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글로벌 홈 엔터테인먼트 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

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글로벌 홈 엔터테인먼트 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

  • FMCG
  • 다가오는 보고서
  • 2024년 4월
  • 글로벌
  • 350 페이지
  • 테이블 수: 220
  • 숫자 수: 60

글로벌 홈 엔터테인먼트 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

시장 규모(단위: 10억 달러)

CAGR : % Diagram

Diagram 예측기간 2023년~2031년
Diagram 시장규모(기준연도) 2,875억 2천만 달러
Diagram 시장 규모(예측 연도) 4,005억 달러
Diagram CAGR %

글로벌 홈 엔터테인먼트 시장, 제품 유형별(오디오 장비, 비디오 장비 및 게임 콘솔), 연결성(유선 및 무선), 유통 채널(오프라인 및 온라인)별 – 업계 동향 및 2031년 예측.

Home Entertainment Market

홈 엔터테인먼트 시장 분석 및 규모

홈 엔터테인먼트 시장에서 기술의 발전은 여가 경험에 혁명을 가져왔습니다. 몰입형 가상 현실 시스템부터 초고화질 TV까지 소비자는 다양한 엔터테인먼트 옵션을 즐깁니다. 이러한 역동적인 환경은 경쟁을 촉진하고 혁신과 경제성을 촉진합니다. 궁극적으로 집에서의 여가 활동에 비교할 수 없는 편리함과 품질을 제공하여 소비자 경험을 풍부하게 합니다.

예를 들어, Google의 Nest 스마트 홈 사업부는 Nest Learning Thermostat 및 Nest Thermostat E와 같은 이전 모델과 차별화되는 새로운 스마트 온도 조절 장치인 Nest Thermostat을 USD 129.99의 저렴한 가격에 공개했습니다. 이 단순화된 버전은 경제성을 제공합니다. Nest E보다 40달러 저렴하고, 3세대 Nest Learning Thermostat보다 120달러 저렴하며, 즉시 선주문 가능합니다.

Data Bridge Market Research는 전 세계 홈 엔터테인먼트 시장 규모가 2023년 2,875억 2천만 달러로 평가되었으며, 2024~2031년 예측 기간 동안 CAGR 4.23%로 성장하여 2031년까지 4,005억 달러에 이를 것으로 예상합니다. 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 플레이어 및 시장 시나리오와 같은 통찰력으로 Data Bridge 시장 조사 팀이 선별한 시장 보고서에는 심층 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비가 포함됩니다. 분석, 소비자 행동.

홈 엔터테인먼트 시장 범위 및 세분화

보고서 지표

세부

예측기간

2024년부터 2031년까지

기준 연도

2023년

역사적인 연도

2022년(2016~2021년까지 맞춤 설정 가능)

양적 단위

수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD)

해당 세그먼트

제품 유형(오디오 장비, 비디오 장비 및 게임 콘솔), 연결성(유선 및 무선), 유통 채널(오프라인 및 온라인)

해당 국가

미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 스웨덴, 폴란드, 덴마크, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 기타 유럽 국가, 일본, 중국, 인도, 한국, 뉴질랜드, 베트남, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 브라질, 아르헨티나, 남아메리카 기타 지역, UAE, 사우디아라비아, 오만, 카타르, 쿠웨이트, 남아프리카공화국, 기타 중동 및 아프리카

해당 시장 참여자

SAMSUNG(대한민국), SONY INDIA(일본), LG Electronics(대한민국), Google LLC(미국), Panasonic Corporation(일본), SHARP CORPORATION(미국), Koninklijke Philips NV(네덜란드), Hitachi Ltd.(일본) , TCL(중국), Skyworth Group Limited(중국), Haier Group(홍콩), TOSHIBA CORPORATION(일본), Videocon Industries Limited(뭄바이), Grande Holdings Company Limited(홍콩), Xiaomi(중국), Hisense International( 중국), VIZIO, Inc.(미국), INSIGNIA SYSTEMS(미국), Apple Inc.(미국)

시장 기회

  • 고속 인터넷 및 연결
  • 스트리밍 서비스 성장

시장 정의

홈 엔터테인먼트는 거주지에서 편안하게 여가와 오락을 제공하도록 설계된 다양한 활동과 장치를 포함합니다. 여기에는 영화 감상, 비디오 게임, 음악 감상, 기타 여가 활동 참여 등이 포함될 수 있습니다. 기술 발전으로 홈 엔터테인먼트 시스템은 기존 엔터테인먼트 장소에 필적하는 몰입형 경험을 제공합니다.

홈 엔터테인먼트 시장 역학

드라이버

  • 빠르게 진화하는 스마트 홈 통합

음성 인식 비서, 스마트 스피커 및 홈 오토메이션 시스템 사용자가 시청각 경험을 손쉽게 제어하고 개인화할 수 있도록 편의성을 높입니다. 이러한 통합은 홈 엔터테인먼트에 혁명을 일으키고 개인 취향에 맞는 현대적이고 몰입도 높은 환경을 제공합니다. 시장 성장은 스마트 홈 통합에 의해 주도되며 엔터테인먼트 시스템과 첨단 기술을 원활하게 결합하여 소비자의 접근성과 즐거움을 향상시킵니다.

예를 들어, 2021년 2월 Aspinity는 유리창 파손과 같은 음향 트리거를 지속적으로 모니터링하는 배터리로 작동되는 스마트 홈 장치용으로 설계된 음향 이벤트 감지 키트(EVK1)를 공개했습니다. 이 키트는 데이터 디지털화 전에 목표 음향 이벤트를 인식하여 시스템 전력 효율성을 최적화하는 아날로그 기계 학습 프로세서인 회사의 AnalogML 코어를 보여줍니다.

  • 콘텐츠 제작 및 배포 증가

스트리밍 플랫폼과 전통 미디어에서 오리지널 콘텐츠의 증가는 소비자를 사로잡았고, 다양한 미디어 홈 엔터테인먼트 채널에 대한 관심을 불러일으켰습니다. 독점 쇼, 영화, 다큐멘터리 및 라이브 이벤트는 구독자를 유인하여 콘텐츠 제작자와 배포자 간의 경쟁을 촉진합니다. 이러한 고유한 콘텐츠의 확산은 시장을 주도하여 청중이 자신의 집에서 엔터테인먼트에 참여하는 방식을 재편합니다.

기회

  • 고속 인터넷 및 연결

고속 인터넷과 안정적인 연결의 확산으로 원활한 홈 엔터테인먼트 경험이 가능해졌습니다. 광대역 인프라가 향상되고 5G 네트워크가 확장되면서 스트리밍 콘텐츠, 온라인 게임, 디지털 미디어 액세스가 더욱 편리해지고 즐거워졌습니다. 이는 홈 엔터테인먼트 시장 내에서 성장과 혁신을 위한 중요한 기회를 창출합니다.

  • 스트리밍 서비스 사용량 증가

편리성, 경제성, 광범위한 콘텐츠 라이브러리를 갖춘 Netflix, Amazon Prime Video, Disney+, Hulu와 같은 스트리밍 플랫폼은 다양한 소비자 선호도를 충족하여 디지털 엔터테인먼트 경험에 대한 수요 증가를 촉진합니다. 이러한 확산은 업계의 경쟁과 혁신을 촉진하여 가정에서 엔터테인먼트를 소비할 수 있는 충분한 기회를 제공합니다.

예를 들어, 뉴욕주 에너지 연구개발청(NYSERDA)에 따르면 스마트 기술과 실시간 에너지 관리 시스템을 통합하면 평균 15%의 비용 절감 효과를 얻을 수 있습니다. 또한, 에너지 낭비를 효과적으로 완화하는 생태계를 육성하여 실질적인 재정적 이익을 제공하는 동시에 지속 가능성과 효율성을 촉진함으로써 수익성을 향상시킵니다.

제약/도전

  • 불법 복제 및 저작권 침해

불법 복제는 홈 엔터테인먼트 시장에 심각한 문제를 야기하여 수익 손실과 지적 재산의 가치 하락을 초래합니다. 콘텐츠의 무단 배포는 수익성을 저하시키고 새로운 제작물에 대한 투자를 저해합니다. 불법 복제를 방지하기 위한 노력은 업계의 경제적 생존 가능성을 보호하고 창작 작품의 가치를 보존하는 데 필수적입니다.

  • 스트리밍 서비스의 세분화

스트리밍 서비스의 급증으로 인해 시장이 세분화되어 소비자가 다양한 구독 옵션을 선택할 수 없게 되었습니다. 이러한 풍부함은 사용자가 대체적이고 비용 효율적인 솔루션을 찾게 되면서 구독 피로를 초래하고 불법 복제 가능성을 높이는 경우가 많습니다. 이러한 단편화를 관리하는 것은 경쟁이 치열한 환경에서 사용자 참여와 수익 흐름을 유지하기 위해 노력하는 공급자에게 어려운 과제입니다.

이 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 참가자의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고, 새로운 수익 창출 측면에서 기회를 분석합니다. 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 문의하여 분석가 개요를 작성하세요. 당사 팀은 귀하가 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.

최근 개발

  • 2021년 8월 ABB India는 ISI 인증 Millenium 및 Zenit 스위치를 출시하여 스마트 빌딩에 제어 및 기능을 제공했습니다. 주거 및 상업 시설에 적합한 이 스위치는 친환경 조명 솔루션으로의 쉬운 전환을 촉진하고 현대적인 스마트 홈 자동화 시스템과 호환되어 편안함을 향상시킵니다.
  • 슈나이더 일렉트릭은 2021년 8월 2021 CEDIA Expo에서 Square DTM X와 XD 시리즈 연결 배선 장치를 출시했습니다. 이 장치는 가정용 조명을 자동화하고 개별 전원 제어를 제공하며 플러그 수준의 에너지 사용량 데이터를 제공합니다. 쉬운 설치 및 스마트 홈 연결과 같은 기능을 통해 에너지 효율성을 최적화하는 것을 목표로 합니다.
  • 2021년 4월, 삼성은 Neo QLED TV 라인을 출시하여 실제와 같은 화질과 베젤이 거의 없는 인피니티 원 디자인으로 영화 같은 시청 경험을 약속했습니다. 50~85인치 크기의 이 TV에는 뛰어난 업스케일링 기능을 위한 Neo Quantum 프로세서가 탑재되어 인상적인 4K 및 8K 출력을 보장합니다.
  • 2021년 3월, Emerson과 Ameren Missouri는 파트너십을 맺고 Ameren Missouri 고객에게 Sensi 스마트 온도 조절 장치를 제공했습니다. 고객은 즉시 할인과 피크타임 절약(Peak Time Savings) 프로그램 참여를 통해 판매세 외에 추가 비용 없이 온도 조절 장치를 받을 수 있습니다. 이 첨단 기술을 사용하면 스마트폰을 통해 원격 온도 조절 장치를 제어할 수 있어 상당한 비용 절감 효과를 얻을 수 있습니다.

홈 엔터테인먼트 시장 범위

홈 엔터테인먼트 시장은 제품 유형, 연결성 및 유통 채널을 기준으로 분류됩니다. 이러한 부문 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 부문을 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.

상품 유형

 연결성

  • 열광한
  • 무선 전화

유통 채널

  • 오프라인
  • 온라인

홈 엔터테인먼트 시장 지역 분석/통찰

위에서 언급한 대로 홈 엔터테인먼트 시장을 분석하고 제품 유형, 연결성, 유통 채널별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.

홈 엔터테인먼트 시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 스웨덴, 폴란드, 덴마크, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 기타 유럽 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 뉴질랜드, 베트남, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 브라질, 아르헨티나, 나머지 남아메리카, UAE, 사우디아라비아, 오만, 카타르, 쿠웨이트, 남아프리카공화국 , 중동 및 아프리카의 나머지 지역.

북미는 신기술의 높은 채택률과 주요 기업의 존재로 인해 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 기술에 정통한 인구는 기기에 대한 수요를 촉진하여 성장을 촉진합니다. 이러한 추세는 전 세계적으로 홈 엔터테인먼트의 미래를 형성하는 데 있어서 북미가 중추적인 역할을 하고 있음을 강조합니다.

아시아 태평양 지역은 홈 엔터테인먼트 시장에서 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 인도, 중국과 같은 신흥 국가는 풍부한 원자재와 비용 효율적인 노동력을 제공하여 확장을 주도합니다. 엔터테인먼트에 대한 관심이 높아지면서 이 지역은 예측에서 홈 엔터테인먼트 부문에 대한 번영하는 환경을 조성합니다.

보고서의 국가 섹션에서는 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인 및 시장 규제 변경 사항도 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향 및 포터의 5가지 힘 분석과 같은 데이터 포인트, 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재와 가용성, 국내 및 국내 브랜드와의 경쟁이 크거나 부족하여 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.

경쟁 환경 및 홈 엔터테인먼트 시장 점유율 분석

시장 경쟁 환경은 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 애플리케이션이 포함됩니다. 권세. 제공된 위의 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.

홈 엔터테인먼트 시장의 주요 플레이어는 다음과 같습니다.

  • 삼성(한국)
  • 소니 인도(일본)
  • LG전자(한국)
  • 구글 LLC(미국)
  • 파나소닉 주식회사(일본)
  • 샤프 코퍼레이션(미국)
  • Koninklijke Philips NV(네덜란드)
  • 히타치(일본)
  • TCL (중국)
  • Skyworth Group Limited(중국)
  • 하이얼 그룹(홍콩)
  • TOSHIBA CORPORATION(일본)
  • Videocon Industries Limited(뭄바이)
  • Grande Holdings Company Limited (홍콩)
  • 샤오미(중국)
  • 하이센스 인터내셔널(중국)
  • VIZIO, Inc.(미국)
  • 휘장 시스템(미국)
  • 애플 주식회사(미국)


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연구 방법론:

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 표본 크기가 큰 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 획득한 모든 데이터를 사전에 조사하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 나타나는 정보 불일치에 대한 조사도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석되고 추정됩니다. 또한 시장점유율 분석과 주요 동향 분석이 시장보고서의 주요 성공요인이다. 자세한 내용을 알아보려면 분석가 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭다운하세요.

DBMR 연구팀이 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 데이터 변수가 시장에 미치는 영향 분석 및 1차(업계 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 표준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 더 자세히 알고 싶으시면 문의해 업계 전문가에게 문의하세요.

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사용자 정의 가능:

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두주자입니다. 우리는 기존 고객과 신규 고객에게 목표에 부합하고 적합한 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가의 시장을 이해하는 대상 브랜드의 가격 추세 분석(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 리퍼브 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 타겟 경쟁사에 대한 시장 분석은 기술 기반 분석부터 시장 포트폴리오 전략까지 분석할 수 있습니다. 귀하가 찾고 있는 형식과 데이터 스타일에 대한 데이터가 필요한 경쟁업체를 얼마든지 추가할 수 있습니다. 당사의 분석가 팀은 원시 Excel 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트로 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

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자주 묻는 질문

2031년까지 홈 엔터테인먼트 시장 규모는 4,005억 달러에 달할 것입니다.
홈 엔터테인먼트 시장의 성장률은 4.23%이다.
빠르게 진화하는 스마트 홈 통합과 성장하는 콘텐츠 제작 및 배포는 홈 엔터테인먼트 시장의 성장 동인입니다.
제품 유형, 연결성 및 유통 채널은 홈 엔터테인먼트 시장 조사의 기반이 되는 요소입니다.
홈 엔터테인먼트 시장의 주요 기업은 SAMSUNG(한국), SONY INDIA(일본), LG Electronics(한국), Google LLC(미국), Panasonic Corporation(일본), SHARP CORPORATION(미국), Koninklijke Philips NV(네덜란드)입니다. ), Hitachi Ltd.(일본), TCL(중국), Skyworth Group Limited(중국), Haier Group(홍콩), TOSHIBA CORPORATION(일본), Videocon Industries Limited(뭄바이), Grande Holdings Company Limited(홍콩), Xiaomi(중국), Hisense International(중국), VIZIO, Inc.(미국), INSIGNIA SYSTEMS(미국) 및 Apple Inc(미국).
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Data Bridge의 적용 범위는 선진국이나 신흥 경제에만 국한되지 않습니다. 우리는 다른 시장 조사나 비즈니스 컨설팅 회사가 연구를 수행한 적이 없는 가장 광범위한 국가를 대상으로 전 세계적으로 작업하고 있습니다. 아직 알려지지 않은 영역에서 고객을 위한 성장 기회를 창출합니다.

기술 범위

오늘날 세계에서는 기술이 시장 정서를 주도하므로, 우리의 비전은 고객에게 개발된 기술뿐만 아니라 업계에 혼란을 야기할 시장에서 예상치 못한 기회를 제공함으로써 제품 수명주기 전반에 걸쳐 다가오는 기술 변화에 대한 통찰력을 제공하는 것입니다. . 이는 혁신으로 이어지고 우리 고객은 승자가 됩니다.

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