구성 요소별(하드웨어 및 소프트웨어), 연결 장치별(게임 콘솔, PC 및 데스크톱 및 스마트폰), 조직 규모(대기업 및 중소기업), 애플리케이션별(소비자 및 기업) 글로벌 증강 현실/가상 현실 게임 시장 , 산업 분야(엔터테인먼트 및 미디어, 항공우주 및 방위, 의료, 교육, 제조, 소매 및 기타), 국가(미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남아메리카 나머지 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, 스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카공화국, 이집트 , 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카) 산업 동향 및 2028년 예측.
시장 분석 및 통찰력: 글로벌 증강현실/가상현실 게임 시장
증강 현실/가상 현실 게임 시장은 2021~2028년 예측 기간 동안 19.0%의 시장 성장률을 보일 것으로 예상되며, 2028년까지 424억 358만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 증강 현실/가상 현실에 대한 데이터 브릿지 시장 조사 보고서 게임 시장은 시장 성장에 영향을 미치는 동시에 예측 기간 동안 널리 퍼질 것으로 예상되는 다양한 요소에 대한 분석 및 통찰력을 제공합니다. 비디오 게임의 트렌드가 높아지면서 증강현실/가상현실 게임 시장의 성장도 가속화되고 있습니다.
증강현실(Augmented Reality)은 기존 사용자의 환경을 활용하고, 그 위에 가상 또는 디지털 콘텐츠나 정보를 오버레이하여 실시간 환경에서 몰입형 디지털 경험을 제공하는 기술로 알려져 있습니다. 가상현실은 컴퓨터 기술을 활용해 가상의 환경을 만들어내는 기술이라고 할 수 있다. 가상현실은 촉각, 시각, 청각, 후각 등 다양한 감각을 시뮬레이션하여 사용자에게 몰입형 3D 환경을 제공합니다.
예측 기간 동안 AUG 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장을 촉진할 것으로 예상되는 주요 요인은 게임 및 엔터테인먼트 산업에서 HMD에 대한 수요 증가입니다. 또한 소비자들은 지출 능력의 증가로 인해 새로운 엔터테인먼트 소스를 요구하고 있으며 이에 따라 가상 현실 게임에 참여하는 것으로 보이며 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장을 더욱 촉진할 것으로 예상됩니다. 또한, 발전된 그래픽과 사운드 기술을 바탕으로 3차원 실시간 환경을 활용함으로써 증강현실/가상현실 게임 시장의 성장을 완충할 수 있을 것으로 예상됩니다. 반면, 효율적인 사용자 경험 디자인의 부족은 해당 타임라인 기간 동안 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장을 더욱 방해할 것으로 예상됩니다.
- 또한, 항공우주, 방위, 건축 및 계획 부문에서 VR 기술의 증강 배치는 향후 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장을 위한 잠재적인 기회를 더욱 제공할 것입니다. 그러나 가까운 미래에 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장에 더욱 도전이 될 수 있는 데이터 무결성에 대한 위험과 위협이 커지고 있습니다.
이 증강 현실/가상 현실 게임 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 플레이어의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고 신흥 수익 측면에서 기회를 분석합니다. 주머니, 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 증강 현실/가상 현실 게임 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 문의하여 분석가 개요를 확인하세요. 우리 팀은 귀하가 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내릴 수 있도록 도와드립니다.
글로벌 증강 현실/가상 현실 게임 시장 범위 및 시장 규모
증강 현실/가상 현실 게임 시장은 구성 요소, 연결 장치, 조직 규모, 애플리케이션 및 업종을 기준으로 분류됩니다. 세그먼트 간의 성장은 성장의 틈새 시장과 시장에 접근하기 위한 전략을 분석하고 핵심 응용 분야와 목표 시장의 차이점을 결정하는 데 도움이 됩니다.
- 에 기초 구성 요소, 증강 현실/가상 현실 게임 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 세분화되었습니다.
- 증강현실/가상현실 게임 시장은 연결 장치를 기준으로 게임 콘솔, PC, 데스크톱, 스마트 폰.
- 증강 현실/가상 현실 게임 시장은 조직 규모에 따라 대기업과 중소기업으로 구분되었습니다.
- 에 기초 애플리케이션, 증강 현실/가상 현실 게임 시장은 소비자와 기업으로 세분화되었습니다.
- 산업 수직을 기준으로 증강 현실/가상 현실 게임 시장은 엔터테인먼트 및 미디어, 항공우주 및 방위, 의료, 교육, 제조, 소매 등으로 분류되었습니다.
증강 현실/가상 현실 게임 시장 국가 수준 분석
증강 현실/가상 현실 게임 시장은 구성 요소, 연결 장치, 조직 규모, 애플리케이션 및 업종을 기준으로 분류됩니다.
증강 현실/가상 현실 게임 시장 보고서에서 다루는 국가는 북미, 브라질, 아르헨티나의 미국, 캐나다, 멕시코 및 남미, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, 스페인의 일부인 남미 지역입니다. , 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽의 나머지 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 지역(APAC) 태평양(APAC), 사우디아라비아, UAE, 남아프리카공화국, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 기타 중동 및 아프리카(MEA).
아시아 태평양 지역은 대규모 소비자 기반과 스마트폰에서의 VR 게임 채택 증가로 인해 증강 현실/가상 현실 게임 시장을 지배하고 있습니다. 또한, 고속 5G 네트워크 배포에 힘입어 기술 수용이 증가함에 따라 예측 기간 동안 해당 지역의 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장이 더욱 촉진될 것입니다. 라틴아메리카에서는 가상현실 분야의 스타트업 수가 증가하면서 증강현실/가상현실 게임 시장이 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 또한, 크라우드 펀딩의 증가는 향후 몇 년 동안 이 지역의 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장을 더욱 촉진할 것으로 예상됩니다.
보고서의 국가 섹션에서는 또한 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인 및 국내 시장 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향, 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재와 가용성, 국내 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 부족 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세의 영향, 무역 경로 등을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.
경쟁 환경 및 증강 현실/가상 현실 게임 시장 점유율 분석
증강 현실/가상 현실 게임 시장 경쟁 환경은 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발에 대한 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 지역 입지, 회사 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 애플리케이션 지배력이 포함됩니다. 제공된 위 데이터 포인트는 증강 현실/가상 현실 게임 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.
증강 현실/가상 현실 게임 시장 보고서에서 다루는 주요 업체는 FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation입니다. , Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG 및 TESLASUIT 등 국내외 플레이어가 있습니다. 시장 점유율 데이터는 글로벌, 북미, 유럽, 아시아 태평양(APAC), 중동 및 아프리카(MEA) 및 남미에 대해 별도로 제공됩니다. DBMR 분석가는 경쟁 우위를 이해하고 각 경쟁사에 대한 경쟁 분석을 개별적으로 제공합니다.
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