글로벌 게임 콘솔 시장 – 2029년까지의 업계 동향 및 예측

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글로벌 게임 콘솔 시장 – 2029년까지의 업계 동향 및 예측

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Nov 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 60
  • 그림 수: 220

Global Gaming Consoles Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Diagram 예측 기간
2025 –2032
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 73.33 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 151.56 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram주요 시장 플레이어
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>글로벌 게임 콘솔 시장 , 구성 요소(하드웨어, 소프트웨어), 콘솔 유형(TV 게임 콘솔, 핸드헬드 게임 콘솔, PC 게임 콘솔, 하이브리드 콘솔, 전용 콘솔, 디지털 콘솔, 온라인/마이크로트랜잭션 콘솔), 플랫폼(PlayStation, Xbox, Wii, 기타), 기술(가상 및 증강 현실, 모션 점프 기술, 편광 셔터 기술, 자동 입체 영상, Xbox Illumiroom, 기타), 연령대(0~22세, 23~32세, 33세 이상), 게이머(하드코어 게이머, 캐주얼 게이머), 응용 프로그램(슈팅, 액션, 스포츠 게임, 롤플레잉, 어드벤처, 레이싱, 격투, 전략), 장치(TV, 컴퓨터/PC, 시스템 콘솔), 유통 채널(온라인 유통 채널, 오프라인 유통 채널), 최종 용도(가정용, 상업용) - 산업 동향 및 2029년까지의 예측.

게임 콘솔 시장

글로벌 게임 콘솔 시장 분석 및 규모

지난 몇 년 동안 게임 활동 참여가 엄청나게 증가했습니다. 획기적인 오디오-비주얼 기술의 개발로 인해 글로벌 산업이 빠르게 확장되고 있습니다. 게임 사업은 다양한 오디오-비주얼 기술의 기술 개발과 혁신의 결과로 견고한 게임 콘솔과 주변 장치를 출시하고 있습니다. HDMI 커넥터와 내장형 Wi-Fi 연결 기능이 있는 HDTV와 외장 하드 드라이브를 처리할 수 있는 기능은 더 나은 게임 경험을 제공합니다. 예상 기간 동안의 다양한 개발과 혁신은 시장이 엄청난 성장과 확장을 얻는 데 크게 도움이 될 것입니다.

  • 글로벌 게임 콘솔 시장은 2021년에 558억 5천만 달러로 평가되었으며, 2029년까지 1,154억 2천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2022-2029년 예측 기간 동안 9.5%의 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석 및 소비자 행동이 포함됩니다.

글로벌 게임 콘솔 시장 정의

게임 콘솔은 한 명 이상의 사람이 이 기계에서 제공되는 게임을 플레이할 수 있도록 비디오를 디스플레이 시스템에 출력하는 전자 컴퓨터 장치/기계입니다. 이 단어는 컴퓨터의 주요 기능을 설명하는 데 일반적으로 사용되지만, 이제는 단순한 게임 콘솔이 아니라 엔터테인먼트 콘솔이 되었습니다. 이러한 기계는 아케이드 게임과 같은 기존의 기계보다 훨씬 작으며 게이머에게 훨씬 더 나은 플레이 경험을 제공합니다.

보고 범위 및 시장 세분화

보고서 메트릭

세부

예측 기간

2022년부터 2029년까지

기준 연도

2021

역사적 연도

2020 (2019-2014까지 사용자 정의 가능)

양적 단위

매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러

다루는 세그먼트

구성 요소(하드웨어, 소프트웨어), 콘솔 유형(TV 게임 콘솔, 핸드헬드 게임 콘솔, PC 게임 콘솔, 하이브리드 콘솔, 전용 콘솔, 디지털 콘솔, 온라인/마이크로트랜잭션 콘솔), 플랫폼(PlayStation, Xbox, Wii, 기타), 기술(가상 및 증강 현실, 모션 점프 기술, 편광 셔터 기술, 자동 입체경, Xbox Illumiroom, 기타), 연령대(0~22세, 23~32세, 33세 이상), 게이머(하드코어 게이머, 캐주얼 게이머), 애플리케이션(슈팅, 액션, 스포츠 게임, 롤플레잉, 어드벤처, 레이싱, 격투, 전략), 장치(TV, 컴퓨터/PC, 시스템 콘솔), 유통 채널(온라인 유통 채널, 오프라인 유통 채널), 최종 사용(가정용, 상업용)

적용 국가

미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 영국, 벨기에, 스페인, 러시아, 터키, 네덜란드, 스위스, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, UAE, 사우디 아라비아, 이집트, 남아프리카, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역

시장 참여자 포함

Sony Corporation(일본), Microsoft(미국), Nintendo(일본), Logitech(스위스), Valve Corporation(미국), NVIDIA Corporation(미국), PlayJam(영국), BlueStacks(미국), Sega(일본), Atari Inc.(미국), Bandai Namco Studios Inc.(일본), Bay Tek Entertainment Inc.(미국), Capcom Co. Ltd.(일본), CXC Simulations(미국), D-BOX Technologies Inc(캐나다). Advanced Micro Devices(미국), IBM(미국), Tencent(중국), Paperspace(미국), Activision(미국), Ubitus KK(대만), Playkey(미국), LP Technologies LLC(러시아), Hatch Ltd.(핀란드), Blacknut(프랑스)

시장 기회

  • 게임 산업에 대한 투자 증가
  • 전문가와 개발자가 3D 비디오 게임을 홍보하기 위해 채택한 혁신적인 마케팅 전략 
  • 무선 연결의 발전
  • 기술의 발전과 혁신적인 제품 제공의 개발

게임 콘솔 시장 동향

이 섹션에서는 시장 동인, 이점, 기회, 제약 및 과제를 이해하는 것을 다룹니다. 이 모든 내용은 아래와 같이 자세히 논의됩니다.

  • 게임 콘솔에 대한 높은 수요

시장 성장을 촉진하는 주요 요소 중 하나는 게임 콘솔이 아닌 엔터테인먼트 콘솔이라는 것과 같은 콘솔과 관련된 추가 특전과 기능입니다. 게이머가 게임을 하는 동안 동시에 비디오를 다운로드하고, 인터넷을 서핑하고, 음악을 듣고, 비디오를 볼 수 있는 기능과 같은 다기능 콘솔이 제공하는 다양한 이점은 예상 기간 동안 게임 콘솔 서비스에 대한 뛰어난 수요를 창출할 것으로 예상됩니다.

The increase in spending by gamers will further propel the growth rate of gaming consoles market. Additionally, the increasing consumer preference for home consoles over handheld gaming consoles along with the rapid urbanization will also drive market value growth over forecasted timeframe. Furthermore, the increase in adoption of Bluetooth, Wi-Fi and others across different sectors also boosts the overall market’s growth.

Opportunities

  • Advancements and Innovation

Furthermore, the technological advancements and developments of innovative product offerings coupled with the advancement in wireless connectivity extend profitable opportunities to the market players in the forecast period of 2022 to 2029. Additionally, the innovative marketing strategies adopted by professionals and developers to promote the 3D video games along with the growing investment in gaming industry and increasing “MMOGs (massively multiplayer online gaming options)” will further expand the future growth of the gaming consoles market.

Restraints/Challenges Global Gaming Consoles Market

  • High Costs

However, high levels of cost associated with the devices available in the market along with the high cost of individual gaming titles required to operate these consoles is anticipated to hamper the overall growth. This factor will create hindrances for the growth of the gaming consoles market.

  • Dearth of Professionals

Development of gaming consoles necessitates highly qualified developers and testers, as well as infrastructure. The lack of technological skills within the workforce has resulted in a labour shortage for gaming consoles. The global market's lack of skilled and experienced people is the primary stumbling block to its expansion. Therefore, this factor is anticipated to challenge the gaming consoles market growth rate.

This gaming consoles market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the gaming consoles market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

COVID-19 Impact on Gaming consoles Market

The recent outbreak of coronavirus had a huge impact on the gaming consoles market. Many governments around the world have implemented lockdown restrictions and travel restrictions as a result of the pandemic, disrupting the supply chain for goods and resources as well as market demand. The pandemic has produced problems with the consoles' manufacturing process. Because China is the primary source of electronics and other hardware components, travel and transportation concerns to and from China and other parts of the region have mostly impacted the manufacturing process. Many video game producers and operators have attempted to keep their operations stable. In comparison to other businesses, the work-from-home concept has generated a record for online games during the pandemic, resulting in a more robust solution for the gaming console market.

Recent Development

  • In April 2021, Sony introduced its PlayStation 5 console in China. The PS5's disc version will cost 3,899 yuan ($602), while the digital-only version will cost 3,099 yuan. Sony's console will be available in China on May 15, with pre-orders starting on April 29.
  • In July 2021, Valve has released the Steam Deck, a new mobile gaming platform that will compete with the Nintendo Switch. Steam Deck is a small PC game system that runs on its own SteamOS. Although it has a comparable form factor to previous game consoles, it is more powerful than its competitor, the Nintendo Switch.

Global Gaming Consoles Market Scope

The gaming consoles market is segmented on the basis of component, console type, platform, technology, age group, gamer, application, device, distribution channel and application. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Component

  • Hardware
  • Software

On the basis of component, the gaming consoles market has been segmented into hardware and software.

Console Type

  • T.V. Gaming Console
  • Handheld Gaming Console
  • PC Gaming Console
  • Hybrid Consoles
  • Dedicated Consoles
  • Digital Consoles
  • Online/Microtransaction Consoles

The gaming consoles market has also been segmented on the basis of console type into T.V. gaming console, handheld gaming console, PC gaming console, hybrid consoles, dedicated consoles, digital consoles and online/microtransaction consoles.

Platform

  • PlayStation
  • Xbox
  • Wii
  • Others

On the basis of platform, the gaming consoles market is segmented into playstation, xbox, wii and others.

Technology

  • Virtual and Augmented Reality
  • Motion Jump Technology
  • Polarized Shutter Technology
  • Automatic Stereoscopy
  • Xbox Illumiroom
  • Others

On the basis of technology, the gaming consoles market is segmented into virtual and augmented reality, motion jump technology, polarized shutter technology, automatic stereoscopy, xbox illumiroom and others.

Age Group

  • 0-22 Years
  • 23-32 Years
  • Above 33 Years

On the basis of age group, the gaming consoles market is segmented into 0-22 years, 23-32 years and above 33 years.

Gamer

  • Hard-Core Gamer
  • Casual Gamer

On the basis of gamer, the gaming consoles market is segmented into hard-core gamer and casual gamer.

Application

  • Shooter
  • Action
  • Sport Games
  • Role-Playing
  • Adventure
  • Racing
  • Fighting
  • Strategy

On the basis of application, the gaming consoles market is segmented into shooter, action, sport games, role-playing, adventure, racing, fighting and strategy.

Device

  • TV
  • Computer/PC
  • System Consoles

On the basis of device, the gaming consoles market is segmented into tv, computer/pc and system consoles.

Distribution Channel

  • Online Distribution Channel
  • Offline Distribution Channel

On the basis of distribution channel, the gaming consoles market is segmented into online distribution channel and offline distribution channel.

End Use

On the basis of end use, the gaming consoles market is segmented into household usage and commercial usage.

Gaming Consoles Market Regional Analysis/Insights

The gaming consoles market is analyzed and market size insights and trends are provided by country, component, console type, platform, technology, age group, gamer, application, device, distribution channel and application as referenced above.

The countries covered in the gaming consoles market report are U.S., Canada and Mexico in North America, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe in Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC) in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, Israel, Egypt, South Africa, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of Middle East and Africa (MEA), Brazil, Argentina and Rest of South America as part of South America.

North America dominates the gaming consoles market because of the surging demand for gaming consoles based on advanced technologies such as AR/VR platform, Bluetooth, cloud services, 3D technology and others within the region.

Asia-Pacific on the other hand, is estimated to show lucrative growth during the forecast period of 2022 to 2029 due to the easy availability of 3D gaming hardware and software in the region.

The country section of the report also provides individual market impacting factors and changes in market regulation that impact the current and future trends of the market. Data points like down-stream and upstream value chain analysis, technical trends and porter's five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.   

경쟁 환경 및 게임 콘솔 시장 점유율 분석

게임 콘솔 시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 지배력이 있습니다. 제공된 위의 데이터 포인트는 게임 콘솔 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.

게임 콘솔 시장에서 운영되는 주요 업체 중 일부는 다음과 같습니다.

  • 소니 주식회사(일본)
  • 마이크로소프트(미국)
  • 닌텐도(일본)
  • 로지텍(스위스)
  • Valve Corporation (미국)
  • 엔비디아 코퍼레이션(미국)
  • 플레이잼(영국)
  • 블루스택스(미국)
  • 세가(일본)
  • Atari Inc.(미국)
  • Bandai Namco Studios Inc. (일본)
  • 베이텍엔터테인먼트(미국)
  • 캡콤 주식회사(일본)
  • CXC 시뮬레이션(미국)
  • D-BOX Technologies Inc (캐나다)
  • Advanced Micro Devices (미국)
  • IBM(미국)
  • 텐센트(중국)
  • 페이퍼스페이스(미국)
  • 액티비전(미국)
  • 유비투스 KK(대만)
  • 플레이키(미국)
  • LP Technologies LLC(러시아)
  • Hatch Ltd.(핀란드)
  • 블랙넛(프랑스)


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  • 대화형 데이터 분석 대시보드
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  • 사용자 정의 및 질의를 위한 리서치 분석가 액세스
  • 대화형 대시보드를 통한 경쟁자 분석
  • 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
  • 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

The Major Companies Operating in the Gaming Consoles Market are Sony Corporation (Japan), Microsoft (U.S.), Nintendo (Japan), Logitech (Switzerland), Valve Corporation (U.S.), NVIDIA Corporation (U.S.), PlayJam (UK), BlueStacks (U.S.), Sega (Japan) Atari Inc., (U.S.), Bandai Namco Studios Inc. (Japan), Bay Tek Entertainment Inc. (U.S.), Capcom Co. Ltd. (Japan), Paperspace (U.S.), Activision (U.S.), Ubitus K.K (Taiwan), Playkey (U.S.), LP Technologies LLC (Russia), Hatch Ltd., (Finland), and Blacknut (France).
The Countries Covered in the Gaming Consoles Market Report are U.S., Canada and Mexico in North America, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe in Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC) in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, Israel, Egypt, South Africa, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of Middle East and Africa (MEA), Brazil, Argentina and Rest of South America as part of South America.
The Gaming Consoles Market Report Curated by the Data Bridge Market Research Team Includes In-Depth Expert Analysis, Patient Epidemiology, Pipeline Analysis, Pricing Analysis, and Regulatory Framework.