Global Esports Market
시장 규모 (USD 10억)
연평균 성장률 :
%

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2023 –2030 |
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USD 11,450.00 Million |
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USD 67,500.00 Million |
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>글로벌 e스포츠 시장, 수익 흐름(스폰서십 및 직접 광고, 미디어 권리, 퍼블리셔 수수료, 티켓 및 상품, 디지털 및 스트리밍), 게임(1인칭/3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS), 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 실시간 전략(RTS), 격투 게임, 스포츠 시뮬레이션, 플레이어 대 플레이어(PvP) 및 기타), e플랫폼(모바일 및 태블릿, 콘솔 기반 e스포츠, PC 기반 e스포츠) - 업계 동향 및 2031년까지의 전망.
e스포츠 시장 분석 및 규모
글로벌 e스포츠 시장은 여러 요인이 합쳐져 계속 급증하고 있습니다. 주요 원동력 중 하나는 고속 인터넷의 접근성 증가와 스마트폰 및 게임 기기의 확산으로, 전 세계적으로 게임 참여가 민주화되었습니다. 또한 Twitch 및 YouTube 게임과 같은 스트리밍 플랫폼의 부상으로 e스포츠 콘텐츠가 광범위하게 보급되어 활기찬 커뮤니티가 조성되고 다양한 청중이 모였습니다. 그러나 이러한 성장 속에서 규제 장벽과 플레이어의 건강과 웰빙에 대한 우려와 같은 과제가 생겨났습니다.
Data Bridge Market Research에 따르면 글로벌 e스포츠 시장은 2023년 15억 8천만 달러에서 2031년 61억 9천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2024년에서 2031년까지의 예측 기간 동안 연평균 성장률은 18.8%로 성장할 것으로 예상됩니다.
보고서 메트릭 |
세부 |
예측 기간 |
2024년부터 2031년까지 |
기준 연도 |
2023 |
역사적 연도 |
2022 (2016-2021년까지 사용자 정의 가능) |
양적 단위 |
수익 (USD) 10억 |
다루는 세그먼트 |
수익 스트림(후원 및 직접 광고, 미디어 권리, 게시자 수수료, 티켓 및 상품, 디지털 및 스트리밍), 게임(1인칭/3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS), 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 실시간 전략(RTS), 격투 게임, 스포츠 시뮬레이션, 플레이어 대 플레이어(PvP) 및 기타), e-플랫폼(모바일 및 태블릿, 콘솔 기반 e스포츠, PC 기반 e스포츠) |
적용 국가 |
미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 이탈리아, 영국, 네덜란드, 벨기에, 스페인, 스위스, 러시아, 터키, 유럽 기타 지역, 중국, 일본, 한국, 인도, 호주, 싱가포르, 태국, 말레이시아, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 사우디 아라비아, 남아프리카, UAE, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역 |
시장 참여자 포함 |
FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity, NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy, Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Battle, ESports Tower LLC 등이 있습니다. |
시장 정의
e스포츠는 일렉트로닉 스포츠의 줄임말로, 프로 또는 준프로 환경에서 조직된 경쟁 비디오 게임을 말합니다. 플레이어 또는 팀은 종종 멀티플레이어 형식으로 다양한 비디오 게임에서 서로 경쟁하며, 지역, 국가 및 국제 수준에서 토너먼트와 리그가 조직됩니다. e스포츠는 최근 몇 년 동안 상당한 인기를 얻었으며, 프로 플레이어, 팀 및 조직이 상금, 스폰서십 및 인정을 위해 경쟁합니다. e스포츠에서 일반적으로 플레이되는 게임에는 League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch와 같은 인기 타이틀이 있으며, 1인칭 슈팅 게임, 실시간 전략 및 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임과 같은 다양한 장르에 걸쳐 있습니다.
글로벌 e스포츠 시장 역학
운전자
- 비디오 게임의 인기 상승
비디오 게임의 인기 상승은 글로벌 e스포츠 시장의 중요한 원동력으로 작용하여 급속한 성장을 촉진하고 전 세계적으로 새로운 청중에게 도달 범위를 확대합니다. 비디오 게임이 계속 진화하고 다양한 플레이어를 유치함에 따라 엔터테인먼트의 한 형태로서 경쟁 게임의 잠재력이 급증했습니다. 특히 인터넷 연결 및 게임 플랫폼에서 기술이 발전함에 따라 플레이어는 전 세계의 다른 플레이어와 쉽게 연결하고 경쟁할 수 있습니다. 비디오 게임의 인기 상승은 e스포츠 이벤트에 새로운 참가자와 관중을 유치할 뿐만 아니라 콘텐츠 제작자, 인플루언서 및 커뮤니티 참여 플랫폼의 활기찬 생태계를 조성합니다. 결과적으로 e스포츠는 더 광범위한 게임 산업과의 이러한 공생 관계에서 이익을 얻고 시청률, 스폰서십 거래 및 투자 기회가 급증합니다.
- 게임 하드웨어 및 소프트웨어의 기술적 발전
게임 기술의 지속적인 혁신과 개선으로 향상된 게임 경험이 이루어졌고, 이는 e스포츠의 경쟁력과 매력에 직접적인 영향을 미칩니다. 첫째, 그래픽 처리 장치(GPU), 중앙 처리 장치(CPU) 및 고성능 게임용 마우스와 키보드와 같은 주변 장치와 같은 게임 하드웨어의 발전으로 플레이어는 게임 플레이 중에 더 높은 수준의 정밀성, 반응성 및 몰입감을 얻을 수 있습니다. 이러한 기술적 개선은 플레이어의 기술을 향상시킬 뿐만 아니라 e스포츠 이벤트의 전반적인 광경과 흥분에 기여하여 더 많은 관객과 스폰서를 유치합니다.
게다가 게임 엔진, 그래픽 렌더링 기술을 포함한 게임 소프트웨어의 발전은 e스포츠 경기가 조직되고 경험되는 방식에 혁명을 일으켰습니다. 게임 엔진을 통해 개발자는 시각적으로 놀랍고 몰입감 넘치는 환경을 만들어 관중 경험을 향상시키고 가상과 실제 현실의 경계를 모호하게 만들 수 있습니다. 또한 강력한 온라인 매치메이킹 시스템과 게임 내의 전담 e스포츠 모드는 공정하고 경쟁적인 게임 플레이를 용이하게 하여 전 세계의 플레이어가 서로 원활하게 경쟁할 수 있도록 합니다.
기회
- 라이브 e스포츠 중계를 제공하는 플랫폼의 부상
e스포츠 산업은 수년에 걸쳐 시청률과 수익 측면에서 엄청난 성장을 보였습니다. 시청률 증가는 주로 수익 성장에 기여했으며, 이는 시청자가 수익을 창출하고 있기 때문만은 아닙니다. 대규모 참여 청중에게 도달할 수 있는 잠재력을 보고 브랜드는 직간접적으로 e스포츠 마케팅에 투자하고 있습니다. e스포츠 산업의 기하급수적 성장과 함께 e스포츠 이벤트의 라이브 커버리지를 제공하는 플랫폼도 급증했습니다. 이러한 플랫폼은 전담 e스포츠 스트리밍 웹사이트에서 주류 미디어 채널에 이르기까지 다양하며 전 세계 청중에게 e스포츠 콘텐츠를 배포하는 데 중요한 역할을 했습니다. 이는 다양한 플랫폼에서 시청률 데이터, 참여 지표 및 청중 인구 통계를 수집하고 분석할 수 있는 중요한 기회를 제공합니다.
라이브 e스포츠 중계를 제공하는 플랫폼의 부상은 청중이 게임 콘텐츠를 소비하는 방식에 있어 기념비적인 변화를 나타냅니다. Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming과 같은 플랫폼은 또한 e스포츠 이벤트에 대한 액세스를 민주화하여 팬이 전 세계 어디에서나 좋아하는 게임과 선수를 실시간으로 볼 수 있게 했습니다. 예를 들어, Twitch는 수백만 명의 활성 사용자를 자랑하고 다양한 게임 콘텐츠를 호스팅하면서 e스포츠 스트리밍 환경에서 지배적인 세력으로 부상했습니다.
제지/도전
- e스포츠의 건강 및 중독 문제
e스포츠 시장에서 건강 및 중독 문제는 게임의 몰입적 특성과 치열한 경쟁을 감안할 때 중요한 고려 사항입니다. 장시간 게임 세션은 눈의 피로, 반복적 긴장 손상(RSI), 장시간 앉아 있거나 잘못된 자세로 인한 근골격계 문제와 같은 다양한 신체 건강 문제를 일으킬 수 있습니다. 또한 과도한 게임은 스트레스, 불안, 우울증 증가를 포함하여 정신 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 특히 수행에 대한 강렬한 압박을 받는 프로 선수들 사이에서 그렇습니다.
게다가, 게임 중독은 게임 장애로 알려져 있으며, 세계보건기구(WHO)에서 합법적인 우려로 인정하고 있습니다. 게임 중독은 사회적 철수, 개인 위생 소홀, 수면 패턴의 혼란, 학업 또는 직업적 장애로 이어질 수 있습니다. 또한 가족 및 친구와의 관계에 긴장을 줄 수 있습니다.
최근 개발 사항
- ResearchGate GmbH의 기사에 따르면 2022년 10월, e스포츠 분야는 광고주에게 유망한 길을 제시하며, 플레이어는 일반적으로 비디오 게임 내 광고를 긍정적으로 인식합니다. 게임 산업을 통한 광고의 이러한 증가는 글로벌 e스포츠 시장의 원동력으로 작용하여 수익 흐름을 개선하고 브랜드 참여를 촉진하며 e스포츠 생태계의 전반적인 성장과 지속 가능성을 강화합니다.
- 2021년 6월, National Library of Medicine의 기사에 따르면, 게임 산업을 통한 광고의 급증은 글로벌 e스포츠 시장의 중요한 원동력으로 작용합니다. 광고주는 플레이어가 게임 플레이를 방해하지 않으면서 게임 경험에 자연스럽게 녹아들면 광고를 호의적으로 받아들이기 때문에 e스포츠를 주요 기회로 인식합니다. 이러한 접근 방식은 브랜드가 엔터테인먼트 콘텐츠에 통합되는 "제품 배치" 개념을 반영합니다. 게임 내 광고가 계속 진화함에 따라 수익을 창출할 뿐만 아니라 전반적인 e스포츠 경험을 향상시켜 산업의 지속적인 성장과 상업적 성공에 기여합니다.
글로벌 e스포츠 시장 범위
글로벌 e스포츠 시장은 수익 흐름, 게임, e플랫폼을 기준으로 세 가지 주요 세그먼트로 구분됩니다. 이러한 세그먼트의 성장은 업계의 주요 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내릴 수 있는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.
수익 스트림
- 스폰서십 및 직접 광고
- 미디어 권리
- 출판사 수수료
- 티켓 및 상품
- 디지털
- 스트리밍
수익 흐름을 기준으로 보면, 시장은 스폰서십 및 직접 광고, 미디어 권리, 출판사 수수료, 티켓 및 상품, 디지털, 스트리밍으로 구분됩니다.
계략
- 1인칭/3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS)
- 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)
- 실시간 전략 (RTS)
- 격투 게임
- 스포츠 시뮬레이션
- 플레이어 대 플레이어(PVP)
- 기타
게임을 기준으로 보면 시장은 1인칭/3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS), 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 실시간 전략 게임(RTS), 격투 게임, 스포츠 시뮬레이션, 플레이어 대 플레이어(PVP) 등으로 세분됩니다.
E-플랫폼
- 모바일 및 태블릿
- 콘솔 기반 e스포츠
- PC 기반 e스포츠
e스포츠 시장은 E-플랫폼을 기준으로 모바일과 태블릿, 콘솔 기반 e스포츠와 PC 기반 e스포츠로 구분됩니다.
글로벌 e스포츠 시장 지역 분석/통찰력
글로벌 e스포츠 시장은 수익 흐름, 게임, e-플랫폼을 기준으로 구분됩니다.
글로벌 e스포츠 시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 이탈리아, 영국, 네덜란드, 벨기에, 스페인, 스위스, 러시아, 터키, 기타 유럽, 중국, 일본, 한국, 인도, 호주, 싱가포르, 태국, 말레이시아, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양, 브라질, 아르헨티나, 기타 남미, 사우디 아라비아, 남아프리카, UAE, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카입니다.
아시아 태평양 지역은 급속한 산업화, 증가하는 건설 활동, 페인트, 코팅 및 접착제에 대한 높은 수요로 인해 이 시장에서 우위를 점할 것으로 예상되며, 이는 이 지역의 인프라 개발 및 제조 부문의 성장에 힘입은 것입니다. 중국은 게임 플랫폼을 통한 광고 증가로 인해 아시아 태평양 지역에서 우위를 점할 것으로 예상됩니다. 미국은 비디오 게임 수요 증가로 인해 북미 지역에서 우위를 점할 것으로 예상됩니다. 독일은 스트리밍 플랫폼의 증가로 인해 유럽에서 우위를 점할 것으로 예상됩니다.
보고서의 국가 섹션은 또한 현재 및 미래 시장 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인과 시장 규제의 변화를 제공합니다. 데이터 포인트 하류 및 상류 가치 사슬 분석, 기술 추세 포터의 5가지 힘 분석 및 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 북미 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세의 영향 및 무역 경로가 국가 데이터의 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.
경쟁 환경 및 글로벌 e스포츠 시장 점유율 분석
글로벌 e스포츠 시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 생산 현장 및 시설, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 시험 파이프라인, 제품 승인, 특허, 제품 폭과 폭, 응용 분야 우세, 기술 수명선 곡선이 있습니다. 제공된 위의 데이터 포인트는 글로벌 계면활성제 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.
글로벌 e스포츠 시장에서 활동하는 대표적인 기업으로는 FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity PLC., NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy, Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Battle, ESports Tower LLC 등이 있습니다.
SKU-
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- 대화형 대시보드를 통한 경쟁자 분석
- 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
- 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
목차
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW
1.4 LIMITATIONS
1.5 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 CURRENCY AND PRICING
2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.6 MULTIVARIATE MODELING
2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.8 DBMR MARKET POSITION GRID
2.9 DBMR VENDOR SHARE ANALYSIS
2.1 SECONDARY SOURCES
2.11 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 PREMIUM INSIGHTS
5 MARKET OVERVIEW
5.1 DRIVERS
5.1.1 RISING POPULARITY OF VIDEO GAMES
5.1.2 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS IN GAMING HARDWARE AND SOFTWARE
5.1.3 EMERGENCE OF POPULAR STREAMING PLATFORMS
5.1.4 INCREASE IN ADVERTISEMENTS THROUGH GAMING PLATFORMS
5.2 RESTRAINTS
5.2.1 HEALTH AND ADDICTION CONCERNS IN ESPORTS
5.2.2 LACK OF STANDARDIZATION IN THE ESPORTS INDUSTRY
5.3 OPPORTUNITIES
5.3.1 RISE OF PLATFORMS OFFERING LIVE ESPORTS COVERAGE
5.3.2 INCREASING NUMBER OF EVENTS WITH LARGE PRIZE POOL
5.4 CHALLENGES
5.4.1 INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS ISSUES
5.4.2 SUSTAINABILITY, DATA PRIVACY AND INTEGRITY CONCERNS
6 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS
6.1 OVERVIEW
6.2 SPONSORSHIPS AND DIRECT ADVERTISEMENTS ESPORTS
6.3 MEDIA RIGHTS
6.4 PUBLISHER FEES
6.5 TICKETS AND MERCHANDISE
6.6 DIGITAL
6.7 STREAMING
7 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY GAMES
7.1 OVERVIEW
7.2 FIRST/THIRD PERSON SHOOTERS (FPS/TPS)
7.3 MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA (MOBA)
7.4 REAL TIME STRATEGY (RTS)
7.5 FIGHTING GAMES
7.6 SPORTS SIMULATIONS
7.7 PLAYER VS. PLAYER (PVP)
7.8 OTHERS
8 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM
8.1 OVERVIEW
8.2 MOBILE AND TABLETS
8.3 CONSOLES-BASED ESPORTS
8.4 PC-BASED ESPORTS
9 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REGION
9.1 OVERVIEW
9.2 ASIA-PACIFIC
9.2.1 CHINA
9.2.2 SOUTH KOREA
9.2.3 JAPAN
9.2.4 INDIA
9.2.5 AUSTRALIA
9.2.6 INDONESIA
9.2.7 MALAYSIA
9.2.8 PHILIPPINES
9.2.9 SINGAPORE
9.2.10 THAILAND
9.2.11 REST OF ASIA-PACIFIC
9.3 NORTH AMERICA
9.3.1 U.S.
9.3.2 CANADA
9.3.3 MEXICO
9.4 EUROPE
9.4.1 GERMANY
9.4.2 U.K.
9.4.3 SPAIN
9.4.4 FRANCE
9.4.5 RUSSIA
9.4.6 ITALY
9.4.7 NETHERLANDS
9.4.8 TURKEY
9.4.9 BELGIUM
9.4.10 SWITZERLAND
9.4.11 REST OF EUROPE
9.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
9.5.1 SAUDI ARABIA
9.5.2 U.A.E.
9.5.3 EGYPT
9.5.4 SOUTH AFRICA
9.5.5 ISRAEL
9.5.6 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA
9.6 SOUTH AMERICA
9.6.1 BRAZIL
9.6.2 ARGENTINA
9.6.3 REST OF SOUTH AMERICA
10 GLOBAL ESPORTS MARKET: COMPANY LANDSCAPE
10.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
10.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
10.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC
10.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
11 SWOT ANALYSIS
12 COMPANY PROFILES
12.1 ACTIVISION BLIZZARD
12.1.1 COMPANY SNAPSHOT
12.1.2 REVENUE ANALYSIS
12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.1.5 RECENT UPDATES
12.2 ESL FACEIT GROUP
12.2.1 COMPANY SNAPSHOT
12.2.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.2.3 BRAND PORTFOLIO
12.2.4 RECENT DEVELOPMENTS
12.3 TEAM LIQUID
12.3.1 COMPANY SNAPSHOT
12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.3.3 BRAND PORTFOLIO
12.3.4 RECENT DEVELOPMENTS
12.4 PLAY VERSUS, INC.
12.4.1 COMPANY SNAPSHOT
12.4.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.4.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.4.4 RECENT DEVELOPMENT
12.5 FAZE HOLDINGS INC.
12.5.1 COMPANY SNAPSHOT
12.5.2 REVENUE ANALYSIS
12.5.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.5.4 SERVICE PORTFOLIO
12.5.5 RECENT DEVELOPMENTS
12.6 BATTLEFLY, INC.
12.6.1 COMPANY SNAPSHOT
12.6.2 BRAND PORTFOLIO
12.6.3 RECENT DEVELOPMENTS
12.7 CHALLONGE, LLC
12.7.1 COMPANY SNAPSHOT
12.7.2 BRAND PORTFOLIO
12.7.3 RECENT DEVELOPMENTS
12.8 CLOUD9
12.8.1 COMPANY SNAPSHOT
12.8.2 BRAND PORTFOLIO
12.8.3 RECENT DEVELOPMENTS
12.9 ESPORTS BATTLE
12.9.1 COMPANY SNAPSHOT
12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.9.3 RECENT DEVELOPMENT
12.1 ESPORTS TOWER LLC.
12.10.1 COMPANY SNAPSHOT
12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.10.3 RECENT DEVELOPMENT
12.11 G ESPORTS HOLDING GMBH.
12.11.1 COMPANY SNAPSHOT
12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.11.3 RECENT DEVELOPMENT
12.12 GFINITY PLC.
12.12.1 COMPANY SNAPSHOT
12.12.2 REVENUE ANALYSIS
12.12.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.12.4 RECENT UPDATES
12.13 NODWINGAMING
12.13.1 COMPANY SNAPSHOT
12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.13.3 RECENT UPDATES
12.14 OPTIC GAMING
12.14.1 COMPANY SNAPSHOT
12.14.2 BRAND PORTFOLIO
12.14.3 RECENT DEVELOPMENTS
12.15 X1 ENTERTAINMENT GROUP
12.15.1 COMPANY SNAPSHOT
12.15.2 REVENUE ANALYSIS
12.15.3 BRAND PORTFOLIO
12.15.4 RECENT DEVELOPMENTS
13 QUESTIONNAIRE
14 RELATED REPORTS
표 목록
TABLE 1 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 2 GLOBAL SPONSORSHIPS AND DIRECT ADVERTISEMENTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 3 GLOBAL MEDIA RIGHTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 4 GLOBAL PUBLISHER FEES IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 5 GLOBAL TICKETS AND MERCHANDISE IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 6 GLOBAL DIGITAL IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 7 GLOBAL STREAMING IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 8 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 9 GLOBAL FIRST/THIRD PERSON SHOOTERS (FPS/TPS) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 10 GLOBAL MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA (MOBA) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 11 GLOBAL REAL TIME STRATEGY (RTS) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 12 GLOBAL FIGHTING GAMES IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 13 GLOBAL SPORTS STIMULATION IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 14 GLOBAL PLAYER VS. PLAYER (PVP) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 15 GLOBAL OTHERS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 16 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 17 GLOBAL MOBILE AND TABLETS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 18 GLOBAL CONSOLES-BASED ESPORTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 19 GLOBAL PC-BASED ESPORTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 20 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 21 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 22 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 23 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 24 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 25 CHINA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 26 CHINA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 27 CHINA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 28 SOUTH KOREA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 29 SOUTH KOREA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 30 SOUTH KOREA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 31 JAPAN ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 32 JAPAN ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 33 JAPAN ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 34 INDIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 35 INDIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 36 INDIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 37 AUSTRALIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 38 AUSTRALIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 39 AUSTRALIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 40 INDONESIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 41 INDONESIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 42 INDONESIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 43 MALAYSIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 44 MALAYSIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 45 MALAYSIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 46 PHILIPPINES ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 47 PHILIPPINES ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 48 PHILIPPINES ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 49 SINGAPORE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 50 SINGAPORE ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 51 SINGAPORE ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 52 THAILAND ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 53 THAILAND ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 54 THAILAND ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 55 REST OF ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 56 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 57 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 58 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 59 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 60 U.S. ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 61 U.S. ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 62 U.S. ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 63 CANADA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 64 CANADA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 65 CANADA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 66 MEXICO ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 67 MEXICO ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 68 MEXICO ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 69 EUROPE ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 70 EUROPE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 71 EUROPE ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 72 EUROPE ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 73 GERMANY ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 74 GERMANY ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 75 GERMANY ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 76 U.K. ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 77 U.K. ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 78 U.K. ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 79 SPAIN ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 80 SPAIN ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 81 SPAIN ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 82 FRANCE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 83 FRANCE ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 84 FRANCE ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 85 RUSSIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 86 RUSSIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 87 RUSSIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 88 ITALY ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 89 ITALY ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 90 ITALY ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 91 NETHERLANDS ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 92 NETHERLANDS ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 93 NETHERLANDS ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 94 TURKEY ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 95 TURKEY ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 96 TURKEY ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 97 BELGIUM ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 98 BELGIUM ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 99 BELGIUM ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 100 SWITZERLAND ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 101 SWITZERLAND ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 102 SWITZERLAND ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 103 REST OF EUROPE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 104 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 105 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 106 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 107 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 108 SAUDI ARABIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 109 SAUDI ARABIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 110 SAUDI ARABIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 111 U.A.E. ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 112 U.A.E. ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 113 U.A.E. ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 114 EGYPT ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 115 EGYPT ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 116 EGYPT ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 117 SOUTH AFRICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 118 SOUTH AFRICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 119 SOUTH AFRICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 120 ISRAEL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 121 ISRAEL ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 122 ISRAEL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 123 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 124 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 125 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 126 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 127 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 128 BRAZIL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 129 BRAZIL ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 130 BRAZIL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 131 ARGENTINA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 132 ARGENTINA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 133 ARGENTINA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 134 REST OF SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
그림 목록
FIGURE 1 GLOBAL ESPORTS MARKET
FIGURE 2 GLOBAL ESPORTS MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 GLOBAL ESPORTS MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 GLOBAL ESPORTS MARKET: GLOBAL VS REGIONAL MARKET ANALYSIS
FIGURE 5 GLOBAL ESPORTS MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 6 GLOBAL ESPORTS MARKET: MULTIVARIATE MODELLING
FIGURE 7 GLOBAL ESPORTS MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 8 GLOBAL ESPORTS MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 9 GLOBAL ESPORTS MARKET: VENDOR SHARE ANALYSIS
FIGURE 10 GLOBAL ESPORTS MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 11 RISING POPULARITY OF VIDEO GAME IS EXPECTED TO DRIVE THE GLOBAL ESPORTS MARKET IN THE FORECAST PERIOD
FIGURE 12 THE SPONSORSHIPS AND DIRECT ADVERTISEMMENTS IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE GLOBAL ESPORTS MARKET IN 2024 AND 2031
FIGURE 13 DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES AND CHALLENGES OF THE MARKET
FIGURE 14 GLOBAL ESPORTS MARKET: BY REVENUE STREAMS, 2023
FIGURE 15 GLOBAL ESPORTS MARKET: BY GAMES, 2023
FIGURE 16 GLOBAL ESPORTS MARKET: BY E-PLATFORM, 2023
FIGURE 17 GLOBAL ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 18 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 19 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 20 EUROPE ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 21 MIDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 22 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 23 GLOBAL ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
FIGURE 24 EUROPE ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
FIGURE 25 ASIA-PACIFC ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
FIGURE 26 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)

연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
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Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.