글로벌 위치 기반 가상 현실(VR) 시장, 구성 요소(하드웨어, 헤드 마운트 디스플레이 , 헤드업 디스플레이, 안경, 센서/입력, 카메라, 소프트웨어), 기술 유형(2차원(3D), 3차원(2D), 클라우드 병합 현실(CMR)), 애플리케이션(엔터테인먼트, 미디어, 교육/시뮬레이션, 내비게이션, 판매, 의료), 최종 사용자(놀이 공원, 테마 어트랙션, 4D 영화, 자동차, 소매 및 운송, 의료) - 산업 동향 및 2029년까지의 예측
위치 기반 가상 현실(VR) 시장 분석 및 규모
가상 현실 시장은 빠르게 확장되고 있으며 오늘날 사회에 상당한 영향을 미칩니다. 가상 현실은 게임 산업과 자동차 및 소매와 같은 다른 애플리케이션에 상당한 영향을 미쳤고 계속 미치고 있습니다. 특정 위치에 초점을 맞춘 가상 현실은 많은 약속을 담고 있습니다. 사용자는 위치 기반 가상 현실에서는 불가능했을 방식으로 환경과 물리적으로 상호 작용할 수 있습니다.
Data Bridge Market Research는 2021년에 35.3억 달러의 가치로 성장하고 있던 위치 기반 가상 현실(VR) 시장이 2022-2029년 예측 기간 동안 27.3%의 CAGR로 2029년까지 243.4억 달러의 가치에 도달할 것으로 분석했습니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 페슬 분석이 포함됩니다.
보고 범위 및 시장 세분화
보고서 메트릭 |
세부 |
예측 기간 |
2022년부터 2029년까지 |
기준 연도 |
2021 |
역사적 연도 |
2020 (2014-2019로 사용자 정의 가능) |
양적 단위 |
매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러 |
다루는 세그먼트 |
구성 요소(하드웨어, 헤드 마운트 디스플레이, 헤드업 디스플레이, 안경, 센서/입력, 카메라, 소프트웨어), 기술 유형(2차원(3D), 3차원(2D), 클라우드 병합 현실(CMR)), 애플리케이션(엔터테인먼트, 미디어, 교육/시뮬레이션, 내비게이션, 판매, 의료), 최종 사용자(놀이 공원, 테마 어트랙션, 4D 영화, 자동차, 소매 및 운송, 의료) |
적용 국가 |
미국, 캐나다 및 멕시코(북미), 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽의 기타 유럽, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양(APAC)의 기타 아시아 태평양(APAC), 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 기타 중동 및 아프리카(MEA), 브라질, 아르헨티나 및 남미의 일부인 기타 남미 |
시장 참여자 포함 |
IBM(미국), Blippar(영국), 360 Labs(미국), Matterport Inc.(미국), Koncept VR LLC(미국), SubVRsive(미국), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR(네덜란드), VIAR(미국), Scapic Innovations Private Limited(인도), Dell Inc.(미국), Intel Corporation(미국), McAfee, LLC(미국), Trend Micro Incorporated(일본), VMware(미국), Juniper Networks Inc.(미국), Fortinet, Inc(미국), Sophos Ltd.(영국) 및 Cisco Systems Inc.(미국) |
기회 |
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시장 정의
위치 기반 가상 현실 시스템은 사용자가 가상 환경을 실시간으로 인식하고 경험할 수 있도록 하는 하드웨어 및 소프트웨어 구성 요소의 모음입니다. 가상 현실은 실제 또는 가상의 주제에 대한 가상 환경을 만들고 상호 작용하는 데 필요한 하드웨어 및 소프트웨어를 말합니다.
글로벌 위치 기반 가상 현실(VR) 시장 역학
운전자
- 번창하는 게임 산업은 시장 성장을 새로운 차원으로 끌어올리고 있습니다.
게임 및 엔터테인먼트 산업은 위치 기반 VR을 광범위하게 활용했습니다. VR과 3D 기술이 도입되면서 게임 산업은 기술적 변화를 겪었습니다. 소비자는 위치 기반 VR로 인해 몰입감 넘치는 경험을 얻었으며, 이는 게임 경험을 새로운 차원으로 끌어올렸습니다. 비디오 게임 플레이어는 보다 몰입적이고 재미있는 경험을 위해 HMD를 선호합니다. HMD는 디지털 비주얼을 3차원으로 표시하여 사용자 경험을 향상시킵니다. 게임 산업이 번창함에 따라 위치 기반 VR 시장이 성장할 것입니다.
- 의료 분야에서 훈련 및 교육 목적으로 VR 기술이 많이 도입됨
의료 전문가들은 교육과 훈련에 VR을 점점 더 많이 사용하고 있습니다. VR 기반 학습 모듈은 해부학적 영상과 시뮬레이션을 포함하기 때문에 의료 전문가에게 보다 포괄적인 학습 경험을 제공합니다. 이러한 학습 모듈은 또한 환자를 교육하고 치료 과정과 케어 관리를 이해하도록 돕는 데 사용됩니다. 어려운 시술 중에 VR 기반 이미지 보기는 정확성과 정밀도를 개선하여 외과의를 돕습니다.
기회
예측 기간 동안 시장 수익 성장을 견인할 것으로 예상되는 또 다른 요인은 의료 분야에서 웨어러블 기술의 사용이 증가하고 있다는 것입니다. 웨어러블 기기의 이점으로 인해 의료 분야에서 웨어러블 기기 사용이 증가하는 것은 최근의 시장 추세입니다. 웨어러블 기술은 의료 시장에서 환자의 건강을 추적하는 매우 실용적인 방법이 되었습니다. 신체 센서도 인기 있는 유형의 웨어러블 기기가 되고 있습니다. 신체 내부나 신체에 이식하면 혈압, 심장 기능, 위장 자극 등과 같은 다양한 질병을 추적하는 데 도움이 될 수 있습니다.
제약
VR 콘텐츠를 개발하는 데 드는 높은 비용은 예상 기간 동안 위치 기반 가상현실(VR)에 대한 시장 제약으로 작용할 것입니다.
이 위치 기반 가상 현실(VR) 시장 보고서는 최근의 새로운 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 지역 시장 참여자의 영향, 새로운 수익 주머니, 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 범주 시장 성장, 응용 분야 틈새 시장 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신에 대한 분석 기회를 제공합니다. 위치 기반 가상 현실(VR) 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 연락하여 분석가 브리핑을 받으세요. 저희 팀은 시장 성장을 달성하기 위한 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드립니다.
COVID-19가 위치 기반 가상 현실(VR) 시장에 미치는 영향
대부분의 VR 기술 회사는 COVID-19 위기의 영향을 받았습니다. 여러 VR 게임 센터는 재택 근무 명령으로 인해 팬데믹의 첫 몇 달 동안 문을 닫아야 했습니다. 공급망 중단, 매장 폐쇄, 지연된 기업 구현으로 인해 2021 회계연도 전망이 어두워졌습니다. 그러나 원격 작업 요구 사항, 증강된 회의 장소, 비대면 비즈니스 프로세스, 가상 사회적 연대로 인해 VR 기술에 대한 수요가 증가할 것으로 예상됩니다.
최근 개발
- 2022년 6월 - Sony Pictures Virtual Reality(SPVR)는 Ghost Corps와 협력하여 Ghostbusters 세계를 배경으로 한 두 가지 게임으로 나뉜 새로운 완전 몰입형 훈련 시뮬레이터인 Ghostbusters VR Academy를 발표했습니다. SPVR에서 배급하고 컴팩트한 위치 기반 가상 현실 엔터테인먼트 분야의 선두 주자 중 하나인 HOLOGATE에서 개발한 Ghostbusters VR Academy는 2022년 말까지 HOLOGATE의 ARENA 및 BLITZ 플랫폼에서 전 세계 400개 지역에서 제공될 예정입니다.
- Mobile World Congress 2022에서 HTC VIVE는 VIVERSE, 5G 및 위치 기반 엔터테인먼트의 개선 사항, Holoride 차량용 VR을 공개했습니다. HTC VIVE는 소비자가 Viverse를 조사할 때 이해할 수 있는 혁신을 보여주었습니다. Viverse는 모든 기기에서 언제든지 액세스할 수 있는 원활한 리뷰를 제공합니다. 이는 HTC가 가상 현실, 증강 현실, 높은 연결 속도, 인공 지능 및 블록체인 기술에 장기적으로 투자했기 때문에 가능합니다.
글로벌 위치 기반 가상 현실(VR) 시장 범위
위치 기반 가상 현실(VR) 시장은 구성 요소, 기술, 애플리케이션 및 최종 사용자를 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.
요소
- 하드웨어
- 헤드 마운트 디스플레이
- 헤드업 디스플레이
- 안경
- 센서/입력
- 카메라
- 소프트웨어
기술
- 2차원(3D)
- 3차원(2D)
- 클라우드 병합 현실(CMR)
애플리케이션
- 오락
- 메디아
- 훈련/시뮬레이션
- 항해
- 매상
- 의료
최종 사용자
- 유원지
- 테마형 명소
- 4D 영화
- 자동차
- 소매 및 운송
- 헬스케어
위치 기반 가상 현실(VR) 시장 지역 분석/통찰력
위치 기반 가상 현실(VR) 시장을 분석하고, 위에 언급된 국가, 구성 요소, 기술, 애플리케이션 및 최종 사용자별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.
위치 기반 가상현실(VR) 시장 보고서에서 다루는 국가는 다음과 같습니다. 북미의 미국, 캐나다 및 멕시코, 유럽의 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽의 기타 지역, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양(APAC)의 기타 지역(APAC), 사우디아라비아, UAE, 남아프리카공화국, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 기타 중동 및 아프리카(MEA), 남아메리카의 일부인 기타 남아메리카.
북미는 위치 기반 VR의 광범위한 사용과 기술 및 기술 혁신에 대한 고객 인식 증가로 인해 글로벌 위치 기반 VR 시장의 상당 부분을 장악하고 있습니다. 또한 게임, 미디어, 엔터테인먼트와 같은 애플리케이션 전반에 걸쳐 위치 기반 VR 사용이 확대됨에 따라 예측 기간 동안 시장이 성장할 것으로 예상됩니다.
보고서의 국가 섹션은 또한 현재 및 미래 시장 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인과 시장 규제의 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 추세 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향은 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.
경쟁 환경 및 위치 기반 가상 현실(VR) 시장 점유율 분석
위치 기반 가상 현실(VR) 시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 지배력입니다. 제공된 위의 데이터 포인트는 위치 기반 가상 현실(VR) 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.
위치 기반 가상 현실(VR) 시장에서 활동하는 주요 업체는 다음과 같습니다.
- IBM(미국)
- 블리파(영국)
- 360 랩스(미국)
- 매터포트 주식회사(미국)
- 콘셉트 VR LLC(미국)
- SubVRsive (미국)
- 파네디아 주식회사
- WeMakeVR(네덜란드)
- VIAR(미국)
- Scapic Innovations Private Limited(인도)
- Dell Inc, (미국)
- 인텔 코퍼레이션(미국)
- McAfee, LLC(미국)
- Trend Micro Incorporated (일본)
- VMware(미국)
- 주니퍼 네트웍스 주식회사(미국)
- 포티넷 주식회사(미국)
- 소포스 유한회사(영국)
- 시스코 시스템즈 주식회사(미국)
SKU-
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연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.