글로벌 위치 기반 가상 현실(VR) 시장, 구성 요소별(하드웨어, 헤드 마운트 디스플레이, 헤드업 디스플레이, 안경, 센서/입력, 카메라, 소프트웨어), 기술 유형별(2차원(3D), 3차원(2D), 클라우드 병합 현실(CMR)), 애플리케이션(엔터테인먼트, 미디어, 교육/시뮬레이션, 내비게이션, 판매, 의료), 최종 사용자(놀이 공원, 테마 어트랙션, 4D 영화, 자동차, 소매 및 운송, 의료) – 산업 동향 및 전망 2029
위치기반 가상현실(VR) 시장 분석 및 규모
가상 현실 시장은 빠르게 확장되고 있으며 오늘날 사회에 큰 영향을 미치고 있습니다. 가상 현실은 게임 산업과 자동차, 소매업과 같은 기타 애플리케이션에 큰 영향을 미쳤으며 계속해서 영향을 미치고 있습니다. 특정 위치에 초점을 맞춘 가상 현실은 많은 가능성을 갖고 있습니다. 사용자는 위치 기반 가상 현실에서는 불가능했던 방식으로 환경과 물리적으로 상호 작용할 수 있습니다.
Data Bridge Market Research는 2021년에 35억 3천만 달러 규모로 성장한 위치 기반 가상 현실(VR) 시장이 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 27.3%로 2029년까지 243억 4천만 달러 규모에 이를 것으로 예상된다고 분석합니다. 2022-2029년. 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 플레이어 및 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 Data Bridge 시장 조사 팀이 선별한 시장 보고서에는 심층 전문가 분석, 가져오기/내보내기 분석, 가격 책정이 포함됩니다. 분석, 생산 소비 분석 및 유봉 분석.
보고서 범위 및 시장 세분화
보고서 지표 |
세부 |
예측기간 |
2022년부터 2029년까지 |
기준 연도 |
2021 |
역사적인 연도 |
2020(2014~2019로 사용자 정의 가능) |
양적 단위 |
수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD) |
해당 세그먼트 |
구성 요소(하드웨어, 헤드 마운트 디스플레이, 헤드업 디스플레이, 안경, 센서/입력, 카메라, 소프트웨어), 기술 유형(2차원(3D), 3차원(2D), 클라우드 병합 현실(CMR)), 애플리케이션(엔터테인먼트, 미디어, 교육/시뮬레이션, 내비게이션, 판매, 의료), 최종 사용자(놀이공원, 테마 어트랙션, 4D 영화, 자동차, 소매 및 운송, 의료) |
해당 국가 |
북미의 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽의 나머지 지역, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 지역(APAC), 사우디아라비아, UAE, 남아프리카공화국, 이집트, 이스라엘, 중동 지역의 나머지 지역 및 아프리카(MEA) 및 아프리카(MEA), 브라질, 아르헨티나 및 남미의 나머지 지역은 남미의 일부입니다. |
해당 시장 참여자 |
IBM(미국), Blippar(영국), 360 Labs(미국), Matterport Inc.,(미국) Koncept VR LLC(미국), SubVRsive(미국), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR(네덜란드), VIAR(미국), Scapic Innovations Private Limited(인도), Dell Inc.(미국), Intel Corporation(미국), McAfee, LLC(미국), Trend Micro Incorporated(일본), VMware(미국), Juniper Networks Inc.,(미국), Fortinet , Inc.(미국), Sophos Ltd.,(영국) 및 Cisco Systems Inc.(미국) |
기회 |
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시장 정의
위치 기반 가상 현실 시스템은 사용자가 가상 환경을 실시간으로 인식하고 경험할 수 있도록 하는 하드웨어 및 소프트웨어 구성 요소의 모음입니다. 가상 현실은 실제 또는 가상의 주제에 대한 가상 환경을 생성하고 상호 작용하는 데 필요한 하드웨어 및 소프트웨어를 말합니다.
글로벌 위치 기반 가상 현실(VR) 시장 역학
드라이버
- 번성하는 게임 산업은 시장 성장을 새로운 차원으로 끌어올리고 있습니다.
게임 및 엔터테인먼트 산업에서는 위치 기반 VR을 광범위하게 활용해 왔습니다. VR과 3D 기술의 도입으로 게임 산업은 기술적 변화를 겪었습니다. 소비자는 위치 기반 VR로 인해 몰입형 경험의 혜택을 누려 게임 경험을 새로운 차원으로 끌어올렸습니다. HMD는 보다 몰입감 있고 재미있는 경험을 위해 비디오 게임 플레이어가 선호합니다. HMD는 디지털 영상을 3차원으로 표시하여 사용자 경험을 향상시킵니다. 게임 산업의 성장으로 인해 위치 기반 VR 시장도 성장할 것입니다.
- 훈련 및 교육 목적으로 의료 분야에서 VR 기술의 높은 채택률
의료 전문가들은 교육과 훈련에 VR을 점점 더 많이 활용하고 있습니다. VR 기반 학습 모듈은 해부학적 이미지와 시뮬레이션을 포함하므로 의료 전문가에게 보다 포괄적인 학습 경험을 제공합니다. 이러한 학습 모듈은 환자를 교육하고 치료 과정과 치료 관리를 이해하는 데에도 사용됩니다. 어려운 수술 중에 VR 기반 이미지 보기는 정확도와 정밀도를 향상시켜 외과의사에게 도움이 됩니다.
기회
예측 기간 동안 시장 수익 성장을 이끌 것으로 예상되는 또 다른 요인은 의료 분야에서 웨어러블 기술의 사용이 증가하고 있다는 것입니다. 웨어러블의 장점으로 인해 의료 분야에서 웨어러블의 사용이 증가하는 것이 최근 시장 추세입니다. 웨어러블 기술은 의료 시장에서 환자의 건강을 추적하는 매우 실용적인 방법이 되었습니다. 신체 센서도 인기 있는 웨어러블 장치 유형이 되고 있습니다. 신체 내부 또는 신체에 이식함으로써 혈압, 심장 기능, 위 자극 등과 같은 다양한 질병을 추적하는 데 도움이 될 수 있습니다.
구속
VR 콘텐츠 개발에 드는 높은 비용은 예측 기간 동안 위치 기반 가상현실(VR) 시장의 제약으로 작용하고 있습니다.
이 위치 기반 가상 현실(VR) 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 플레이어의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고 신흥 수익 측면에서 기회를 분석합니다. 주머니, 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 위치 기반 가상 현실(VR) 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 분석가 개요를 위한 Data Bridge 시장 조사에 문의하세요. 당사 팀은 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.
코로나19가 위치 기반 가상 현실(VR) 시장에 미치는 영향
대부분의 VR 기술 회사는 코로나19 위기의 영향을 받았습니다. 대유행의 첫 달 동안 재택 명령으로 인해 여러 VR 게임 센터가 폐쇄되었습니다. 공급망 중단, 매장 폐쇄, 기업 구현 지연으로 인해 2021 회계연도 전망이 불투명해졌습니다. 그러나 원격 근무 요구 사항, 증강된 회의 장소, 비접촉식 비즈니스 프로세스 및 가상 사회적 공생으로 인해 VR 기술 구현에 대한 수요가 증가할 것으로 예상됩니다.
최근 개발
- 2022년 6월 - SPVR(Sony Pictures Virtual Reality)은 Ghost Corps와 협력하여 Ghostbusters 세계를 배경으로 하는 두 가지 게임 세트로 나누어진 새로운 완전 몰입형 훈련 시뮬레이터인 Ghostbusters VR Academy를 발표했습니다. SPVR이 퍼블리싱하고 소형 위치 기반 가상 현실 엔터테인먼트 분야의 선두주자 중 하나인 HOLOGATE가 개발한 Ghostbusters VR Academy는 2022년 말까지 HOLOGATE의 ARENA 및 BLITZ 플랫폼을 통해 전 세계 400개 위치에서 제공될 예정입니다.
- 모바일 월드 콩그레스 2022에서 HTC VIVE는 VIVERSE, 향상된 5G 및 위치 기반 엔터테인먼트, Holoride in-car VR을 공개했습니다. HTC VIVE는 소비자가 Viverse를 조사하면서 이해할 수 있는 수준의 혁신을 보여주었습니다. Viverse는 언제든지 모든 기기에서 액세스할 수 있는 원활한 리뷰를 제공합니다. 이는 가상 현실, 증강 현실, 높은 연결 속도, 인공지능, 블록체인 기술.
글로벌 위치 기반 가상 현실(VR) 시장 범위
위치 기반 가상 현실(VR) 시장은 구성 요소, 기술, 애플리케이션 및 최종 사용자를 기준으로 분류됩니다. 이러한 부문 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 부문을 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.
요소
- 하드웨어
- 헤드 마운트 디스플레이
- 헤드 업 디스플레이
- 안경
- 센서/입력
- 카메라
- 소프트웨어
기술
- 2차원(3D)
- 3차원(2D)
- 클라우드 병합 현실(CMR)
애플리케이션
- 오락
- 미디어
- 훈련/시뮬레이션
- 항해
- 매상
- 의료
최종 사용자
- 놀이 공원
- 테마 어트랙션
- 4D 영화
- 자동차
- 소매 및 운송
- 보건 의료
위치 기반 가상 현실(VR) 시장 지역 분석/통찰
위치 기반 가상 현실(VR) 시장을 분석하고 위에서 참조한 대로 국가, 구성 요소, 기술, 애플리케이션 및 최종 사용자별로 시장 규모 통찰력과 추세를 제공합니다.
위치 기반 가상 현실(VR) 시장 보고서에서 다루는 국가는 북미의 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽의 나머지 유럽 지역입니다. 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 지역(APAC), 사우디아라비아, UAE, 남아프리카공화국, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 중동 및 아프리카(MEA), 브라질, 아르헨티나 및 남아메리카의 나머지 지역.
북미 지역은 위치 기반 VR의 광범위한 사용과 기술 및 기술적 혁신에 대한 고객의 인식 상승으로 인해 전 세계 위치 기반 VR 시장의 상당 부분을 통제하고 있습니다. 게임, 미디어, 엔터테인먼트 시장은 예측 기간 동안 성장할 것으로 예상됩니다.
보고서의 국가 섹션에서는 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인 및 시장 규제 변경 사항도 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향 및 포터의 5가지 힘 분석과 같은 데이터 포인트, 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재와 가용성, 국내 및 국내 브랜드와의 경쟁이 크거나 부족하여 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.
경쟁 환경 및 위치 기반 가상 현실(VR) 시장 점유율 분석
위치 기반 가상 현실(VR) 시장 경쟁 환경은 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 애플리케이션이 포함됩니다. 권세. 제공된 위 데이터 포인트는 위치 기반 가상 현실(VR) 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.
위치 기반 가상 현실(VR) 시장의 주요 플레이어는 다음과 같습니다.
- IBM (미국)
- 블리파(영국)
- 360 연구소(미국)
- Matterport Inc.(미국)
- 컨셉 VR LLC(미국)
- SubVRsive(미국)
- 파네디아 Pty Ltd.
- WeMakeVR (네덜란드)
- VIAR(미국)
- Scapic Innovations Private Limited (인도)
- Dell Inc, (미국)
- 인텔사(미국)
- 맥아피, LLC(미국)
- Trend Micro Incorporated(일본)
- VM웨어(미국)
- 주니퍼 네트웍스(미국)
- 포티넷(미국)
- 소포스(영국)
- 시스코 시스템즈(미국)
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