글로벌 증강 현실/가상 현실 게임 시장 - 2028년까지의 산업 동향 및 예측

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글로벌 증강 현실/가상 현실 게임 시장 - 2028년까지의 산업 동향 및 예측

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Nov 2021
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60

>글로벌 증강 현실/가상 현실 게임 시장, 구성 요소(하드웨어 및 소프트웨어), 연결 장치(게임 콘솔, PC 및 데스크탑, 스마트폰), 조직 규모(대기업 및 중소기업), 애플리케이션(소비자 및 기업), 산업 수직(엔터테인먼트 및 미디어, 항공 우주 및 방위, 의료, 교육, 제조, 소매 및 기타), 국가(미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카공화국, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역) 산업 동향 및 2028년까지의 예측.

증강현실/가상현실 게임 시장

시장 분석 및 통찰력 : 글로벌 증강 현실/가상 현실 게임 시장

증강 현실/가상 현실 게임 시장은 2021년에서 2028년까지의 예측 기간 동안 19.0%의 시장 성장을 보일 것으로 예상되며 2028년까지 42,403.58백만 달러에 도달할 것으로 예상됩니다. 증강 현실/가상 현실 게임 시장에 대한 Data Bridge Market Research 보고서는 예측 기간 내내 만연할 것으로 예상되는 다양한 요소에 대한 분석과 통찰력을 제공하고 시장 성장에 미치는 영향을 제공합니다. 비디오 게임 트렌드의 증가는 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장을 가속화하고 있습니다.

증강 현실은 기존 사용자 환경을 활용하고 가상 또는 디지털 콘텐츠나 정보를 오버레이하여 실시간 환경에서 몰입형 디지털 경험을 제공하는 기술로 알려져 있습니다. 가상 현실은 컴퓨터 기술을 활용하여 시뮬레이션된 환경을 만드는 기술이라고 할 수 있습니다. 가상 현실은 촉각, 시각, 청각, 심지어 후각과 같은 다양한 감각을 시뮬레이션하여 사용자에게 몰입형 3D 환경을 제공합니다.

예측 기간 동안 AUG 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장을 촉진할 것으로 예상되는 주요 요인은 게임 및 엔터테인먼트 산업에서 HMD에 대한 필요성이 증가하고 있다는 것입니다. 나아가 소비자들은 지출 능력이 증가함에 따라 새로운 엔터테인먼트 소스를 요구하고 있으며, 따라서 가상 현실 게임에 참여하는 것으로 보이므로 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장을 더욱 촉진할 것으로 예상됩니다. 더욱이 개발된 그래픽 및 사운드 기술을 갖춘 3차원 실시간 환경을 사용하면 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장을 완화할 것으로 예상됩니다. 반면, 효율적인 사용자 경험 디자인의 부족은 타임라인 기간 동안 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장을 더욱 방해할 것으로 예상됩니다.

  • 또한 항공우주 및 방위, 건축 및 계획 부문에서 VR 기술의 증강된 배치는 향후 몇 년 동안 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장을 위한 잠재적 기회를 더욱 제공할 것입니다. 그러나 가까운 미래에 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장에 더욱 도전할 수 있는 데이터 무결성에 대한 위험과 위협이 증가하고 있습니다.

이 증강 현실/가상 현실 게임 시장 보고서는 최근의 새로운 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 지역 시장 참여자의 영향, 새로운 수익 주머니, 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 범주 시장 성장, 응용 분야 틈새 시장 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신에 대한 분석 기회를 제공합니다. 증강 현실/가상 현실 게임 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 연락하여 분석가 브리핑을 받으세요. 저희 팀은 시장 성장을 달성하기 위한 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.

글로벌 증강 현실/가상 현실 게임 시장 범위 및 시장 규모

증강 현실/가상 현실 게임 시장은 구성 요소, 연결 장치, 조직 규모, 애플리케이션 및 산업 수직을 기준으로 세분화됩니다. 세그먼트 간 성장은 틈새 성장 포켓과 시장에 접근하고 핵심 애플리케이션 영역과 타겟 시장의 차이점을 파악하기 위한 전략을 분석하는 데 도움이 됩니다.    

  • 증강 현실/가상 현실 게임 시장은 구성 요소를 기준으로 하드웨어와 소프트웨어로 구분됩니다.
  • 연결 장치를 기준으로 증강 현실/가상 현실 게임 시장은 게임 콘솔, PC 및 데스크톱, 스마트폰 으로 구분됩니다 .
  • 조직 규모에 따라 증강 현실/가상 현실 게임 시장은 대기업과 중소기업으로 구분됩니다.
  • 응용 프로그램을 기준으로 증강 현실/가상 현실 게임 시장은 소비자용과 기업용으로 구분되었습니다.
  • 산업 분야별로 증강 현실/가상 현실 게임 시장은 엔터테인먼트 및 미디어, 항공 우주 및 방위, 의료, 교육, 제조, 소매 및 기타로 세분화되었습니다.

증강현실/가상현실 게임 시장 국가 수준 분석

증강 현실/가상 현실 게임 시장은 구성 요소, 연결 장치, 조직 규모, 애플리케이션, 산업 분야를 기준으로 세분화됩니다.    

The countries covered in the augmented reality/virtual reality gaming market report are the U.S., Canada, and Mexico in North America, Brazil, Argentina, and the rest of South America as part of South America, Germany, Italy, U.K., France, Spain, Netherlands, Belgium, Switzerland, Turkey, Russia, Rest of Europe in Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC)  in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, South Africa, Egypt, Israel, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of the Middle East and Africa (MEA).

 Asia-Pacific dominates the augmented reality/virtual reality gaming market due to the large consumer base and augmented adoption of VR games on smartphones. Furthermore, the rise in the acceptance of technology, aided by high-speed 5G network deployment will further boost the growth of the augmented reality/virtual reality gaming market in the region during the forecast period. Latin America is projected to observe significant amount of growth in the augmented reality/virtual reality gaming market due to the rise in the number of start-ups in the virtual reality space. Moreover, the increase in the crowdfunding is further anticipated to propel the growth of the augmented reality/virtual reality gaming market in the region in the coming years.

The country section of the report also provides individual market impacting factors and changes in regulation in the market domestically that impact the current and future trends of the market. Data points like downstream and upstream value chain analysis, technical trends and porter's five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, the impact of domestic tariffs, and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.   

Competitive Landscape and Augmented Reality/Virtual Reality Gaming Market Share Analysis

The augmented reality/virtual reality gaming market competitive landscape provides details by a competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, regional presence, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to the augmented reality/virtual reality gaming market.

증강 현실/가상 현실 게임 시장 보고서에서 다루는 주요 업체는 FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG 및 TESLASUIT 등 국내 및 글로벌 업체입니다. 시장 점유율 데이터는 글로벌, 북미, 유럽, 아시아 태평양(APAC), 중동 및 아프리카(MEA), 남미에 대해 개별적으로 제공됩니다. DBMR 분석가는 경쟁 우위를 이해하고 각 경쟁자에 대한 경쟁 분석을 개별적으로 제공합니다.


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  • 대화형 대시보드를 통한 경쟁자 분석
  • 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

The Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market size will be worth USD 42,403.58 million by 2028.
The Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market growth rate will be 19.0% by 2028
The rise in the need for HMD in the gaming and entertainment industry and consumers are demanding new-fangled sources of entertainment because of the rise in their expenditure capacity are the growth drivers of the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market.
The components, connecting device, organisation size, applications, and industry vertical are the factors on which the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market research is based.
The major companies in the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market are FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG and TESLASUIT.