글로벌 만화책 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

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글로벌 만화책 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Mar 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60

>글로벌 만화책 시장, 제품 유형(실제 만화와 디지털 만화), 최종 사용자(어린이와 성인), 형식(인쇄본, 전자책, 오디오북), 장르(공상과학, 만화, 슈퍼히어로, 논픽션), 유통 채널(서점, 만화 매장, 온라인 매장, 기타) - 업계 동향 및 2031년까지의 전망.

만화책 시장

만화책 시장 분석 및 규모

다양한 인구통계에 걸쳐 다양한 콘텐츠에 대한 수요 증가로 인해 주도되는 글로벌 만화책 시장. 영화와 텔레비전에서 만화책 각색의 증가와 디지털 플랫폼의 접근성 확대와 같은 요인은 지속적인 성장에 기여합니다. 신흥 시장, 특히 아시아는 상당한 확장 잠재력을 보여줍니다. 그러나 제작 비용과 다른 엔터테인먼트 매체와의 경쟁, 스토리텔링, 유통 채널 및 상품 통합의 혁신과 같은 과제는 시장 참여자에게 기회를 제공합니다. 전반적으로 글로벌 만화책 시장은 역동적이며 변화하는 소비자 선호도에 적응하는 동시에 시각적 스토리텔링의 지속적인 매력을 활용합니다.

Data Bridge Market Research는 만화책 시장이 2023년에 67억 달러 규모였으며, 2031년에는 90억 4천만 달러 규모로 성장할 것으로 예상하고 있으며, 2024년부터 2031년까지의 예측 기간 동안 연평균 성장률은 3.8%입니다. Data Bridge Market Research에서 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 범위, 주요 업체와 같은 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 지리적으로 대표되는 회사별 생산 및 용량, 유통업체 및 파트너의 네트워크 레이아웃, 자세하고 업데이트된 가격 추세 분석, 공급망 및 수요의 적자 분석이 포함됩니다.

보고 범위 및 시장 세분화

보고서 메트릭

세부

예측 기간

2024년부터 2031년까지

기준 연도

2023

역사적 연도

2022 (2016-2021년까지 사용자 정의 가능)

양적 단위

매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러

다루는 세그먼트

제품 유형(실제 만화 및 디지털 만화), 최종 사용자(어린이 및 성인), 형식(인쇄본, 전자책 및 오디오북), 장르(SF, 만화, 슈퍼히어로 및 논픽션), 유통 채널(서점, 만화점, 온라인 스토어 및 기타)

적용 국가

미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 스웨덴, 폴란드, 덴마크, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 뉴질랜드, 베트남, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, UAE, 사우디 아라비아, 오만, 카타르, 쿠웨이트, 남아프리카, 중동 및 아프리카 기타 지역

시장 참여자 포함

Marvel Entertainment, LLC(미국) Dark Horse Media, LLC(미국) Image Comics(미국) DC Entertainment(미국) Archie Comics(미국) IDW Media Holdings, Inc.(미국) Akita Publishing Co., Ltd.(일본) Futabasha Publishers Ltd.(일본) Rebellion(영국) 및 DMG Entertainment(미국)

시장 기회

  • 오디오북과 디지털 플랫폼에 대한 선호도 상승

시장 정의

만화책 출판물은 종종 텍스트와 함께 제공되는 삽화의 순차적 조합으로 구성되며, 일반적으로 허구의 이야기나 내러티브를 묘사합니다. 이러한 내러티브는 슈퍼히어로 모험, 공상 과학, 판타지, 공포 등 장르가 매우 다양할 수 있습니다. 만화책은 시각적 스토리텔링을 사용하여 패널, 말풍선, 캡션을 사용하여 플롯, 대화 및 캐릭터 상호 작용을 전달하는 것으로 구별됩니다. 일반적으로 종이에 인쇄되지만 디지털로 배포될 수도 있습니다.

글로벌 만화책 시장 역학

운전자

  • 만화책 이벤트 인기 상승

만화책 이벤트의 인기 상승은 몇 가지 주요 요인에 기인할 수 있습니다. 첫째, 이러한 이벤트는 종종 사랑하는 캐릭터와 만화책 세계에 중대한 결과를 가져오는 주요 스토리라인을 특징으로 하며, 팬들 사이에 기대와 흥분을 조성합니다. 또한, 서로 다른 시리즈의 캐릭터가 함께 모이는 이러한 이벤트의 크로스오버 특성은 독특하고 예상치 못한 상호 작용을 제공하여 매력을 높입니다. 게다가 만화 이벤트는 종종 광범위한 마케팅 캠페인과 함께 진행되어 화제를 모으고 만화 산업에 주목을 끌고 있습니다. 타이인 비디오 게임, 애니메이션 시리즈, 상품과 같은 멀티미디어 플랫폼을 통합하면 이러한 이벤트의 도달 범위와 영향력이 더욱 확대되어 하드코어 팬과 캐주얼 소비자 모두를 유치할 수 있습니다.

  • 디지털 플랫폼의 인기 상승

디지털 플랫폼의 인기 상승은 글로벌 만화책 시장의 중요한 원동력입니다. 이러한 플랫폼은 독보적인 접근성을 제공하여 독자가 어디서나 편리하게 만화책을 구매하고 소비할 수 있도록 합니다. 스마트폰 , 태블릿 , 전자책 리더의 확산으로 디지털 만화는 기술에 정통한 청중에게 점점 더 매력적으로 다가왔습니다. 게다가 구독 기반 모델과 디지털 라이브러리는 독자에게 방대한 만화책 제목에 대한 무제한 액세스를 제공하여 탐색과 발견을 장려합니다. 또한 디지털 플랫폼은 즉각적인 배송을 용이하게 하여 물리적 유통 채널의 필요성을 없애고 출판사의 제작 비용을 절감합니다. 디지털 유통을 수용하면 만화책 콘텐츠의 도달 범위가 확장되고 새로운 수익원이 창출되어 업계 내에서 혁신과 성장을 촉진하는 동시에 변화하는 소비자 선호도에 부응합니다.

기회

  • 오디오북에 대한 선호도 증가

독자의 오디오북 선호도가 높아지면서 글로벌 만화책 시장에 독특한 기회가 생겼습니다. 오디오 포맷을 활용함으로써 만화책 출판사는 청각적 스토리텔링을 선호하거나 시각 장애가 있는 사람들을 포함한 새로운 청중층을 공략할 수 있습니다. 만화책의 오디오북 각색은 음성 연기, 음향 효과 및 음악으로 몰입감 있는 경험을 제공하여 내러티브를 강화하고 캐릭터를 혁신적으로 생생하게 표현합니다. 오디오북으로의 이러한 확장은 수익원을 다양화할 뿐만 아니라 기존 만화책 콘텐츠를 활성화하여 오랜 팬에게 새로운 참여를 제공하고 매체에 신규 고객을 유치하여 업계 내에서 성장과 지속 가능성을 촉진합니다.

 제약

  • 다른 형태의 엔터테인먼트와의 경쟁

비디오 게임, 스트리밍 서비스, 소셜 미디어를 포함한 다른 형태의 엔터테인먼트와의 경쟁은 글로벌 만화책 시장을 상당히 제한합니다. 이러한 대체 엔터테인먼트 옵션은 소비자의 시간과 가처분 소득을 놓고 경쟁하여 만화책에서 주의를 돌립니다. 또한 이러한 매체는 종종 더 광범위한 청중에게 어필할 수 있는 대화형 및 몰입형 경험을 제공하여 만화책의 시장 점유율을 줄입니다. 결과적으로 출판사와 창작자는 독자를 유치하고 유지하는 데 어려움을 겪고 있으며, 점점 더 혼잡해지는 엔터테인먼트 환경에서 경쟁력을 유지하기 위해 전략적 적응과 혁신이 필요합니다.

  • 인구 통계적 변화와 변화하는 독서 습관

인구 통계적 변화와 독서 습관의 변화는 글로벌 만화책 시장을 상당히 제한합니다. 젊은 세대가 점점 더 디지털 미디어와 짧은 형식의 콘텐츠로 전환함에 따라 전통적인 인쇄 만화는 독자 수가 감소하고 있습니다. 게다가 일부 지역의 인구 고령화와 같은 인구 통계적 변화로 인해 만화책의 타겟 독자층이 줄어들 수 있습니다. 또한 변화하는 문화적 규범과 관심사는 소비자 선호도에 영향을 미쳐 출판사가 변화하는 취향에 공감하는 콘텐츠를 만드는 데 어려움을 겪습니다. 결과적으로 업계는 스토리텔링 기술, 유통 방법 및 마케팅 전략을 조정하여 새로운 인구 통계를 참여시키고 변화하는 독서 습관 속에서 기존 독자를 유지해야 합니다.

이 글로벌 만화책 시장 보고서는 최근의 새로운 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 지역 시장 참여자의 영향, 새로운 수익 주머니, 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 범주 시장 성장, 응용 분야 틈새 시장 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신에 대한 분석 기회를 제공합니다. 만화책 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 연락하여 분석가 브리핑을 받으세요. 저희 팀은 시장 성장을 달성하기 위한 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드립니다.

최근 개발

  • 2023년 10월, IDW Publishing은 출판 예술 및 그림책 회사인 ABRAMS와 세계적인 장난감 회사인 Mattel, Inc.와 협력했습니다. 이 협력은 몬스터 하이 유니버스를 확장하려는 Mattel의 의지를 강화하는 출판 프로그램을 시작하는 것을 목표로 했습니다.
  • 2022년 9월, Dark Horse Comics LLC는 Penguin Random House의 사업부인 Penguin Random House Publisher Services와 계약을 체결했습니다. 이 계약은 Dark Horse의 무역 도서 앞부분과 뒷부분을 서점에 판매하고 배포하는 것을 목표로 했습니다.
  • 2022년 8월, DC Comics는 새로운 웹사이트인 DC.com URL을 공개했습니다. 출시된 제품은 매주 새로운 비디오 콘텐츠, 편집 심층 분석, 팬 토론, 디지털 경험 등을 제공합니다.

글로벌 만화책 시장 범위

글로벌 만화책 시장은 제품 유형, 최종 사용자, 유통 채널을 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 응용 프로그램을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.

제품 유형

  • 물리적 만화
  • 디지털 만화

최종 사용자

  • 어린이
  • 성인

체재

  • 인쇄본
  • 전자책
  • 오디오북

장르

  • 공상과학
  • 만화, 슈퍼히어로
  • 논픽션

유통 채널

  • 서점
  • 만화 가게
  • 온라인 스토어
  • 기타

글로벌 만화책 시장 지역 분석/통찰력

글로벌 만화책 시장을 분석하고, 위에 언급된 대로 제품 유형, 최종 사용자 및 유통 채널별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.

글로벌 만화책 시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 스웨덴, 폴란드, 덴마크, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 뉴질랜드, 베트남, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, UAE, 사우디 아라비아, 오만, 카타르, 쿠웨이트, 남아프리카공화국, 중동 및 아프리카 기타 지역입니다.

북미는 가장 빠르게 성장하고 있으며, 이 지역에는 만화책 매장이 많아 시장 성장을 촉진하고 있어 이 지역이 이 지역을 주도할 것으로 예상됩니다.

보고서의 국가 섹션은 또한 현재 및 미래 시장 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인과 시장 규제의 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 추세 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향은 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.   

경쟁 환경 및 글로벌 만화책 시장 점유율 분석

글로벌 만화책 시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 우위가 있습니다. 제공된 위의 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.

글로벌 만화책 시장에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다.

  • 마블 엔터테인먼트, LLC(미국)
  • 다크호스 미디어, LLC(미국)
  • 이미지 코믹스(미국)
  • DC 엔터테인먼트(미국)
  • 아치 코믹스(미국)
  • IDW 미디어 홀딩스(미국)
  • 아키타 출판 주식회사(일본)
  • 후타바샤 출판사(일본)
  • 반란 (영국)
  • DMG 엔터테인먼트(미국)


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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

The Comic Book Market will be worth USD 9.04 billion by 2031.
The Comic Book Market growth rate is 3.8% by 2031.
Rising Popularity of Digital Platforms and Rising Popularity for Comic Book Events are the growth drivers of the Comic Book Market.
The product type, end user, and distribution channel are the factors on which the Comic Book Market research is based.
The major companies in the Comic Book Market are Marvel Entertainment, LLC (U.S.) Dark Horse Media, LLC (U.S.) Image Comics (U.S.) DC Entertainment (U.S.) Archie Comics (U.S.) IDW Media Holdings, Inc. (U.S.) Akita Publishing Co., Ltd. (Japan) Futabasha Publishers Ltd. (Japan) Rebellion (U.K.), and DMG Entertainment (U.S.).