글로벌 게임 콘솔 시장, 구성 요소별(하드웨어, 소프트웨어), 콘솔 유형(TV 게임 콘솔, 휴대용 게임 콘솔, PC 게임 콘솔, 하이브리드 콘솔, 전용 콘솔, 디지털 콘솔, 온라인/소액 결제 콘솔), 플랫폼(PlayStation, Xbox, Wii) , 기타), 기술(가상 및 증강 현실, 모션 점프 기술, 편광 셔터 기술, 자동 입체 관찰, Xbox Illumiroom, 기타), 연령 그룹(0-22세, 23-32세, 33세 이상), 게이머(Hard- 코어 게이머, 캐주얼 게이머), 애플리케이션(슈터, 액션, 스포츠 게임, 롤플레잉, 어드벤처, 레이싱, 격투, 전략), 디바이스(TV, 컴퓨터/PC, 시스템 콘솔), 유통 채널(온라인 유통 채널, 오프라인 유통) 채널), 최종 용도(가정용, 상업용) – 업계 동향 및 2029년 예측.
글로벌 게임 콘솔 시장 분석 및 크기
지난 몇 년 동안 게임 활동 참여가 엄청나게 증가했습니다. 획기적인 시청각 기술의 발전으로 인해 글로벌 산업은 급속도로 확장되고 있습니다. 게임 사업은 다양한 시청각 기술의 기술 개발과 혁신의 결과로 견고한 게임 콘솔 및 주변 장치를 출시하고 있습니다. HDMI 커넥터와 Wi-Fi 연결이 내장되어 있고 외장 하드 드라이브를 처리할 수 있는 기능을 갖춘 HDTV는 더 나은 게임 경험을 제공합니다. 예측 기간 동안의 다양한 개발과 혁신은 시장이 엄청난 성장과 확장을 얻는 데 크게 도움이 될 것입니다.
- 글로벌 게임 콘솔 시장의 가치는 2021년에 558억 5천만 달러로 평가되었으며, 2022~2029년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 9.5%를 기록해 2029년까지 1,154억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. Data Bridge 시장 조사팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 심층 전문가 분석, 수출입 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석 및 소비자 행동이 포함됩니다.
글로벌 게임 콘솔 시장 정의
게임 콘솔은 한 명 이상의 사람이 이러한 컴퓨터에서 사용할 수 있는 게임을 즐길 수 있도록 디스플레이 시스템에 비디오를 출력하는 전자 컴퓨터 장치/기계입니다. 이 단어는 컴퓨터가 이제 단순한 게임 콘솔이 아니라 엔터테인먼트 콘솔이라는 사실에도 불구하고 컴퓨터의 기본 기능을 설명하는 데 일반적으로 사용됩니다. 이러한 기계는 아케이드 게임과 같은 전통적인 장치보다 훨씬 작으며 게이머에게 훨씬 더 나은 플레이 경험을 제공합니다.
보고서 범위 및 시장 세분화
보고서 지표 |
세부 |
예측기간 |
2022년부터 2029년까지 |
기준 연도 |
2021 |
역사적인 연도 |
2020(2019~2014로 사용자 정의 가능) |
양적 단위 |
수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD) |
해당 세그먼트 |
구성 요소(하드웨어, 소프트웨어), 콘솔 유형(TV 게임 콘솔, 휴대용 게임 콘솔, PC 게임 콘솔, 하이브리드 콘솔, 전용 콘솔, 디지털 콘솔, 온라인/소액 결제 콘솔), 플랫폼(PlayStation, Xbox, Wii, 기타), 기술( 가상 및 증강 현실, 모션 점프 기술, 편광 셔터 기술, 자동 입체 관찰, Xbox Illumiroom, 기타), 연령 그룹(0-22세, 23-32세, 33세 이상), 게이머(하드코어 게이머, 캐주얼 게이머) , 애플리케이션(슈터, 액션, 스포츠 게임, 롤플레잉, 어드벤처, 레이싱, 격투, 전략), 장치(TV, 컴퓨터/PC, 시스템 콘솔), 유통 채널(온라인 유통 채널, 오프라인 유통 채널), 최종 사용( 가정용, 상업용) |
해당 국가 |
미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 프랑스, 이탈리아, 영국, 벨기에, 스페인, 러시아, 터키, 네덜란드, 스위스, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, UAE, 사우디아라비아, 이집트, 남아프리카, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카 |
해당 시장 참여자 |
Sony Corporation(일본), Microsoft(미국), Nintendo(일본), Logitech(스위스), Valve Corporation(미국), NVIDIA Corporation(미국), PlayJam(영국), BlueStacks(미국), Sega(일본) Atari Inc. , (미국), Bandai Namco Studios Inc.(일본), Bay Tek Entertainment Inc.(미국), Capcom Co. Ltd.(일본), CXC Simulations(미국), D-BOX Technologies Inc(캐나다). Advanced Micro Devices(미국), IBM(미국), Tencent(중국), Paperspace(미국), Activision(미국), Ubitus KK(대만), Playkey(미국), LP Technologies LLC(러시아), Hatch Ltd., ( 핀란드), 블랙넛(프랑스) |
시장 기회 |
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게임 콘솔 시장 역학
이 섹션에서는 시장 동인, 장점, 기회, 제한 사항 및 과제를 이해하는 방법을 다룹니다. 이 모든 내용은 아래와 같이 자세히 설명됩니다.
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게임 콘솔의 높은 수요
시장 성장을 촉진하는 주요 요소 중 하나는 단순한 게임 콘솔이 아닌 엔터테인먼트 콘솔이 되는 등 콘솔과 연결된 추가 혜택 및 기능입니다. 게이머가 게임을 하면서 동시에 비디오를 다운로드하고, 인터넷 서핑을 하고, 음악을 듣고, 비디오를 볼 수 있는 기능과 같은 다기능 콘솔이 제공하는 다양한 이점은 예측 기간 동안 게임 콘솔 서비스에 대한 뛰어난 수요를 창출할 것으로 예상됩니다. .
게이머의 지출 증가는 게임 콘솔 시장의 성장률을 더욱 촉진할 것입니다. 또한, 급속한 도시화와 함께 휴대용 게임 콘솔보다 가정용 콘솔에 대한 소비자 선호도가 높아지면서 예상 기간 동안 시장 가치 성장을 촉진할 것입니다. 또한, 채택이 증가하고 있습니다. 블루투스, Wi-Fi 등 여러 부문의 기타 제품도 전체 시장의 성장을 촉진합니다.
기회
- 발전과 혁신
또한 무선 연결의 발전과 결합된 혁신적인 제품 제공의 기술 발전과 개발은 2022년에서 2029년까지의 예측 기간 동안 시장 참여자에게 수익성 있는 기회를 확장합니다. 또한 전문가와 개발자가 3D 비디오를 홍보하기 위해 채택한 혁신적인 마케팅 전략 게임산업에 대한 투자 증가와 “MMOG(대규모 멀티플레이어 온라인 게임 옵션)”의 증가는 향후 게임 콘솔 시장의 성장을 더욱 확대할 것입니다.
제약/도전 글로벌 게임 콘솔 시장
- 높은 비용
그러나 시장에서 사용 가능한 장치와 관련된 높은 비용과 이러한 콘솔을 작동하는 데 필요한 개별 게임 타이틀의 높은 비용이 전체 성장을 방해할 것으로 예상됩니다. 이 요소는 게임 콘솔 시장의 성장에 장애가 될 것입니다.
- 전문가의 부족
게임 콘솔을 개발하려면 인프라뿐만 아니라 고도로 자격을 갖춘 개발자와 테스터가 필요합니다. 인력 내 기술적 능력 부족으로 인해 게임 콘솔에 대한 인력 부족이 발생했습니다. 글로벌 시장의 숙련되고 경험이 풍부한 인력의 부족은 시장 확장의 주요 걸림돌입니다. 따라서 이 요소는 게임 콘솔 시장 성장률에 도전할 것으로 예상됩니다.
이 게임 콘솔 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 플레이어의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고 신흥 수익 주머니, 시장 변화 측면에서 기회를 분석합니다. 규정, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 게임 콘솔 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 문의하세요. 애널리스트 브리핑, 우리 팀은 귀하가 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내릴 수 있도록 도와드립니다.
COVID-19가 게임 콘솔 시장에 미치는 영향
최근 발병한 코로나 바이러스 게임 콘솔 시장에 큰 영향을 미쳤습니다. 전 세계의 많은 정부는 전염병의 결과로 폐쇄 제한 및 여행 제한을 시행하여 상품 및 자원 공급망과 시장 수요를 방해했습니다. 전염병으로 인해 콘솔 제조 공정에 문제가 발생했습니다. 중국은 전자 제품 및 기타 하드웨어 부품의 주요 공급원이기 때문에 중국 및 기타 지역을 오가는 여행 및 운송 문제가 대부분 제조 공정에 영향을 미쳤습니다. 많은 비디오 게임 제작자와 운영자는 운영을 안정적으로 유지하려고 노력해 왔습니다. 다른 기업에 비해 재택근무 개념은 팬데믹 기간 동안 온라인 게임에 대한 기록을 세웠고, 그 결과 게임 콘솔 시장을 위한 더욱 강력한 솔루션이 탄생했습니다.
최근 개발
- 2021년 4월, Sony는 중국에서 PlayStation 5 콘솔을 출시했습니다. PS5의 디스크 버전은 3,899위안(602달러)이고, 디지털 전용 버전은 3,099위안입니다. 소니의 콘솔은 5월 15일 중국에서 출시될 예정이며, 4월 29일부터 사전 주문이 시작됩니다.
- 2021년 7월, Valve는 Nintendo Switch와 경쟁할 새로운 모바일 게임 플랫폼인 Steam Deck을 출시했습니다. Steam Deck은 자체 SteamOS에서 실행되는 소형 PC 게임 시스템입니다. 이전 게임 콘솔과 비슷한 폼 팩터를 가지고 있지만 경쟁사인 Nintendo Switch보다 더 강력합니다.
글로벌 게임 콘솔 시장 범위
게임 콘솔 시장은 구성 요소, 콘솔 유형, 플랫폼, 기술, 연령 그룹, 게이머, 애플리케이션, 장치, 유통 채널 및 애플리케이션을 기준으로 분류됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.
요소
- 하드웨어
- 소프트웨어
구성 요소를 기준으로 게임 콘솔 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 분류되었습니다.
콘솔 유형
- TV 게임 콘솔
- 휴대용 게임 콘솔
- PC 게임 콘솔
- 하이브리드 콘솔
- 전용 콘솔
- 디지털 콘솔
- 온라인/소액결제 콘솔
게임 콘솔 시장은 또한 콘솔 유형에 따라 TV 게임 콘솔, 휴대용 게임 콘솔, PC 게임 콘솔, 하이브리드 콘솔, 전용 콘솔, 디지털 콘솔 및 온라인/소액 결제 콘솔로 분류되었습니다.
플랫폼
- 플레이 스테이션
- 엑스박스
- Wii
- 기타
플랫폼을 기준으로 게임 콘솔 시장은 플레이스테이션, Xbox, Wii 등으로 분류됩니다.
기술
- 가상 및 증강 현실
- 모션 점프 기술
- 편광 셔터 기술
- 자동 입체경 검사
- 엑스박스 일루미룸
- 기타
기술을 기반으로 게임 콘솔 시장은 가상 및 증강 현실, 모션 점프 기술, 편광 셔터 기술, 자동 입체경, Xbox Ilumiroom 등으로 분류됩니다.
연령층
- 0-22세
- 23-32세
- 33세 이상
연령 그룹을 기준으로 게임 콘솔 시장은 0~22세, 23~32세, 33세 이상으로 분류됩니다.
게이머
- 하드코어 게이머
- 캐주얼 게이머
게이머를 기준으로 게임 콘솔 시장은 하드코어 게이머와 캐주얼 게이머로 구분됩니다.
애플리케이션
- 사수
- 행동
- 스포츠 게임
- 역할 놀이
- 모험
- 경마
- 화이팅
- 전략
응용 프로그램을 기준으로 게임 콘솔 시장은 슈팅 게임, 액션, 스포츠 게임, 롤플레잉, 모험, 레이싱, 격투 및 전략 게임으로 분류됩니다.
장치
- TV
- 컴퓨터/PC
- 시스템 콘솔
장치를 기준으로 게임 콘솔 시장은 TV, 컴퓨터/PC 및 시스템 콘솔로 분류됩니다.
유통 채널
- 온라인 유통채널
- 오프라인 유통채널
유통채널을 기준으로 게임 콘솔 시장은 온라인 유통채널과 오프라인 유통채널로 구분됩니다.
최종 용도
- 가정 용법
- 상업적 용도
최종 용도를 기준으로 게임 콘솔 시장은 가정용과 상업용으로 구분됩니다.
게임 콘솔 시장 지역 분석/통찰
위에서 언급한 대로 게임 콘솔 시장을 분석하고 시장 규모 통찰력과 추세를 국가, 구성 요소, 콘솔 유형, 플랫폼, 기술, 연령 그룹, 게이머, 애플리케이션, 장치, 유통 채널 및 애플리케이션별로 제공합니다.
게임 콘솔 시장 보고서에서 다루는 국가는 북미, 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽의 나머지 유럽 지역, 중국, 일본, 인도의 미국, 캐나다 및 멕시코입니다. , 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 지역(APAC), 사우디아라비아, UAE, 이스라엘, 이집트, 남아프리카 공화국, 기타 중동 및 중동의 일부인 아프리카(MEA) 및 남미의 일부인 아프리카(MEA), 브라질, 아르헨티나 및 남미 나머지 지역.
북미는 AR/VR 플랫폼, Bluetooth, 클라우드 서비스, 3D 기술 등 지역 내 첨단 기술을 기반으로 하는 게임 콘솔에 대한 수요가 급증하면서 게임 콘솔 시장을 장악하고 있습니다.
반면 아시아 태평양 지역은 해당 지역에서 3D 게임 하드웨어 및 소프트웨어를 쉽게 사용할 수 있기 때문에 2022~2029년 예측 기간 동안 수익성 있는 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
보고서의 국가 섹션에서는 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인 및 시장 규제 변경 사항도 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향 및 포터의 5가지 힘 분석과 같은 데이터 포인트, 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재와 가용성, 국내 및 국내 브랜드와의 경쟁이 크거나 부족하여 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.
경쟁 환경 및 게임 콘솔 시장 점유율 분석
게임 콘솔 시장 경쟁 환경은 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 애플리케이션이 포함됩니다. 권세. 제공된 위의 데이터 포인트는 게임 콘솔 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.
게임 콘솔 시장의 주요 플레이어는 다음과 같습니다.
- 소니 주식회사(일본)
- 마이크로소프트(미국)
- Nintendo (Japan)
- 로지텍(스위스)
- 밸브 주식회사(미국)
- 엔비디아 주식회사(미국)
- 플레이잼(영국)
- 블루스택(미국)
- 세가 (일본)
- Atari Inc.(미국)
- 반다이남코 스튜디오(일본)
- Bay Tek Entertainment Inc.(미국)
- 캡콤 주식회사 (일본)
- CXC 시뮬레이션(미국)
- D-BOX Technologies Inc(캐나다)
- 어드밴스드 마이크로 디바이스(미국)
- IBM (미국)
- 텐센트 (중국)
- Paperspace(미국)
- 액티비전(미국)
- 유비투스 KK(대만)
- 플레이키(미국)
- LP Technologies LLC(러시아)
- Hatch Ltd., (핀란드)
- 블랙넛(프랑스)
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