글로벌 게임 스트리밍 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

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글로벌 게임 스트리밍 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60

Global Games Streaming Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Diagram 예측 기간
2024 –2031
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 1,300.35 Million
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 29,654.33 Million
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram주요 시장 플레이어
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>글로벌 게임 스트리밍 시장, 제공 항목(인프라, 게임 플랫폼 서비스), 기기 유형( 스마트폰, 태블릿, 게임 콘솔, 개인용 컴퓨터 및 노트북, 스마트 TV, 헤드 마운트 디스플레이), 솔루션 유형(비디오 스트리밍, 파일 스트리밍), 게이머 유형(캐주얼 게이머, 열성적인 게이머, 하드코어 게이머/전문가, 라이프스타일 게이머), 배포(퍼블릭 클라우드, 하이브리드 클라우드, 프라이빗 클라우드), 게임 시스템(G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam in Home Streaming, Remote Play, 기타) - 업계 동향 및 2031년까지의 예측.

게임 스트리밍 시장 분석 및 규모

게임 기기와 플레이어의 증가로 인해 스트리밍 게임 시장은 예상보다 빠르게 확대될 수 있습니다. 또한 전 세계적으로 그래픽 디자인과 사실적인 영상 제작의 기술 발전에 새로운 사용자가 유입되고 있습니다. 대신 클라우드 게임 서비스에 가입하는 고객은 일반적으로 일부 게임 타이틀이 이미 로드된 라이브러리에 대한 액세스가 포함된 소액의 월 이용료만 지불하면 됩니다. 다운로드를 포기하고, 게임이 설치되기를 기다리고, 새로운 게임을 위한 저장 공간을 관리함으로써 클라우드 게임 서비스 사용자는 대역폭과 저장 비용을 더욱 절감할 수 있습니다.

Data Bridge Market Research는 글로벌 게임 스트리밍 시장이 2023년에 1,300.35백만 달러로 평가되었으며 2031년까지 29,654.33백만 달러에 도달할 것으로 예상되며 2024-2031년 예측 기간 동안 51.23%의 CAGR을 기록할 것으로 분석했습니다. 스마트폰 세그먼트는 전 세계적으로 스마트폰 사용이 증가함에 따라 예측 기간 동안 가장 큰 수익 점유율로 시장을 지배하고 있습니다. Data Bridge Market Research에서 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 범위, 주요 업체와 같은 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 지리적으로 표현된 회사별 생산 및 용량, 유통업체 및 파트너의 네트워크 레이아웃, 자세하고 업데이트된 가격 추세 분석, 공급망 및 수요의 적자 분석이 포함됩니다.

보고 범위 및 시장 세분화

보고서 메트릭

세부

예측 기간

2024-2031

기준 연도

2023

역사적 연도

2022 (2016-2021년까지 사용자 정의 가능)

양적 단위

매출은 백만 달러, 볼륨은 단위, 가격은 달러로 표시됨

다루는 세그먼트

제공(인프라, 게임 플랫폼 서비스), 기기 유형(스마트폰, 태블릿 , 게임 콘솔, 개인용 컴퓨터 및 노트북, 스마트 TV, 헤드 마운트 디스플레이), 솔루션 유형(비디오 스트리밍, 파일 스트리밍), 게이머 유형(캐주얼 게이머, 열렬한 게이머, 하드코어 게이머/프로, 라이프스타일 게이머), 배포(퍼블릭 클라우드, 하이브리드 클라우드, 프라이빗 클라우드), 게임 시스템(G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam in Home Streaming, Remote Play, 기타)

적용 국가

미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역

시장 참여자 포함

NVIDIA Corporation(미국), Intel Corporation(미국), Google(미국), Microsoft(미국), Amazon Web Services, Inc.(미국), Advanced Micro Devices, Inc(미국), Sony Corporation(일본), IBM(미국), Paperspace(미국), Electronic Arts Inc.(미국), LP Technologies LLC(미국), Blacknut(프랑스), Paperspace(미국), Crunchbase Inc.(미국), Apple Inc.(미국), Ubitus KK(대만), Tencent Cloud(중국), Broadmedia Corporation(일본), Unity Technologies(미국), AT&T(미국)

시장 기회

  • 선진시장에서 전기자동차 사용 의 급속한 증가
  • 대중 및 개인 교통수단으로 전기자동차 및 자율 주행자동차 도입 증가

시장 정의

클라우드 게임, 주문형 게임이라고도 불리는 것은 사용자가 게임을 개인용 컴퓨터(PC), 서버 및 모바일 기기에 직접 스트리밍할 수 있는 웹 게임의 한 유형입니다. 이는 게임 소프트웨어를 서버에 저장하는 제3자 회사에 원격 연결을 열어서 이루어집니다. 사용자는 다운로드하거나 구매하지 않고도 액세스할 수 있는 기존 소프트웨어의 기능을 통해 온라인에서 게임을 즐길 수 있습니다. 스마트 기기에서 클라우드 게임은 사용자가 다른 플레이어의 게임 플레이를 라이브 비디오 스트림으로 볼 수 있는 통합 게임 환경도 제공합니다.

글로벌 게임 스트리밍 시장 역학

운전자    

  • 비디오 게임 스트리밍 서비스의 가용성

게임을 전송하거나 업데이트하지 않고도 강력한 서버에서 직접 게임을 스트리밍할 수 있는 기능. 인터넷 연결이 가능한 한, 게임은 어디에서나 어떤 기기에서나 플레이할 수 있습니다. 예측 기간 동안 전 세계적으로 e게이머의 수가 크게 증가하고 e스포츠의 인기가 상승하면서 클라우드 게임 시장 성장에 다양한 기회가 생길 것으로 예상됩니다.

  • 게임 커뮤니티의 증가

클라우드 게임은 엔터테인먼트 커뮤니티의 상승 추세에 대한 사람들의 관심과 주의가 커지고 있는 것입니다. 클라우드 게임 플랫폼에서 플레이하는 동안 개발자는 플레이어가 개발자가 제공하는 클라우드 게임 플랫폼에서 새로운 게임 커뮤니티를 만들거나 기존 커뮤니티에 가입할 수 있도록 허용합니다. 게임 커뮤니티를 통해 플레이어는 선택한 언어와 선호도에 따라 전 세계의 다른 플레이어와 소통할 수 있어 더 많은 사람들을 끌어들이고 시장 성장을 촉진합니다.

기회

  • 경쟁적이고 몰입적인 모바일 게임의 증가

스마트폰은 지난 5년 동안 모바일 게임의 폭발적인 성장으로 인해 향후 몇 년 동안 상당한 시장 견인력을 얻을 예정입니다. 이 기술의 저렴한 가격은 이점 중 하나입니다. 게임 성능을 유지하기 위해 PC와 콘솔을 업그레이드하는 데 비용이 많이 듭니다. 콘솔 업그레이드와 PC 사용자 지정을 위한 추가 자금이 필요하지만 클라우드 게임에는 휴대용 컴퓨터, 5G 기기 또는 스마트 TV가 필요합니다. 따라서 게이머 범주는 적은 비용으로 많은 캐주얼 게임을 플레이할 수 있게 함으로써 더욱 실행 가능해졌으며, 이는 향후 시장 성장을 촉진할 것입니다.

  • 저지연 기능

시장 참여자들은 글로벌 규모로 접근 가능한 다양한 유형의 게이머를 수용하기 위해 기술적 장벽과 관련 높은 비용을 줄이기 위해 노력하고 있습니다. 게임 서비스는 진정성 있고 독특한 게임 경험을 제공하기 위해 대기 시간이 짧아야 합니다. 더욱이 5G 기술의 대기 시간이 짧은 기능이 지원을 제공합니다. 클라우드 기반 게임은 5G 출시로 더 나은 게임 경험을 제공하도록 업데이트되고 있습니다. 예를 들어, Wipro 백서에 따르면 2020년 10월에 많은 게이머가 5G 기술로 업그레이드하고 더 나은 게임을 즐기기 위해 더 많은 돈을 쓸 계획이라고 합니다. 5G 기술은 대기 시간이 짧은 기능으로 인해 산업 개발을 더욱 촉진하여 시장을 더욱 확대할 것으로 예상됩니다.

제약/도전

  • 클라우드 게임 중독은 더 쉬운 접근성으로 인해 발생합니다.

소비자들은 클라우드 기반 시스템에서 많은 게임을 즐길 수 있는데, 저렴하고 편리하기 때문입니다. 사람들은 원격으로 접근할 수 있기 때문에 이러한 게임의 새로운 고객이 될 가능성이 더 큽니다. 소비자들이 이에 중독되기 시작하면 운동을 멈추고 의자와 침대에 앉아 있는 시간이 많아집니다. 따라서 이러한 중독은 심지어 정신적, 신체적 건강에 부정적인 영향을 미쳐 시장 확장을 제한하기도 합니다.

  • 지연 및 반응성 문제

게임 스트리밍은 일반적으로 클라우드 플랫폼에서 높은 대역폭과 충분한 대역폭을 갖춘 저지연 네트워크가 필요합니다. 그러나 일부 국가에서는 필요한 대역폭으로 인터넷에 연결하는 것이 엄청나게 비쌀 수 있습니다. 필요한 네트워크 및 대역폭 요구 사항이 충족되지 않으면 지연 시간과 반응성이 문제가 될 수 있습니다. 따라서 시장에서 제약으로 작용할 수 있습니다.

이 게임 스트리밍 시장 보고서는 최근의 새로운 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 지역 시장 참여자의 영향, 새로운 수익 주머니, 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 범주 시장 성장, 응용 분야 틈새 시장 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신에 대한 분석 기회를 제공합니다. 게임 스트리밍 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 데이터 브리지 시장 조사에 문의하여 분석가 브리핑을 받으세요. 당사 팀은 시장 성장을 달성하기 위한 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드립니다.

최근 개발 사항

  • 2022년 7월, 소니는 인기 있는 PlayStation 5를 위한 새로운 가상 현실(VR) 전화 수신기를 공개했습니다. 이 전화 수신기는 진동 피드백이 있는 눈 추적 기능과 각 눈에 4K HDR 해상도 2000x2040의 110도 시야각을 제공하며, 프레임 속도는 90/120cps인 OLED 화면을 사용합니다. 이 전화 수신기에는 현실적인 게임 플레이를 위한 촉각 피드백을 제공하는 컨트롤러도 있습니다.
  • 2021년 1월, NVIDIA Corporation에서 GeForce NOW를 위한 개선된 게임 플랫폼인 GeForce RTX 3080을 출시했습니다. GeForce RTX 3080 구독을 통해 게이머는 최고 해상도, 최저 지연 시간, 가장 빠른 프레임 속도를 경험할 수 있습니다.

글로벌 게임 스트리밍 시장 범위

게임 스트리밍 시장은 제공, 장치 유형, 솔루션 유형, 게이머 유형, 배포 및 게임 시스템을 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.

헌금

  • 하부 구조
  • 계산하다
  • 메모리
  • 저장
  • 게임 플랫폼 서비스
  • 콘텐츠 서비스
  • PC 서비스

장치 유형

솔루션 유형

  • 비디오 스트리밍
  • 파일 스트리밍

게이머 유형

  • 캐주얼 게이머
  • 열렬한 게이머
  • 하드코어 게이머/프로
  • 라이프스타일 게이머

전개

  • 퍼블릭 클라우드
  • 하이브리드 클라우드
  • 프라이빗 클라우드

게임 시스템

  • G-클러스터
  • 플레이스테이션
  • 내 게임 스트리밍
  • 홈 스트리밍에서의 Steam
  • 원격 플레이
  • 기타

글로벌 게임 스트리밍 시장 지역 분석/통찰력

위에 언급된 대로 국가, 제공 서비스, 기기 유형, 솔루션 유형, 게이머 유형, 배포 및 게임 시스템별로 게임 스트리밍 시장을 분석하고 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.

시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 기타 남미, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 기타 유럽, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카입니다.

유럽은 게임 애호가의 증가와 고속 인터넷 연결의 제공으로 인해 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양 지역은 스마트폰이나 게임 콘솔에 게임을 다운로드하지 않고도 사용자가 좋아하는 비디오 게임을 스트리밍할 수 있는 클라우드 게임 플랫폼의 등장으로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.

보고서의 국가 섹션은 또한 개별 시장 영향 요인과 국내 시장의 현재 및 미래 트렌드에 영향을 미치는 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 트렌드 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향은 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.   

자동차 인프라 성장 설치 기반 및 신기술 침투

게임 스트리밍 시장은 또한 자본 장비에 대한 의료 지출의 모든 지역적 성장, 게임 스트리밍 시장을 위한 다양한 종류의 제품의 설치 기반, 라이프라인 곡선을 사용하는 기술의 영향, 배터리 규제 시나리오의 변화 및 게임 스트리밍 시장에 미치는 영향에 대한 자세한 시장 분석을 제공합니다. 이 데이터는 2010-2020년의 과거 기간에 대해 제공됩니다.

경쟁 환경 및 글로벌 게임 스트리밍 시장 점유율 분석

게임 스트리밍 시장을 분석하고, 국가, 제품 유형 및 애플리케이션별로 시장 규모 정보를 제공합니다. 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 지배력 등의 세부 정보가 포함됩니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 게임 스트리밍 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.

게임 스트리밍 시장에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다.

  • 엔비디아 코퍼레이션(미국)
  • 인텔 코퍼레이션(미국)
  • 구글(미국)
  • 마이크로소프트(미국)
  • Amazon Web Services, Inc. (미국)
  • Advanced Micro Devices, Inc(미국)
  • 소니 주식회사(일본)
  • IBM(미국)
  • 페이퍼스페이스(미국)
  • 일렉트로닉 아츠 주식회사 (미국)
  • LP Technologies LLC(미국)
  • 블랙넛(프랑스)
  • 크런치베이스 주식회사(미국)
  • 애플 주식회사(미국)
  • 유비투스 KK(대만)
  • 텐센트 클라우드(중국)
  • 브로드미디어 주식회사(일본)
  • 유니티 테크놀로지스(미국)
  • AT&T(미국)


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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

The games streaming market size will be worth USD 29,654.33 million by 2031.
The growth rate of the games streaming market is 51.23 %.
Availability of Video Game Streaming Services & Rising Number of Gaming Communities are the growth drivers of the games streaming market.
Offerings, device type, solution type, gamer type, deployment, and gaming system are the factors on which the games streaming market research is based.
Major companies in the games streaming market are NVIDIA Corporation (U.S.), Intel Corporation (U.S.), Google (U.S.), Microsoft (U.S.), Amazon Web Services, Inc. (U.S.), Advanced Micro Devices, Inc (U.S.), Sony Corporation (Japan), IBM (U.S.), Paperspace (U.S.), Electronic Arts Inc. (U.S.), LP Technologies LLC (U.S.), Blacknut (France), Paperspace, (U.S.), Crunchbase Inc. (U.S.), Apple Inc. (U.S.), Ubitus K.K (Taiwan), Tencent Cloud. (China), Broadmedia Corporation (Japan), Unity Technologies (U.S.), AT&T (U.S.).