된 만화는 일반적으로 흑백 아트워크를 특징으로 하며, 종종 역동적인 삽화와 표현력이 풍부한 캐릭터가 등장합니다. 액션, 로맨스, 판타지, 공상과학, 공포 등의 장르를 포괄하며 모든 연령대의 독자에게 어필합니다. 만화는 잡지에 연재되거나 단독 권(tankobon)으로 출시되며, 스토리텔링은 시간이 지남에 따라 몰입적이고 연재될 수 있어 일본과 국제적으로 지속적인 인기를 얻고 있습니다.

만화 시장 동향

운전자

  • 만화에 대한 세계적 수요와 소비 증가

만화의 매력은 문화적 경계를 넘어, 일본을 넘어 다양하고 열광적인 청중을 끌어들입니다. 이러한 글로벌 매력은 다양한 언어로 번역된 버전에 대한 수요를 높여 만화 시장이 새로운 영역으로 확장되도록 했습니다. 국제적 인기의 급증은 만화를 글로벌 엔터테인먼트 소비의 최전선으로 이끌었습니다. 디지털 플랫폼과 온라인 커뮤니티의 접근성은 만화 콘텐츠에 대한 광범위한 참여를 촉진하여 전 세계적으로 헌신적이고 증가하는 팬 기반을 육성했습니다. 만화가 매혹적인 스토리텔링과 독특한 예술적 표현을 추구하는 청중에게 계속해서 공감을 얻으면서, 국제적 매력은 시장 성장과 혁신의 중요한 원동력으로 남아 있습니다.

  • 만화를 애니메이션 시리즈, 영화, 상품으로 성공적으로 각색한 사례

애니메이션, 영화, TV 쇼로의 각색은 노출을 확대하여 새로운 청중을 유치하고 만화 판매를 촉진합니다. 또한 피규어, 의류, 수집품과 같은 만화 관련 상품의 확산은 퍼블리셔와 창작자의 수익 다각화와 브랜드 확장에 기여합니다. 멀티미디어 플랫폼과의 협업과 라이선스 계약을 통해 만화 창작자는 인쇄를 넘어 지적 재산을 활용하여 산업 간 파트너십을 통해 시장 성장을 촉진할 수 있습니다. 각색과 상품화가 계속 번창함에 따라 글로벌 규모로 만화 시장의 모멘텀을 유지하는 데 중요한 역할을 합니다.

기회

  • 만화의 디지털 소비로의 전환

전자책과 웹툰과 같은 디지털 플랫폼의 채택이 증가함에 따라 출판사는 전 세계적으로 더 광범위한 청중에게 다가갈 수 있는 기회를 제공합니다. 디지털 유통은 접근성과 편의성을 향상시켜 기술에 정통한 독자를 대상으로 하며 물리적 유통 인프라가 제한적인 지역에서 시장 침투를 용이하게 합니다. 디지털 시장은 만화 출판사가 국경을 넘어 글로벌 도달 범위를 넓히고 다양한 청중과 소통할 수 있는 기회를 제공합니다. 구독 모델과 ​​수익화 옵션과 결합된 디지털 플랫폼에서의 향상된 발견 가능성은 매출 성장을 촉진하고 콘텐츠 전달의 혁신을 장려합니다. 디지털 환경이 진화함에 따라 이러한 기회를 활용하는 것은 역동적인 만화 시장에서 성장과 관련성을 유지하는 데 중요할 것입니다.

  • 만화를 다양한 언어로 번역하면 새로운 시장을 개척하고 다양한 독자층을 유치할 수 있습니다.

만화 콘텐츠를 다양한 언어로 각색하면 출판사는 다양한 청중을 대상으로 하고 새로운 시장을 개척할 수 있습니다. 고품질 현지화는 접근성과 독자 참여를 강화하여 문화 간 매력을 키우고 시장 성장을 촉진합니다. 효과적인 현지화 및 번역 전략은 문화적 적응을 용이하게 하여 만화를 국제 청중에게 더욱 공감되고 매력적으로 만듭니다. 콘텐츠를 지역 선호도와 감성에 맞게 조정함으로써 출판사는 시장 입지를 확대하고 전 세계적으로 충성도 높은 독자층을 육성할 수 있습니다. 현지화를 시장 침투의 기회로 활용하면 경쟁이 치열한 글로벌 환경에서 만화 산업의 입지를 강화할 수 있습니다.

제약/도전

  • 지적 재산권 보호 보장 및 불법 복제 방지

만화의 불법적인 스캐닝과 공유는 창작자의 수익을 감소시키고 지적 재산권의 무결성을 훼손합니다. 이는 시장의 지속 가능성을 위협하고 합법적인 만화 출판사와 창작자의 성장 잠재력을 방해합니다. 저작권 침해의 만연은 만화 창작자의 지적 재산을 보호하려는 노력을 복잡하게 만듭니다. 저작권법과 디지털 권리 관리의 시행은 수익 손실을 완화하고 만화 콘텐츠의 무결성을 보존하는 데 매우 중요합니다. 따라서 저작권 문제는 시장 성장에 과제를 제기하고 있습니다.

  • 웹코믹, 소설, 스트리밍 서비스를 포함한 다른 형태의 엔터테인먼트와의 경쟁

만화 산업은 웹코믹, 디지털 애니메이션, 스트리밍 플랫폼을 포함한 대체 형태의 엔터테인먼트 및 미디어와의 치열한 경쟁에 직면해 있습니다. 이러한 다양한 환경은 소비자의 관심과 지출을 기존 만화 형식에서 벗어나게 하여 시장 성장과 시장 점유율에 대한 과제를 제기합니다. 소비자의 선호도를 대화형 및 몰입형 미디어 경험으로 전환하면 기존 인쇄 매체로서의 만화에 대한 과제가 제기됩니다. 사용자 생성 콘텐츠와 혁신적인 스토리텔링 형식의 부상은 엔터테인먼트 산업 내 경쟁을 더욱 심화시킵니다. 따라서 다른 형태의 엔터테인먼트와의 경쟁은 시장 성장에 대한 과제를 제기합니다.

이 시장 보고서는 최근의 새로운 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 지역 시장 참여자의 영향, 새로운 수익 창출처, 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 범주 시장 성장, 응용 분야 틈새 시장 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신에 대한 분석 기회를 제공합니다. 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 연락하여 분석가 브리핑을 받으세요. 저희 팀은 시장 성장을 달성하기 위한 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드립니다.

최근 개발 사항

  • 2024년 2월, 시로 모리야의 아스트로 베이비 만화의 첫 번째 챕터가 Viz Media와 Shueisha의 MANGA Plus에서 출판되었고, Shueisha의 Shonen Jump+ 웹사이트에서도 볼 수 있었습니다. 이 소설은 6년 만에 고향으로 돌아와 사랑하는 여인을 만나는 North Hill의 군인 빌리에 대한 공상 과학 소설입니다. 이 소설은 지구를 황폐화시키는 쿠퍼병이라는 식인 풍습적 전염병을 묘사하고 있으며, North Hill 주민들은 봉쇄에 들어가게 됩니다.
  • 2024년 1월, Yen Press는 2024년 7월에 9개의 새로운 타이틀을 출판한다고 발표했습니다. 제목에는 토보소 야나의 흑집사 4, 아카시 가카쿠의 새비지 팡, 미나즈키 스우의 우수한 재산, 주민에 대한 거부, 고교쿠 후쿠로의 치요다쿠의 시련 등이 있습니다. , 나의 오 나의 아타미 군 by Asa Tanuma, Gogogogo-Go-Ghost! 히루즈카 미야코, 너도밤나무 숲의 아리아 아이카 유기리, 늑대의 종류 - 스에히로 마치, 이 늑대는 무섭지 않아 사쿠라 리코
  • 2024년 1월, KADOKAWA Corporation은 유명한 유럽 출판 및 엔터테인먼트 회사인 Média-Participations Paris와 그룹의 프랑스 만화 출판사인 Éditions Dupuis SA와의 합작 투자를 발표했습니다. 이 합작 회사는 프랑스어 시장을 대상으로 일본어 및 한국어 만화책, 라이트노벨 및 기타 콘텐츠를 제작할 예정입니다.
  • 2022년 11월, 뽀빠이는 만화 캐릭터의 독특한 스타일을 중심으로 첫 번째 만화를 만들 계획이라고 밝혔습니다. 마커스 윌리엄스의 새로운 야심 찬 시리즈는 독자들에게 뽀빠이가 수년 전에 눈을 잃은 경위를 가장 잘 보여줍니다.

만화 시장 범위

시장은 형식, 장르, 청중 및 유통 채널을 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.

체재

  • 인쇄됨
  • 디지털
  • 연재됨

장르

  • 액션과 모험
  • 공상과학과 판타지
  • 스포츠
  • 로맨스와 드라마
  • 성인용 주제
  • 기타

청중

  • 어린이
  • 10대 청소년
  • 성인

유통 채널

  • 오프라인
  • 온라인

만화 시장 지역 분석/통찰력

위에 언급된 내용은 시장을 분석하고, 형식, 장르, 청중, 유통 채널별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.

시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 영국, 벨기에, 스페인, 러시아, 터키, 네덜란드, 스위스, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, UAE, 사우디 아라비아, 이집트, 남아프리카공화국, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역입니다.

아시아 태평양 지역은 만화 시장을 주도하고 있으며, 일본, 중국 등의 나라에서 만화 독자의 높은 보급도와 인기, 급속한 증가, 그리고 만화 사업 분야에서 경력을 쌓으려는 새로운 세대와 상상력이 풍부한 사람들 덕분에 앞으로도 그 지배력이 커질 전망입니다. 이는 이 지역 시장 성장을 견인하는 중요한 원동력입니다.

그러나 북미는 미국, 캐나다와 같은 국가에서 소매 매장 수가 많고 소비자 지출 능력이 강하기 때문에 2024년에서 2031년까지의 예측 기간에도 가장 높은 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다.

보고서의 국가 섹션은 또한 개별 시장 영향 요인과 국내 시장의 현재 및 미래 트렌드에 영향을 미치는 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 트렌드, 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세의 영향 및 무역 경로가 국가 데이터의 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.   

경쟁 환경 및 만화 시장 점유율 분석

시장 경쟁 구도는 경쟁자에 대한 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 범위, 애플리케이션 우세입니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.

시장에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다.

  • 아키타 출판 주식회사(일본)
  • 분게이신주 주식회사(일본)
  • 굿스마일컴퍼니(일본)
  • 호우분샤 주식회사(일본)
  • KADOKAWA CORPORATION(일본)
  • 고단샤 주식회사(일본)
  • 니혼분게이샤(일본)
  • 세븐 시즈 엔터테인먼트 주식회사 (미국)
  • 슈에이샤 주식회사(일본)
  • VIZ, Inc. (미국)
  • Takeshobo Co., Ltd. (일본)
  • 하쿠센샤 주식회사(일본)
  • 오조라 출판 주식회사(일본)
  • 가켄(일본)
  • LEED PUBLISHING 주식회사(일본)


SKU-

세계 최초의 시장 정보 클라우드 보고서에 온라인으로 접속하세요

  • 대화형 데이터 분석 대시보드
  • 높은 성장 잠재력 기회를 위한 회사 분석 대시보드
  • 사용자 정의 및 질의를 위한 리서치 분석가 액세스
  • 대화형 대시보드를 통한 경쟁자 분석
  • 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
  • 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
데모 요청

연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

The Manga Market size will be worth USD 21.7 billion by 2031.
The Manga Market growth rate will be 5.2% by 2031.
The Successful Adaptations of Manga into Anime Series, Increasing global demand and consumption of manga are the growth drivers of the Manga Market.
The format, genre, audience, and distribution channel are the factors on which the Manga Market research is based.
The major companies in the Manga Market are AKITA PUBLISHING CO.,LTD. (Japan), BUNGEISHUNJU LTD. (Japan), GOOD SMILE COMPANY (Japan), HOUBUNSHA CO., LTD (Japan), KADOKAWA CORPORATION (Japan), Kodansha Ltd. (Japan), NIHONBUNGEISHA (Japan), Seven Seas Entertainment, Inc. (U.S.), SHUEISHA INC. (Japan), VIZ, Inc. (U.S.), Takeshobo Co., Ltd. (Japan), Hakusensha Inc. (Japan), Ohzora Publishing Co., Ltd. (Japan), Gakken (Japan), and LEED PUBLISHING Co., Ltd. (Japan).