>글로벌 게임 스트리밍 OTT 플랫폼 시장, 기기 유형(모바일, 노트북 및 PC, 기타), 수익 모델(게임 내 광고, 구독, 기타), 배포(웹 기반, 앱 기반) - 업계 동향 및 2031년까지의 예측.
게임 스트리밍 OTT 플랫폼 시장 분석 및 규모
게임 스트리밍 OTT 플랫폼 시장은 더 많은 게이머와 시청자가 다양한 기기에서 고품질의 몰입형 게임 경험을 요구함에 따라 향후 몇 년 동안 상당한 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. OTT 플랫폼 또는 OTT 플랫폼은 기존 케이블 또는 위성 공급업체를 우회하여 인터넷을 통해 비디오 콘텐츠를 제공하는 서비스입니다. 게임 스트리밍 OTT 플랫폼을 사용하면 사용자가 자신의 기기에 게임을 다운로드하거나 설치할 필요 없이 클라우드 서버나 원격 콘솔에서 게임을 스트리밍할 수 있습니다. 이를 통해 게이머의 하드웨어 및 스토리지 요구 사항이 줄어들고 다양한 게임에 주문형으로 액세스할 수 있습니다.
Data Bridge Market Research는 글로벌 게임 스트리밍 OTT 플랫폼 시장이 2023년에 94억 2천만 달러 규모였으며, 2031년까지 213억 8천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024-2031년 예측 기간 동안 10.8%의 CAGR을 기록할 것으로 분석했습니다. 앱 기반 세그먼트는 게임 경험을 향상시키고, 게임 비용을 절감하며, 방대한 게임 라이브러리에 액세스할 수 있기 때문에 가장 높은 시장 점유율을 차지합니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 페슬 분석이 포함되어 있습니다.
보고 범위 및 시장 세분화
보고서 메트릭 |
세부 |
예측 기간 |
2024-2031 |
기준 연도 |
2023 |
역사적 연도 |
2022 (사용자 정의 가능 2016-2021) |
양적 단위 |
매출은 백만 달러, 볼륨은 단위, 가격은 달러로 표시됨 |
다루는 세그먼트 |
기기 유형(모바일, 랩탑 및 PC, 기타), 수익 모델(게임 내 광고, 구독, 기타), 배포(웹 기반, 앱 기반) |
적용 국가 |
미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, 스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역 |
시장 참여자 포함 |
Amazon.com, Inc(미국), YouTube Gaming(Alphabet Inc's)(미국), Facebook Gaming(미국), Nvidia Corporation(미국), HUYA Inc(중국), Kick(미국), Afrostream(프랑스), Dish Network Corporation(미국), Sony Corporation(일본) |
시장 기회 |
|
시장 정의
게임 스트리밍 OTT 플랫폼은 콘솔이나 PC가 필요 없이 사용자가 인터넷을 통해 비디오 게임을 스트리밍할 수 있는 서비스입니다. OTT는 Over-the-Top의 약자로, 이 서비스는 기존 케이블이나 위성 제공자를 우회하여 콘텐츠를 사용자의 기기에 직접 제공합니다. 다양한 게임, 장르, 모드는 물론 클라우드 저장, 소셜 상호 작용, 크로스 플레이와 같은 기능을 제공할 수 있습니다.
글로벌 게임 스트리밍 OTT 플랫폼 시장 역학
운전사
- 클라우드 게임 기술의 발전
클라우드 게임 기술의 발전으로 인해 향후 몇 년 동안 시장이 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 클라우드 게임을 통해 사용자는 값비싼 하드웨어나 소프트웨어 없이도 다양한 기기에서 고품질 게임을 스트리밍할 수 있습니다. 이는 특히 게임 콘솔과 PC가 덜 보편화된 신흥 시장에서 게이머에게 편의성, 접근성, 경제성을 제공합니다. 게다가 클라우드 게임은 종종 게임 경험을 방해하는 지연 시간과 대역폭 문제도 줄여줍니다. 따라서 클라우드 게임 기술의 발전으로 인해 다양한 게임과 장르를 제공하여 게이머의 다양한 선호도와 취향에 맞는 게임 스트리밍 OTT 플랫폼에 대한 수요가 증가할 것으로 예상됩니다.
기회
- OTT 플랫폼의 기술 발전
미래에 시장을 활성화할 수 있는 요인 중 하나는 OTT 플랫폼의 기술적 발전입니다. 5G, 인공지능 과 같은 새로운 기술의 발전으로 OTT 플랫폼은 사용자에게 더 높은 품질, 더 낮은 지연 시간, 더 많은 상호 작용과 같은 더 나은 게임 경험을 제공할 수 있습니다. 이러한 기술은 또한 OTT 플랫폼이 운영 비용을 줄이고 확장성을 높이며 새로운 청중에게 도달하는 데 도움이 될 수 있습니다. 따라서 OTT 플랫폼의 기술적 발전은 시장 성장의 기회로 작용할 것으로 예상됩니다.
제지/ 도전
- 부적절한 인터넷 연결
시장 확장을 방해하는 주요 장애물 중 하나는 많은 저개발 및 신흥 국가에서 적절한 인터넷 연결이 부족하다는 것입니다. 이러한 지역은 종종 낮은 대역폭, 높은 지연 시간 및 잦은 중단과 같은 문제에 직면하여 게임 스트리밍 서비스의 품질과 성능에 영향을 미칩니다. 따라서 시장은 인프라 개발에 투자하고, 네트워크 범위를 개선하고, 저렴한 요금제를 제공하여 이러한 지역에서 더 많은 고객을 유치함으로써 이러한 과제를 극복해야 합니다.
이 게임 스트리밍 OTT 플랫폼 시장 보고서는 최근의 새로운 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 지역 시장 참여자의 영향, 새로운 수익 주머니, 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 범주 시장 성장, 응용 분야 틈새 시장 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신에 대한 분석 기회를 제공합니다. 게임 스트리밍 OTT 플랫폼 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 데이터 브리지 시장 조사에 연락하여 분석가 브리핑을 받으세요. 당사 팀은 시장 성장을 달성하기 위한 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드립니다.
최근 개발
- 2024년 1월, 소니는 이번 달 말에 State of Play 라이브 스트리밍을 개최한다고 발표했습니다. 40분 분량이며 1월 31일 오후 5시(동부 표준시)에 진행됩니다. 소니는 이 이벤트에 2024년 이후 PS5와 PS VR2에 출시될 "타이틀"을 다루는 15개 이상의 게임이 포함될 것이라고 밝혔습니다.
글로벌 게임 스트리밍 OTT 플랫폼 시장 범위
게임 스트리밍 OTT 플랫폼 시장은 기기 유형, 수익 모델, 배포를 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.
장치 유형
- 이동하는
- 노트북과 PC
- 기타
수익 모델
- 게임 내 광고
- 신청
- 기타
전개
- 웹 기반
- 앱 기반
글로벌 게임 스트리밍 OTT 플랫폼 시장 지역 분석/통찰력
게임 스트리밍 OTT 플랫폼 시장은 위에 언급된 대로 장치 유형, 수익 모델 및 배포를 기준으로 세분화됩니다.
시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 스웨덴, 폴란드, 덴마크, 이탈리아, 영국, 프랑스, 스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 기타 유럽, 일본, 중국, 인도, 한국, 뉴질랜드, 베트남, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 브라질, 아르헨티나, 기타 남미 지역(UAE, 사우디 아라비아, 오만, 카타르, 쿠웨이트, 남아프리카공화국, 기타 중동 및 아프리카 지역입니다.
아시아 태평양 지역은 중국, 일본, 인도, 동남아시아 지역 등의 국가에서 클라우드 게임과 라이브 스트리밍의 채택이 증가함에 따라 시장을 장악하고 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다.
시장 보고서의 국가 섹션은 또한 개별 시장 영향 요인과 국내 시장 규제의 변화를 제공하며, 이는 현재 및 미래 시장 추세에 영향을 미칩니다. 소비량, 생산 현장 및 양, 수입 수출 분석, 가격 추세 분석, 원자재 비용, 하류 및 상류 가치 사슬 분석과 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 주요 포인터 중 일부입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향이 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.
경쟁 환경 및 글로벌 게임 스트리밍 OTT 플랫폼 시장 점유율 분석
게임 스트리밍 OTT 플랫폼 시장을 분석하고, 국가, 기기 유형, 수익 모델, 배포별로 시장 규모 정보를 제공합니다. 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 지배력 등의 세부 정보가 포함됩니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 게임 스트리밍 OTT 플랫폼 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.
게임 스트리밍 OTT 플랫폼 시장에서 운영되는 주요 업체는 다음과 같습니다.
- Amazon.com, Inc(미국)
- YouTube 게임(Alphabet Inc's)(미국)
- 페이스북 게임(미국)
- 엔비디아 코퍼레이션(미국)
- HUYA Inc(중국)
- 킥(미국)
- 아프로스트림(프랑스)
- 디시 네트워크 코퍼레이션(미국)
- 소니 주식회사(일본)
SKU-
세계 최초의 시장 정보 클라우드 보고서에 온라인으로 접속하세요
- 대화형 데이터 분석 대시보드
- 높은 성장 잠재력 기회를 위한 회사 분석 대시보드
- 사용자 정의 및 질의를 위한 리서치 분석가 액세스
- 대화형 대시보드를 통한 경쟁자 분석
- 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
- 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.