글로벌 홈 엔터테인먼트 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

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글로벌 홈 엔터테인먼트 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60

Global Home Entertainment Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Diagram 예측 기간
2024 –2031
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 287.52 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 400.50 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram주요 시장 플레이어
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>글로벌 홈 엔터테인먼트 시장, 제품 유형별(오디오 장비, 비디오 장비 및 게임 콘솔), 연결성(유선 및 무선), 유통 채널(오프라인 및 온라인) - 업계 동향 및 2031년까지의 예측.

홈 엔터테인먼트 시장

홈 엔터테인먼트 시장 분석 및 규모

홈 엔터테인먼트 시장에서 기술의 발전은 여가 경험에 혁명을 일으켰습니다. 몰입형 가상 현실 시스템부터 초고화질 TV까지, 소비자들은 다양한 엔터테인먼트 옵션을 즐깁니다. 이러한 역동적인 환경은 경쟁을 촉진하고 혁신과 경제성을 촉진합니다. 궁극적으로 소비자 경험을 풍부하게 하여 가정에서의 여가 활동에 탁월한 편의성과 품질을 제공합니다.

예를 들어, Google의 Nest 스마트 홈 사업부는 이전 모델인 Nest Learning Thermostat 및 Nest Thermostat E와 차별화하기 위해 129.99달러라는 저렴한 가격으로 새로운 스마트 온도 조절기인 Nest Thermostat을 출시했습니다. 이 간소화된 버전은 Nest E보다 40달러, 3세대 Nest Learning Thermostat보다 120달러 저렴하며 즉시 선주문이 가능합니다.

Data Bridge Market Research는 글로벌 홈 엔터테인먼트 시장 규모가 2023년에 2,875억 2,000만 달러로 평가되었으며, 2031년까지 4,005억 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년에서 2031년까지의 예측 기간 동안 CAGR은 4.23%가 될 것으로 분석했습니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 소비자 행동이 포함되어 있습니다.

홈 엔터테인먼트 시장 범위 및 세분화

보고서 메트릭

세부

예측 기간

2024년부터 2031년까지

기준 연도

2023

역사적 연도

2022 (2016~2021년까지 맞춤 설정 가능)

양적 단위

매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러

다루는 세그먼트

제품 유형(오디오 장비, 비디오 장비 및 게임 콘솔), 연결성(유선 및 무선), 유통 채널(오프라인 및 온라인)

적용 국가

미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 스웨덴, 폴란드, 덴마크, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 뉴질랜드, 베트남, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, UAE, 사우디 아라비아, 오만, 카타르, 쿠웨이트, 남아프리카, 중동 및 아프리카 기타 지역

시장 참여자 포함

SAMSUNG (South Korea), SONY INDIA (Japan), L.G. Electronics (South Korea), Google LLC (U.S.), Panasonic Corporation (Japan), SHARP CORPORATION (U.S.), Koninklijke Philips N.V. (Netherlands), Hitachi Ltd. (Japan), TCL (China), Skyworth Group Limited (China), Haier Group (Hong Kong), TOSHIBA CORPORATION (Japan), Videocon Industries Limited (Mumbai), Grande Holdings Company Limited (Hong Kong), Xiaomi (China), Hisense International (China), VIZIO, Inc. (U.S.), INSIGNIA SYSTEMS (U.S.), and Apple Inc (U.S.)

Market Opportunities

  • High-Speed Internet and Connectivity
  • Growing Streaming Services

Market Definition

Home entertainment encompasses a range of activities and devices designed to provide leisure and amusement within the comfort of one's residence. This can include watching movies, playing video games, listening to music, or engaging in other recreational pursuits. With technological advancements, home entertainment systems offer immersive experiences that rival those found in traditional entertainment venues.

Home Entertainment Market Dynamics

Drivers

  • Rapidly Evolving Smart Home Integration

Voice-activated assistants, smart speakers, and home automation systems elevate convenience, enabling users to effortlessly control and personalize their audiovisual experiences. This integration revolutionizes home entertainment, delivering a modern, immersive environment tailored to individual preferences. Market growth is driven by smart home integration, seamlessly merging entertainment systems with advanced technology to enhance accessibility and enjoyment for consumers.

For instance, in February 2021, Aspinity unveiled its Acoustic Event Detection Kit (EVK1) designed for battery-operated smart home devices that constantly monitor for acoustic triggers like window glass breaks. This kit showcases the company's analogML core, an analog machine learning processor, optimizing system power efficiency by recognizing targeted acoustic events before data digitization.

  • Growing Content Creation and Distribution

The rise of original content on streaming platforms and traditional media has captivated consumers, driving interest in various media home entertainment channels. Exclusive shows, movies, documentaries, and live events entice subscribers, fueling competition among content creators and distributors. This proliferation of unique content drives the market, reshaping how audiences engage with entertainment in their own homes.

Opportunities

  • High-Speed Internet and Connectivity

The proliferation of high-speed internet and reliable connectivity allows seamless home entertainment experiences. With broadband infrastructure enhancements and the expansion of 5G networks, streaming content, online gaming, and accessing digital media become more accessible and enjoyable. This creates significant opportunities for growth and innovation within the home entertainment market.

  • Increasing Usage of Streaming Services

Streaming platforms like Netflix, Amazon Prime Video, Disney+, and Hulu, with their convenience, affordability, and extensive content libraries, meet diverse consumer preferences, fueling rising demand for digital entertainment experiences. This proliferation fosters competition and innovation in the industry, presenting ample opportunities for at-home entertainment consumption.

For instance, according to the New York State Energy Research and Development Authority (NYSERDA), integrating smart technologies and real-time energy management systems can yield cost reductions averaging 15%. Furthermore, it enhances the bottom line by fostering an ecosystem that effectively mitigates energy waste, providing substantial financial benefits while promoting sustainability and efficiency.

Restraints/Challenges

  • Piracy and Copyright Infringement

Piracy poses a significant challenge to the home entertainment market, resulting in revenue loss and devaluation of intellectual property. Unauthorized distribution of content undermines profitability and discourages investment in new productions. Efforts to combat piracy are essential to safeguarding the industry's economic viability and preserving the value of creative works.

  • Fragmentation of Streaming Service

The surge in streaming services has fragmented the market, overwhelming consumers with numerous subscription choices. This abundance often leads to subscription fatigue and increases the likelihood of piracy as users seek alternative, cost-effective solutions. Managing this fragmentation challenges providers striving to maintain user engagement and revenue streams in a competitive landscape.

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In August 2021, ABB India launched ISI-certified Millenium and Zenit switches, offering control and functionality in smart buildings. These switches, suitable for residences and commercial facilities, facilitate an easy transition to eco-friendly lighting solutions, compatible with modern smart home automation systems for enhanced comfort
  • 2021년 8월, 슈나이더 일렉트릭은 2021 CEDIA 엑스포에서 Square DTM X 및 XD 시리즈 연결 배선 장치를 출시했습니다. 이 장치는 가정 조명을 자동화하고, 개별 전력 제어를 제공하며, 플러그 레벨 에너지 사용 데이터를 제공합니다. 쉬운 설치 및 스마트 홈 연결과 같은 기능을 통해 에너지 효율을 최적화하는 것을 목표로 합니다.
  • 2021년 4월, 삼성은 Neo QLED TV 라인을 출시하여 실제와 같은 화질과 거의 베젤이 없는 무한대 디자인으로 영화 같은 시청 경험을 약속했습니다. 50인치에서 85인치까지의 크기를 갖춘 이 TV는 Neo Quantum Processor를 통합하여 뛰어난 업스케일링 기능을 제공하여 인상적인 4K 및 8K 출력을 보장합니다.
  • 2021년 3월, Emerson과 Ameren Missouri는 Ameren Missouri 고객에게 Sensi 스마트 온도 조절기를 제공하기 위해 협력했습니다. 고객은 판매세 외에는 비용 없이 즉시 할인과 Peak Time Savings 프로그램에 참여하여 온도 조절기를 받습니다. 이 첨단 기술을 사용하면 스마트폰을 통한 원격 온도 조절기 제어가 가능하여 상당한 청구서 절감이 가능합니다.

홈 엔터테인먼트 시장 범위

홈 엔터테인먼트 시장은 제품 유형, 연결성 및 유통 채널을 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.

제품 유형

 연결성

  • 열광한
  • 무선 전화

 유통 채널

  • 오프라인
  • 온라인

홈 엔터테인먼트 시장 지역 분석/통찰력

위에 언급된 대로, 홈 엔터테인먼트 시장을 분석하고 제품 유형, 연결성, 유통 채널별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.

홈 엔터테인먼트 시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 스웨덴, 폴란드, 덴마크, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽의 기타 국가, 일본, 중국, 인도, 한국, 뉴질랜드, 베트남, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양의 기타 국가, 브라질, 아르헨티나, 남미의 기타 국가, UAE, 사우디 아라비아, 오만, 카타르, 쿠웨이트, 남아프리카 공화국, 중동 및 아프리카의 기타 국가입니다.

북미는 신기술의 높은 채택률과 주요 기업의 존재로 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 기술에 정통한 인구는 기기 수요를 촉진하여 성장을 촉진합니다. 이러한 추세는 북미가 전 세계적으로 홈 엔터테인먼트의 미래를 형성하는 데 있어 중요한 역할을 한다는 것을 강조합니다.

아시아 태평양 지역은 홈 엔터테인먼트 시장에서 상당한 성장을 목격할 것으로 예상됩니다. 인도와 중국과 같은 신흥 국가는 풍부한 원자재와 비용 효율적인 노동력을 제공하여 확장을 촉진합니다. 엔터테인먼트에 대한 관심이 증가함에 따라 이 지역은 예측에서 홈 엔터테인먼트 부문에 번영하는 환경을 조성합니다.

보고서의 국가 섹션은 또한 현재 및 미래 시장 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인과 시장 규제의 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 추세 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향은 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.

경쟁 환경 및 홈 엔터테인먼트 시장 점유율 분석

시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 우세입니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.

홈 엔터테인먼트 시장에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다.

  • 삼성(한국)
  •  SONY INDIA(일본)
  •  LG전자(한국)
  •  구글 유한회사(미국)
  •  파나소닉 주식회사(일본)
  •  샤프 코퍼레이션(미국)
  •  Koninklijke Philips NV(네덜란드)
  •  히타치 주식회사(일본)
  •  TCL(중국)
  •  스카이워스 그룹 리미티드(중국)
  •  하이얼 그룹(홍콩)
  •  TOSHIBA CORPORATION(일본)
  •  비디오콘 인더스트리 리미티드(뭄바이)
  •  그란데 홀딩스 컴퍼니 리미티드(홍콩)
  •  샤오미(중국)
  •  하이센스 인터내셔널(중국)
  • VIZIO, Inc. (미국)
  • INSIGNIA SYSTEMS(미국)
  •  애플 주식회사 (미국)


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  • 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

The home entertainment market size will be worth USD 400.50 billion by 2031.
The growth rate of the home entertainment market is 4.23%.
Rapidly evolving smart home integration & growing content creation and distribution are the growth drivers of the home entertainment market.
Product type, connectivity, and distribution channel are the factors on which the home entertainment market research is based.
Major companies in the home entertainment market are SAMSUNG (South Korea), SONY INDIA (Japan), L.G. Electronics (South Korea), Google LLC (U.S.), Panasonic Corporation (Japan), SHARP CORPORATION (U.S.), Koninklijke Philips N.V. (Netherlands), Hitachi Ltd. (Japan), TCL (China), Skyworth Group Limited (China), Haier Group (Hong Kong), TOSHIBA CORPORATION (Japan), Videocon Industries Limited (Mumbai), Grande Holdings Company Limited (Hong Kong), Xiaomi (China), Hisense International (China), VIZIO, Inc. (U.S.), INSIGNIA SYSTEMS (U.S.), and Apple Inc (U.S.).