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글로벌 E-스포츠 베팅 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

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글로벌 E-스포츠 베팅 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

  • ICT
  • 다가오는 보고서
  • 2024년 4월
  • 글로벌
  • 350 페이지
  • 테이블 수: 220
  • 숫자 수: 60

글로벌 E-스포츠 베팅 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

시장 규모(단위: 10억 달러)

CAGR : % Diagram

Diagram 예측 기간 2023년~2031년
Diagram 시장규모(기준연도) 23억 3천만 달러
Diagram 시장 규모(예측 연도) 40억 8천만 달러
Diagram CAGR %

글로벌 E-스포츠 베팅 시장, 베팅 유형별(실제 현금 베팅, 스킨 베팅, 챌린지 토큰 베팅), 게임 유형별(MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나), 1인칭 슈팅 게임(FPS), 실시간 전략(RTS), 스포츠) 시뮬레이션, 격투, 기타), 플랫폼(온라인 베팅, 오프라인 베팅), 장치(모바일, 데스크톱) - 산업 동향 및 2031년 예측.

e스포츠 베팅 시장 분석 및 규모

광범위한 도박 산업 내에서 빠르게 성장하고 있는 부문인 E-스포츠 베팅은 전 세계적으로 e-스포츠 토너먼트 및 이벤트의 인기가 높아짐에 따라 상당한 견인력을 얻고 있습니다. 글로벌 e스포츠 베팅 시장은 인터넷 보급률 증가, 스마트폰 보급 확대, e스포츠 팬 기반 확대 등의 요인으로 인해 견고한 성장이 예상됩니다.

데이터브릿지 마켓리서치(Data Bridge Market Research)에 따르면 2023년 23억3000만 달러 규모였던 글로벌 e스포츠 베팅 시장은 2031년에는 40억8000만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2024~2031년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 7.27%로 성장할 것으로 예상된다. 시장 가치, 성장률, 세분화와 같은 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 참여자 및 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 시장 보고서는 Data Bridge 시장 조사팀에는 심층 전문가 분석, 수출입 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석 및 유봉 분석이 포함됩니다.

보고서 범위 및 시장 세분화

보고서 지표

세부

예측기간

2024년부터 2031년까지

기준 연도

2023년

역사적인 연도

2022 (맞춤형 2016~2021)

양적 단위

수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD)

해당 세그먼트

베팅 유형(리얼 머니 베팅, 스킨 베팅, 챌린지 토큰 베팅), 게임 유형(MOBA), 1인칭 슈팅 게임(FPS), 실시간 전략(RTS), 스포츠 시뮬레이션, 격투, 기타), 플랫폼 (온라인배팅, 오프라인배팅), 기기(모바일, 데스크톱)

해당 국가

미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카

해당 시장 참여자

Bet365(영국), Betway(몰타), Pinnacle(쿠라카오), William Hill(영국), 888 Holdings PLC(지브롤터), Betsson AB(스웨덴), Betfred(영국), Bet-at-home.com(오스트리아), GG.Bet(퀴라소), Rivalry(캐나다), Unikrn(미국), Luckbox(맨 섬), Esports Entertainment Group(미국), Vulkanbet(몰타), EGB.com(퀴라소), Pixel.bet(몰타), Vie.gg(몰타), Thunderpick(퀴라소), Buff.bet(키프로스), Cyber.bet(퀴라소), Loot.bet(키프로스), GGBook(맨 섬)

시장 기회

  • e스포츠 시청자층 확대
  • 암호화폐의 통합

시장 정의

e-스포츠 베팅에는 실제 현금 베팅, 스킨 베팅, 챌린지 토큰 베팅을 포함하는 다양한 e-스포츠 이벤트 및 토너먼트에 대한 베팅이 포함됩니다. E-스포츠 베팅 플랫폼은 모바일 또는 데스크톱 장치를 통해 액세스할 수 있는 온라인 또는 오프라인 플랫폼을 활용하여 애호가들이 MOBA, FPS, RTS, 스포츠 시뮬레이션, 격투 게임과 같은 인기 e-스포츠 게임에 베팅할 수 있는 기회를 제공합니다.

글로벌 E-스포츠 베팅 시장 역학

드라이버

  • 시청률 및 팬층 증가

e스포츠의 시청률과 팬층 확대는 글로벌 e스포츠 베팅 시장의 중요한 원동력이 됩니다. e스포츠 토너먼트와 리그가 전 세계적으로 점점 더 많은 열성 팬을 끌어들이고 있기 때문에 시청자 기반이 커질수록 e스포츠 베팅 플랫폼에 대한 참여도가 높아집니다. MOBA, FPS, RTS 등 다양한 게임 장르에 걸쳐 경쟁적인 게임 이벤트의 인기가 높아지면서 베터가 자신이 좋아하는 팀과 플레이어에 대한 베팅에 참여할 수 있는 기회가 많아졌습니다. 이러한 시청률 급증은 e스포츠 베팅 서비스에 대한 수요를 증폭시킬 뿐만 아니라 베팅 플랫폼이 e스포츠 팬의 흥분과 열정을 활용하여 시장 성장과 확장을 주도할 수 있는 활기찬 생태계를 조성합니다.

  • 떠오르는 다양한 게임 장르

e스포츠 환경 내에서 다양한 게임 장르의 확산은 글로벌 e스포츠 베팅 시장의 중요한 동인으로 작용합니다. MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), FPS(1인칭 슈팅 게임), RTS(실시간 전략), 스포츠 시뮬레이션, 격투 게임 등과 같이 끊임없이 확장되는 게임 장르를 통해 e스포츠 베팅 플랫폼은 다양한 요구 사항을 충족할 수 있습니다. 다양한 관심사를 가진 더 넓은 청중에게. 이러한 다양성은 잠재적 베터의 풀을 넓힐 뿐만 아니라 베팅 기회의 풍부한 태피스트리를 제공하여 매니아가 선호하는 게임 장르와 이벤트에 베팅할 수 있도록 합니다. e-스포츠 생태계가 지속적으로 발전하고 다양해짐에 따라 다양한 게임 장르에 대한 베팅 옵션의 가용성이 시장 성장을 촉진하여 e-스포츠 베팅 활동에 참여하려는 캐주얼 게이머와 하드코어 게이머 모두를 끌어들이고 있습니다.

  • 라이브 스트리밍, 시청 경험 등 기술 발전의 가속화

특히 라이브 스트리밍 및 시청 경험 분야에서 기술 발전의 급증은 글로벌 e스포츠 베팅 시장의 중요한 동인으로 작용합니다. 고품질 라이브 스트리밍과 몰입도 높은 시청 플랫폼을 통해 e스포츠 토너먼트와 이벤트에 점점 더 쉽게 접근할 수 있게 되면서 전 세계의 열성 팬은 자신이 좋아하는 게임 및 팀과 실시간으로 소통하고 더 깊은 연결감과 참여감을 키울 수 있습니다. 대화형 기능, 다중 카메라 각도 및 실시간 해설을 포함한 향상된 시청 경험은 더 많은 청중의 관심을 끌 뿐만 아니라 e스포츠 베터에게 정보에 입각한 베팅을 하기 위한 귀중한 통찰력과 분석을 제공합니다. 베팅 플랫폼은 첨단 기술을 활용하여 전반적인 e스포츠 시청 경험을 향상함으로써 e스포츠의 인기 증가를 활용하고 혁신적이고 매력적인 베팅 기회를 제공함으로써 시장 성장을 촉진할 수 있습니다.

기회

  • 틈새 e스포츠에 대한 관심 증가

틈새 e스포츠에 대한 관심이 높아지면서 글로벌 e스포츠 베팅 시장에 중요한 기회가 제공됩니다. e스포츠 환경이 다양한 틈새 게임과 토너먼트를 포함하도록 확장됨에 따라 베팅 플랫폼은 특별한 관심을 가진 전문 커뮤니티와 열성팬의 요구를 충족할 수 있는 기회를 갖게 되었습니다. 틈새 e스포츠 타이틀 및 이벤트에 대한 베팅 옵션을 제공함으로써 베팅 플랫폼은 서비스가 부족한 시장에 진출하고 틈새 고객을 유치하며 베팅 포트폴리오를 다양화할 수 있습니다. 틈새 e스포츠로의 확장은 e스포츠 베팅 플랫폼의 시장 범위를 넓힐 뿐만 아니라 혁신과 차별화를 촉진하여 점점 더 경쟁이 심화되는 산업에서 지속적인 성장과 성공을 거둘 수 있도록 자리매김합니다.

  • 떠오르는 새로운 베팅 상품 및 경험

새로운 베팅 제품과 경험의 등장은 글로벌 e스포츠 베팅 시장에 강력한 기회를 제공합니다. 혁신이 계속해서 e스포츠 베팅의 발전을 주도함에 따라 혁신적인 베팅 유형, 가상 베팅 시장, 게임화된 베팅 경험과 같은 새로운 베팅 제품을 도입할 수 있는 엄청난 잠재력이 있습니다. 또한, 다음과 같은 최신 기술의 통합이 가능합니다. 증강 현실 (AR) 및 가상 현실 (VR)은 e스포츠 매니아를 위한 몰입형 대화형 플랫폼을 제공하여 전반적인 베팅 경험을 향상시킬 수 있습니다. 이러한 새로운 베팅 제품과 경험을 활용함으로써 e스포츠 베팅 플랫폼은 더 많은 청중을 유치하고 참여를 촉진하며 경쟁이 치열한 시장 환경에서 차별화되어 성장과 수익 창출을 위한 새로운 길을 열어줄 수 있습니다.

제약/도전

  • 규제 장애물과 불확실성

규제 장애물과 불확실성은 글로벌 e스포츠 베팅 시장에 상당한 제약을 가하고 있습니다. e스포츠 베팅은 다양한 지역에 걸쳐 다양한 법적 프레임워크와 관할권 차이로 특징지어지는 복잡한 규제 환경 내에서 운영되기 때문에 규정 준수 요구 사항을 탐색하는 것이 베팅 운영자에게 어려울 수 있습니다. e스포츠 베팅 분류, 라이센스 규제, 책임 있는 도박 조치를 둘러싼 불확실성은 시장 진입 및 확장에 장벽을 만들어 e스포츠 베팅 플랫폼의 성장 잠재력을 저해합니다. 더욱이, 진화하는 규제 환경과 잠재적인 법률 변화는 규정 준수 문제 및 규제 조사의 위험을 초래하여 e스포츠 베팅 부문에 대한 시장 역학 및 투자자 신뢰에 영향을 미칩니다.

  • 데이터 개인 정보 보호 문제

데이터 개인 정보 보호 문제는 글로벌 e스포츠 베팅 시장에 있어 중요한 과제입니다. e스포츠 베팅 플랫폼은 금융 정보, 베팅 선호도 등 사용자로부터 대량의 개인 데이터와 민감한 데이터를 수집하고 처리하므로 강력한 데이터 보호 조치를 보장하는 것이 무엇보다 중요합니다. 데이터 위반, 무단 액세스 또는 개인 데이터 오용 사례는 사용자 신뢰를 약화시킬 뿐만 아니라 베팅 운영자를 규제 처벌 및 법적 책임에 노출시킵니다. 더욱이 e스포츠 베팅 운영의 글로벌 특성으로 인해 플랫폼은 다양한 관할권에 걸쳐 다양한 규제 요건과 데이터 보호법을 준수해야 하므로 데이터 개인정보 보호 규정 준수가 더욱 복잡해집니다.

이 글로벌 E스포츠 베팅 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 플레이어의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고 신흥 수익 창출 측면에서 기회를 분석합니다. , 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 글로벌 E-스포츠 베팅 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge 시장 조사에 문의하여 분석가 브리핑을 받으세요. 저희 팀은 귀하가 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.

최근 개발

  • 2023년 12월, 미국에 본사를 둔 선도적인 e스포츠 베팅 플랫폼인 Unikrn은 e스포츠 매니아에게 향상된 사용자 경험과 접근성을 제공하는 새로운 모바일 앱 출시를 발표했습니다. 이 앱은 실시간 베팅 옵션, e스포츠 이벤트의 라이브 스트리밍, 맞춤형 추천 기능을 제공하여 모바일 베팅 솔루션에 대한 수요 증가에 부응합니다.
  • 2023년 10월, 캐나다 e스포츠 베팅 플랫폼인 Rivalry는 주목받는 토너먼트 및 이벤트를 후원하기 위해 주요 e스포츠 조직과의 파트너십을 공개했습니다. 이번 협업은 브랜드 가시성을 높이고 신규 사용자를 유치하며 e스포츠 베팅 생태계 성장에 기여하는 것을 목표로 합니다.

글로벌 E스포츠 베팅 시장 범위

글로벌 E스포츠 베팅 시장은 E스포츠 베팅 시장의 베팅 유형, 게임 유형, 플랫폼, 장치를 기준으로 분류됩니다. 이러한 부문 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 부문을 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.

베팅 유형

  • 실제 돈 베팅
  • 스킨베팅
  • 챌린지 토큰 베팅

게임 타입

  • 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)
  • 1인칭 슈팅 게임(FPS)
  • 실시간 전략(RTS)
  • 스포츠 시뮬레이션
  • 화이팅
  • 기타

플랫폼

  • 온라인 베팅
  • 오프라인 베팅

장치

  • 이동하는
  • 데스크탑

글로벌 E-스포츠 베팅 시장 지역 분석/통찰

글로벌 E스포츠 베팅 시장을 분석하고 위에서 참조한 지역, 베팅 유형, 게임 유형, 플랫폼, 장치별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.

글로벌 E스포츠 베팅 시장이 다루는 지역은 북미, 남미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카입니다. 글로벌 E-스포츠 베팅 시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남아메리카 나머지 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 나머지 지역입니다. 유럽, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카 지역.

북미는 여러 가지 이유로 글로벌 e스포츠 베팅 시장을 장악하고 있습니다. 북미 지역은 성숙하고 강력한 e스포츠 생태계를 자랑하며, 전문적인 e스포츠 리그, 토너먼트, 팀이 존재하며 참여도가 높은 대규모 청중을 끌어 모으고 있습니다. 이 지역은 첨단 기술 역량과 광범위한 인터넷 보급률을 포함하여 온라인 베팅을 위한 잘 발달된 인프라의 이점을 누리며 e스포츠 베팅 플랫폼에 쉽게 접근할 수 있습니다. 또한 북미에는 스포츠 베팅과 도박 문화가 있으며, 다른 지역에 비해 e스포츠 베팅에 상대적으로 유리한 법적 틀을 갖추고 있습니다. 이러한 요인들의 조합은 북미 e스포츠 베팅의 성장에 유리한 환경을 조성하여 해당 지역이 글로벌 시장에서 지배력을 유지할 수 있게 해줍니다.

아시아 태평양은 몇 가지 주요 요인으로 인해 글로벌 e스포츠 베팅 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 이 지역은 게임 문화의 확산과 게임 장치 및 초고속 인터넷 연결에 대한 광범위한 접근으로 인해 게임 매니아 인구가 급속도로 늘어나고 있는 곳입니다. 이러한 상당한 규모의 청중 기반은 e스포츠와 e스포츠 베팅의 성장을 위한 비옥한 기반을 제공합니다. 또한, 아시아태평양 지역에서는 e스포츠 이벤트의 가시성과 인기를 높이는 최첨단 게임 경기장, 훈련 시설, 방송 스튜디오 개발 등 e스포츠 인프라에 대한 막대한 투자가 이뤄지고 있습니다.

보고서의 지역 섹션에서는 개별 시장에 영향을 미치는 요인과 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 국내 시장 규제 변화도 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향, Porter의 5가지 힘 분석과 같은 데이터 포인트, 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재와 가용성, 국내 및 국내 브랜드의 대규모 또는 부족 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세의 영향, 무역 경로 등을 고려하는 동시에 지역 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.

경쟁 환경 및 글로벌 E-스포츠 베팅 시장 점유율 분석

글로벌 E-스포츠 베팅 시장 경쟁 환경은 경쟁사에 대한 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭이 포함됩니다. 애플리케이션 우위. 제공된 위 데이터 포인트는 글로벌 E-스포츠 베팅 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.

전 세계 E-스포츠 베팅 시장에서 활동하는 주요 플레이어는 다음과 같습니다.

  • Bet365 (영국)
  • 베트웨이(몰타)
  • 피나클(퀴라소)
  • 윌리엄 힐(영국)
  • 888 홀딩스 PLC (지브롤터)
  • Betsson AB (스웨덴)
  • 베트프레드(영국)
  • Bet-at-home.com (오스트리아)
  • GG.Bet (퀴라소)
  • 라이벌리(캐나다)
  • 유니크른(미국)
  • 럭박스(맨 섬)
  • E스포츠 엔터테인먼트 그룹(미국)
  • Vulkanbet(몰타)
  • EGB.com (퀴라소)
  • Pixel.bet(몰타)
  • Vie.gg(몰타)
  • 썬더픽(퀴라소)
  • Buff.bet (키프로스)
  • Cyber.bet (퀴라소)
  • Loot.bet (키프로스)
  • GGBook(맨 섬)


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연구 방법론:

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 표본 크기가 큰 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 획득한 모든 데이터를 사전에 조사하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 나타나는 정보 불일치에 대한 조사도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석되고 추정됩니다. 또한 시장점유율 분석과 주요 동향 분석이 시장보고서의 주요 성공요인이다. 자세한 내용을 알아보려면 분석가 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭다운하세요.

DBMR 연구팀이 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 데이터 변수가 시장에 미치는 영향 분석 및 1차(업계 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 표준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 더 자세히 알고 싶으시면 문의해 업계 전문가에게 문의하세요.

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사용자 정의 가능:

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두주자입니다. 우리는 기존 고객과 신규 고객에게 목표에 부합하고 적합한 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가의 시장을 이해하는 대상 브랜드의 가격 추세 분석(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 리퍼브 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 타겟 경쟁사에 대한 시장 분석은 기술 기반 분석부터 시장 포트폴리오 전략까지 분석할 수 있습니다. 귀하가 찾고 있는 형식과 데이터 스타일에 대한 데이터가 필요한 경쟁업체를 얼마든지 추가할 수 있습니다. 당사의 분석가 팀은 원시 Excel 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트로 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

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자주 묻는 질문

2031년까지 E스포츠 베팅 시장 규모는 40억 8천만 달러에 달할 것입니다.
E스포츠 베팅 시장 성장률은 2031년까지 7.27%가 될 것입니다.
시청률과 팬층의 성장, 다양한 게임 장르의 성장, 라이브 스트리밍 및 시청 경험과 같은 기술 발전의 성장은 E-스포츠 베팅 시장의 성장 동인입니다.
E-스포츠 베팅 시장의 베팅 유형, 게임 유형, 플랫폼, 장치는 E-스포츠 베팅 시장 조사의 기반이 되는 요소입니다.
E-스포츠 베팅 시장의 주요 기업으로는 Bet365(영국), Betway(몰타), Pinnacle(Curacao), William Hill(영국), 888 Holdings PLC(지브롤터), Betsson AB(스웨덴), Betfred(영국), Bet-at-home.com(오스트리아), GG.Bet(퀴라소), Rivalry(캐나다), Unikrn(미국), Luckbox(맨 섬), Esports Entertainment Group(미국), Vulkanbet(몰타), EGB.com (쿠라카오), Pixel.bet(몰타), Vie.gg(몰타), Thunderpick(쿠라카오), Buff.bet(키프로스), Cyber.bet(큐라소), Loot.bet(키프로스), GGBook(맨 섬) .
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Data Bridge의 적용 범위는 선진국이나 신흥 경제에만 국한되지 않습니다. 우리는 다른 시장 조사나 비즈니스 컨설팅 회사가 연구를 수행한 적이 없는 가장 광범위한 국가를 대상으로 전 세계적으로 작업하고 있습니다. 아직 알려지지 않은 영역에서 고객을 위한 성장 기회를 창출합니다.

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오늘날의 세계에서는 기술이 시장 정서를 주도하므로, 우리의 비전은 고객에게 개발된 기술뿐만 아니라 업계에 혼란을 야기할 시장에서 예상치 못한 기회를 제공함으로써 제품 수명 주기 전반에 걸쳐 다가오는 기술 변화에 대한 통찰력을 제공하는 것입니다. . 이는 혁신으로 이어지고 우리 고객은 승자가 됩니다.

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