글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장 – 2029년까지의 산업 동향 및 예측

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글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장 – 2029년까지의 산업 동향 및 예측

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Sep 2022
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60

Global Entertainment Robots Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Diagram 예측 기간
2022 –2029
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 11.22 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 60.07 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram주요 시장 플레이어
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>글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장, 제품별( 로봇 장난감 , 교육용 로봇, 로봇 반려동물), 최종 사용자(미디어, 교육, 소매 및 기타) - 산업 동향 및 2029년까지의 전망.

엔터테인먼트 로봇 시장

엔터테인먼트 로봇 시장 분석 및 규모

인공지능 기술의 발전과 어린이 장난감에 대한 응용, 애니마트로닉스에 대한 수요 증가로 인해 향후 몇 년 동안 엔터테인먼트 로봇 시장이 성장할 것으로 예상됩니다.

Data Bridge Market Research는 엔터테인먼트 로봇 시장이 2021년에 112억 2천만 달러 규모였으며, 예측 기간 동안 CAGR 23.33%로 2029년까지 600억 7천만 달러 규모에 도달할 것으로 분석했습니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 페슬 분석이 포함됩니다.

엔터테인먼트 로봇 시장 범위 및 세분화

보고서 메트릭

세부

예측 기간

2022년부터 2029년까지

기준 연도

2021

역사적 연도

2020 (2014-2019로 사용자 정의 가능)

양적 단위

매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 USD로 표시됨

다루는 세그먼트

제품(로봇 장난감, 교육용 로봇, 로봇 반려동물), 최종 사용자(미디어, 교육, 소매 및 기타)

적용 국가

미국, 캐나다 및 멕시코(북미), 독일, 프랑스, ​​영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽의 기타 유럽, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양(APAC)의 기타 아시아 태평양(APAC), 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 기타 중동 및 아프리카(MEA), 브라질, 아르헨티나 및 남미의 일부인 기타 남미

시장 참여자 포함

KUKA(독일), Hasbro INC.(미국), Modular Robotics(미국), MATTEL INC(미국), SPHERO(미국), BLUEFROG ROBOTICS(프랑스), Robobuilder(한국), Sony Corporation(일본), Lego(덴마크)

시장 기회

  • 동반 로봇에 대한 수요 증가
  • 의료 산업에서 성장하는 응용 프로그램

시장 정의

엔터테인먼트 로봇은 실용적인 목적보다는 인간을 즐겁게 하기 위해 의도적으로 설계된 로봇입니다. 이러한 로봇은 인간과 상호 작용하기 위해 센서, 음성 인식용 마이크, 얼굴 인식용 카메라가 장착되어 있습니다. 댄스 루틴, 노래, 무역 박람회, 멀티미디어 작업 등 다양한 엔터테인먼트 작업을 수행하도록 프로그래밍할 수 있습니다. 일반적으로 내러티브 환경과 문화적 엔터테인먼트 분야에서 사용됩니다.

글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장 역학

운전자

  • 애니마트로닉스에 대한 수요 증가

Advances in artificial intelligence technology and its application in children's toys, as well as increased demand for animatronics, are expected to drive the entertainment robots market in the coming years. Furthermore, the growing population of elderly and children, as well as the scarcity of resources to care for them, increases the use of entertainment robots.

  • Entertainment robots as an educational tool

Education robots are used for learning purposes, which increases the market opportunity for entertainment robots. The increased demand for both educational and entertainment robots has fuelled the growth of the entertainment robots market. The increased demand for educational robots among trainers, educational institutions, and parents for educational purposes has allowed the market to expand. Along with their use in entertainment, robots are also used for problem solving, critical thinking, creative problem solving, and innovative problem solving, and doing the reasoning allows for growth.

Opportunity

There are robot companion pets that are used by senior citizens for therapeutic and health purposes, as well as to alleviate loneliness. These companion robots make pet sounds and gestures that appear real, allowing the market to expand.

Restraints

The high initial cost and technical complexity involved in the human-machine interface are the major factors acting as restraints, among others, and will further challenge the entertainment robots market during the forecast period.

This entertainment robots market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the entertainment robots market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

COVID-19 Impact on Entertainment Robots Market

The real factors of a world engaging COVID-19 have forced entire countries to rely - like never before - on the internet for correspondence, work, business, training, and recreation. This increased reliance has increased the need to respond to numerous inquiries about the intellectual property law implications of network activities. Nations and the global community in general have not completely ignored transnational copyright issues. On a fundamental level, public councils only occasionally consider transnational aspects of copyright matters in regulation, but there are cases where they have acted on these angles.

Global Entertainment Robots Market Scope

엔터테인먼트 로봇 시장은 제품과 최종 사용자를 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.

제품

최종 사용자

  • 메디아
  • 교육
  • 소매
  • 기타

엔터테인먼트 로봇 시장 지역 분석/통찰력

엔터테인먼트 로봇 시장을 분석하고, 위에 언급된 대로 국가, 제품 및 최종 사용자별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.

엔터테인먼트 로봇 시장 보고서에서 다루는 국가는 북미의 미국, 캐나다 및 멕시코, 유럽의 독일, 프랑스, ​​영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽의 기타 유럽, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양(APAC)의 기타 아시아 태평양(APAC), 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 기타 중동 및 아프리카(MEA), 남미의 일부인 기타 남미, 브라질, 아르헨티나입니다.

아시아 태평양 지역은 카메라와 센서 기술의 발전으로 인해 시장을 주도하고 있으며, 이 지역에서 엔터테인먼트 로봇에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 북미는 애니매트로닉스 산업의 번창으로 인해 엔터테인먼트 로봇 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다.

보고서의 국가 섹션은 또한 현재 및 미래 시장 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인과 시장 규제의 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 추세 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향은 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.   

경쟁 환경 및 엔터테인먼트 로봇 시장 점유율 분석

엔터테인먼트 로봇 시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 우세입니다. 제공된 위의 데이터 포인트는 엔터테인먼트 로봇 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.

엔터테인먼트 로봇 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다.

  • 쿠카(독일)
  • Hasbro INC. (미국)
  • 모듈러 로보틱스(미국)
  • MATTEL INC(미국)
  • SPHERO(미국)
  • BLUEFROG ROBOTICS(프랑스)
  • 로보빌더(한국)
  • 소니 주식회사(일본)
  • 레고(덴마크)


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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

The Entertainment Robots Market value is expected USD 60.07 billion by 2029.
The market is expected to grow at a rate of market is 23.33% during the forecast period of 2022 to 2029.
The major players operating in the Entertainment Robots Market are KUKA (Germany), Hasbro INC. (U.S.), Modular Robotics (U.S.), MATTEL INC (U.S.), SPHERO (U.S.), BLUEFROG ROBOTICS (France), Robobuilder (South Korea), Sony Corporation (Japan), Lego (Denmark).
On the basis of product, the Entertainment Robots Market is segmented into Robot Toys, Educational Robots, Robotic Companion Pets.