글로벌 증강 현실 시장은 유형(마커 기반 증강 현실 및 마커 없는 증강 현실), 기술(모니터 기반 기술 및 근안 기반 기술), 제품(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(증강 현실 장치, 헤드업 디스플레이 및 휴대용 장치), 애플리케이션(소비자, 상업, 기업, 의료, 항공우주 및 방위, 에너지, 자동차 및 기타) – 산업 동향 및 2030년 예측.
증강현실 시장 분석 및 규모
글로벌 증강 현실 시장은 유형, 기술, 제공, 장치 유형 및 애플리케이션을 기준으로 분류됩니다. 세그먼트 간의 성장은 성장의 틈새 시장과 시장에 접근하기 위한 전략을 분석하고 핵심 응용 분야와 목표 시장의 차이점을 결정하는 데 도움이 됩니다.
Data Bridge Market Research는 2022년 395억 6천만 달러 규모였던 글로벌 증강 현실 시장이 2030년까지 597억 6400만 달러까지 급증할 것으로 분석하고, 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 39.8%를 겪을 것으로 예상됩니다. 이는 시장가치를 나타냅니다. "Positive Displacement"는 스포츠 및 피트니스 부문으로 인해 글로벌 증강 현실 시장의 유형 부문을 지배하고 있습니다. 웨어러블 전자 장치 착용자의 생리적 상태를 모니터링하여 스포츠, 피트니스, 웰빙을 향상시키기 위한 스포츠 및 피트니스용 제품입니다. 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 범위 및 주요 플레이어와 같은 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 Data Bridge Market Research에서 선별한 시장 보고서에는 심층 전문가 분석, 환자 역학, 파이프라인 분석, 가격 분석, 규제 프레임워크.
증강 현실 시장 범위 및 세분화
보고서 지표 |
세부 |
예측기간 |
2023년부터 2030년까지 |
기준 연도 |
2022년 |
역사적인 연도 |
2021년(2015~2020년까지 맞춤 설정 가능) |
양적 단위 |
수익(백만 달러), 수량(단위), 가격(달러) |
해당 세그먼트 |
유형별(마커 기반 증강 현실 및 마커 없는 증강 현실), 기술(모니터 기반 기술 및 근안 기반 기술), 제공 사항(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(증강 현실 장치, 헤드업 디스플레이 및 휴대용 장치), 애플리케이션(소비자, 상업, 기업, 의료, 항공우주 및 방위, 에너지, 자동차 및 기타) |
해당 국가 |
미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, 스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카 |
해당 시장 참여자 |
Atheer, Inc.(미국), Augmate Corporation(미국), Hewlett-Packard Development Company. LP(미국), Blippar(미국), Catchoom(스페인), DAQRI(미국), EON Reality Inc.(미국), Immerseport(미국), Infinity Augmented Reality Ltd(이스라엘), Inglobe Technologies(이탈리아), JBK Consulting( 미국), Kudan(일본), Magic Leap, Inc.(미국), Marxent Labs LLC(미국), Mortar Studios(호주), PTC, Inc.(미국), Pristine Inc.(미국), Re'flekt GmbH( 독일), Scope AR(미국), Ubimax GmbH(독일), Upskill(미국), Viewar GmbH(독일), Wear SRL(이탈리아), Wikitude GmbH(독일) 및 Zugara, Inc(미국) |
시장 기회 |
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시장 정의
증강현실은 디지털 정보를 실시간 사용자 환경에 접목시키는 기술이다. 이는 현실 세계의 향상된 버전에 대한 환상을 생성하기 위해 수행됩니다. 즉, 증강현실은 기존의 실시간 환경에 사운드, 효과, 그래픽을 추가하여 효과와 사용자 경험을 향상시키는 것입니다. 수요 증가 3D 이미징 증강현실 시장의 유례없는 성장을 책임지고 있는 헬스케어 업계의 CEO입니다. 특히 개발도상국의 디지털화 증가와 사물 인터넷 분야의 기술 발전에 대한 관심 증가는 시장에 수익성 있고 수익성 있는 성장 기회를 더욱 창출할 것입니다. 전자상거래의 인기 증가도 증강현실 시장 성장률을 높이는 데 한몫하고 있다.
글로벌 증강 현실 시장 역학
드라이버
- 하드웨어 장치와 운영 체제 간의 통신을 활성화합니다.
드라이버는 운영 체제의 지침을 하드웨어 장치가 이해할 수 있는 언어로 번역하는 역할을 담당합니다. 드라이버가 없으면 운영 체제는 하드웨어 장치와 통신할 수 없으며 장치는 작동할 수 없습니다.
- 하드웨어 장치의 성능 향상
드라이버는 장치가 운영 체제와 상호 작용하는 방식을 최적화하여 하드웨어 장치의 성능을 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어, 드라이버는 카드가 그래픽을 렌더링하는 방식을 최적화하여 그래픽 카드의 성능을 향상시킬 수 있습니다.
기회
- 교육 기회
이러한 기회는 새로운 기술과 지식을 배우는 데 도움이 될 수 있습니다. 학교, 대학, 온라인 강좌 및 기타 학습 플랫폼을 통해 찾을 수 있습니다.
- 취업 기회
이러한 기회는 귀하의 경력을 발전시키고 직업적 목표를 달성하는 데 도움이 될 수 있습니다. 채용 공고, 네트워킹 이벤트, 개인적인 인맥을 통해 찾을 수 있습니다.
구속/도전
글로벌 증강 현실 시장이 직면한 제약 중 하나는 AR 기술과 관련된 높은 비용입니다. AR 시스템을 개발하고 구현하려면 하드웨어, 소프트웨어, 인프라에 상당한 투자가 필요한 경우가 많습니다. 이러한 비용 장벽으로 인해 특히 중소기업(SME)과 개인 소비자 사이에서 AR 솔루션의 채택이 제한되었습니다. 또한 AR 기술의 복잡성과 AR 애플리케이션 개발에 능숙한 숙련된 전문가의 부족으로 인해 AR 기술을 널리 채택하는 데 어려움이 있었습니다. 고품질 AR 콘텐츠를 개발하려면 컴퓨터 비전, 3D 모델링, 소프트웨어 개발에 대한 전문 지식이 필요하며 이는 일부 비즈니스에서는 제한 요소가 될 수 있습니다.
최근 개발
- 2020년 3월 일본 세이코 엡손(Seiko Epson Corporation)의 사업부인 엡손 아메리카(Epson America, Inc.)는 AR 소프트웨어 아키텍처 및 시스템 통합 전문 기업인 3D 홀로그룹(미국)과 제휴해 엡손의 AR 글래스를 판매했다.
- PTC는 2019년 6월 AR 엔터프라이즈 앱 개발을 가속화하기 위해 Industry 4.0을 위한 실용적인 AR 솔루션 제공업체인 TWNKLS(네덜란드)를 인수했습니다.
- 2019년 5월 Microsoft는 2세대 HoloLens인 HoloLens 2를 출시했습니다. HoloLens 2 전체 세트에는 Unity Pro 무료 평가판, Azure 크레딧 및 Unity PiXYZ CAD 데이터 플러그인이 포함되어 있습니다. 또한 회사는 고객에게 보다 현실적인 경험을 제공할 HoloLens 2에 대한 Unreal Engine 4 지원을 발표했습니다.
글로벌 증강 현실 시장 범위
레이저 프로젝션 시스템 시장은 유형, 구성 요소, 치수 유형, 출력 범위, 기술, 조명 유형, 해상도, 애플리케이션 및 최종 사용자를 기준으로 분류됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.
유형
- 마커 기반 증강현실
- 마커 없는 증강 현실
기술
- 모니터 기반 기술
- 근안 기반 기술
헌금
- 하드웨어
- 소프트웨어
기기 종류
- 증강 현실 장치
- 헤드 업 디스플레이
- 휴대 기기
애플리케이션
- 소비자
- 광고
- 기업
- 보건 의료
- 항공우주 및 국방
- 에너지
- 자동차
- 기타
글로벌 레이저 프로젝션 시스템 시장 지역 분석/통찰
글로벌 증강 현실 시장은 위에서 언급한 바와 같이 유형, 기술, 제공, 장치 유형 및 애플리케이션을 기준으로 분류됩니다.
레이저 프로젝션 시스템 시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, 스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 기타 유럽 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카 공화국, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카.
북미는 글로벌 증강 현실 시장을 지배하고 있으며 예측 기간 동안 지배력을 계속해서 키워나갈 것입니다. 이 지역의 주요 핵심 플레이어의 존재는 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 그러나 아시아 태평양 지역은 다양한 최종 사용자 업종의 증강 현실 적용 증가로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것입니다.
반면에, 고급 인프라의 보급과 이 지역의 주요 플레이어의 존재는 북미의 성장을 강화하여 글로벌 시장 점유율을 높일 것입니다. 결과적으로 요인들은 북미 지역이 예측 기간 동안 가장 높은 성장률을 기록하게 만드는 역할을 할 것입니다.
보고서의 국가 섹션에서는 또한 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인 및 국내 시장 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향 및 포터의 5가지 힘 분석과 같은 데이터 포인트, 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재와 가용성, 국내 및 국내 브랜드와의 경쟁이 크거나 부족하여 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.
반도체 인프라 성장 설치 기반 및 신기술 침투
글로벌 증강 현실 시장은 또한 각 국가의 자본 장비에 대한 의료 지출 증가, 글로벌 증강 현실 시장을 위한 다양한 종류의 제품 설치 기반, 생명선 곡선을 활용한 기술의 영향 및 의료 변화에 대한 상세한 시장 분석을 제공합니다. 규제 시나리오와 증강 현실 시장에 미치는 영향. 2010년부터 2020년까지의 역사적 기간에 대한 데이터를 사용할 수 있습니다.
경쟁 환경 및 글로벌 증강 현실 시장 점유율 분석
시장 경쟁 환경은 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 북미 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 그리고 애플리케이션 지배력. 제공된 위의 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.
전 세계 증강 현실 시장에 참여하는 주요 플레이어는 다음과 같습니다.
- Atheer, Inc.(미국)
- Augmate Corporation (미국)
- 휴렛패커드 개발 회사. LP(미국)
- 블리파(미국)
- 캐츄(스페인)
- 다큐리(미국)
- EON Reality Inc.(미국)
- 이머세포트(미국)
- Infinity Augmented Reality Ltd(이스라엘)
- Inglobe Technologies (이탈리아)
- JBK컨설팅(미국)
- 꿀벌(일본)
- Magic Leap, Inc.(미국)
- 막센트 랩스 LLC(미국)
- 모르타르 스튜디오(호주)
- PTC, Inc.(미국)
- 프리스틴(미국)
- Re'flekt GmbH (독일)
- 범위 AR(미국)
- Ubimax GmbH (독일)
- 기술 향상(미국)
- Viewar GmbH (독일)
- SRL 착용(이탈리아)
- Wikitude GmbH (독일)
- Zugara, Inc(미국)
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