글로벌 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

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글로벌 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60

Global Augmented Reality Ar And Mixed Reality Mr Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Diagram 예측 기간
2024 –2031
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 52.21 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 1,374.15 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram주요 시장 플레이어
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>글로벌 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 구성 요소(하드웨어, 소프트웨어 및 서비스), 배포 모델(클라우드 및 온프레미스), 유통 채널(오프라인 및 온라인), 장치 유형(헤드업 디스플레이, 헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치), 기술(모바일 증강 현실, 모니터 기반 기술, 근거리 눈 기반 기술), 애플리케이션(워크플로 최적화, 마케팅 협업, 향상된 2D 및 3D, 시각화, 3D 모델링, 문서화 및 탐색), 최종 사용자(소매 및 전자 상거래, IT 및 통신, 자동차, 항공 우주 및 방위, 의료, 애니메이션, 여행 및 관광, 에너지, 미디어 및 엔터테인먼트, 교육, 건설, 게임 및 스포츠, 뱅킹) - 산업 동향 및 2031년까지의 예측.

증강현실(AR)과 혼합현실(MR) 시장

증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장 분석 및 규모

증강 현실(AR)과 혼합 현실(MR) 시장에서 기술적 발전은 경험을 지속적으로 재편합니다. AR은 교육, 훈련 및 게임을 강화하는 반면 MR은 의료 및 건축과 같은 산업을 혁신합니다. 기업은 이러한 혁신을 활용하여 고객 참여를 강화하고 운영을 간소화합니다. 몰입형 엔터테인먼트에서 생산성 향상에 이르기까지 다양한 이점이 있으며, 시장의 급속한 성장을 촉진합니다.

글로벌 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장 규모는 2023년에 522억 1,000만 달러로 평가되었으며, 2031년까지 1,3741억 5,000만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년에서 2031년까지 예측 기간 동안 CAGR은 50.5%입니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 참여자 및 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석 및 페슬 분석이 포함되어 있습니다.

보고 범위 및 시장 세분화       

보고서 메트릭

세부

예측 기간

2024년부터 2031년까지

기준 연도

2023

역사적 연도

2022 (2016~2021년까지 맞춤 설정 가능)

양적 단위

매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러

다루는 세그먼트

구성 요소(하드웨어, 소프트웨어 및 서비스), 배포 모델(클라우드 및 온프레미스), 유통 채널(오프라인 및 온라인), 장치 유형(헤드업 디스플레이, 헤드마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치), 기술(모바일 증강 현실, 모니터 기반 기술, 근거리 눈 기반 기술), 애플리케이션(워크플로 최적화, 마케팅 협업, 향상된 2D 및 3D, 시각화, 3D 모델링, 문서화 및 탐색), 최종 사용자(소매 및  전자 상거래 , IT 및 통신, 자동차, 항공우주 및 방위, 의료, 애니메이션, 여행 및 관광, 에너지, 미디어 및 엔터테인먼트, 교육, 건설, 게임 및 스포츠, 뱅킹)

적용 국가

U.S., Canada, Mexico, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina, and Rest of South America

Market Players Covered

HP Development Company, LP (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Autodesk Inc. (U.S.), Barco (Belgium), Intel Corporation (U.S.), PTC (U.S.), Seiko Epson Corporation (Japan), Ultraleap Limited (U.K.), ASUSTek Computer Inc. (Taiwan), Dell Inc. (U.S.), Google (U.S.), Sony Corporation (Japan), Lenovo (Hong Kong), Microsoft (U.S.), SAMSUNG (South Korea), Panasonic Corporation (Japan), RealWear, Inc. (U.S.), Magic Leap, Inc. (U.S.), EON Reality (U.S.), and TeamViewer (Germany)

Market Opportunities

  • Rising Gaming and Entertainment Industry
  • Growing Demand for Remote Collaboration

Market Definition

Augmented Reality (AR) overlays digital content onto the real world, enhancing perception through smartphones or AR glasses. Mixed Reality (MR) integrates virtual elements into the physical environment, allowing interaction and immersion beyond AR. Both technologies merge the digital and real worlds, offering diverse gaming, education, training, and more applications.

Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) Market Dynamics

Drivers

  • Increasing Adoption of Smartphones and Wearables

The increasing prevalence of smartphones and wearables has fueled the demand for augmented reality (AR) and mixed reality (MR) technologies. For instance, the popularization of AR apps such as Pokémon GO, which leverages smartphone cameras and GPS to overlay digital creatures onto the real world, showcases how these devices serve as accessible platforms for immersive experiences. This adoption trend propels innovation and integration of AR and MR into everyday activities, from gaming to navigation.

  • Integration with IoT and AI

The fusion of augmented reality (AR) and mixed reality (MR) with Internet of Things (IoT) devices and artificial intelligence (AI) is revolutionizing user experiences. This integration empowers AR and MR applications to offer intelligent, context-aware interactions, expanding their utility across industries and driving innovation in immersive technologies for enhanced productivity and engagement.

Opportunities

  • Rising Gaming and Entertainment Industry

The gaming and entertainment industry embraces AR and MR technologies to craft captivating experiences. Games such as "Pokemon Go" seamlessly blend virtual creatures with real-world environments, engaging millions globally. MR headsets, including Microsoft's HoloLens, offer immersive gaming experiences, allowing users to interact with holographic elements in their surroundings. This trend not only attracts a wider audience but also showcases the potential of AR and MR in transforming entertainment paradigms.

  • Growing Demand for Remote Collaboration

The COVID-19 pandemic has fueled a surge in demand for remote collaboration tools. Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) technologies, offering immersive and interactive experiences, are increasingly adopted by remote teams across industries. These tools facilitate effective collaboration, driving rapid adoption and integration into various workflows and communication channels.

Restraints/Challenges

  • High Development Costs

Developing AR/MR applications demands specialized expertise and resources, resulting in substantial development expenses. These high costs present a significant barrier for SMEs and startups seeking to penetrate the market. Smaller businesses may struggle to compete effectively in the AR/MR industry without the financial capacity to invest in skilled professionals and technology.

  • Integration with Existing Infrastructure

Integrating AR/MR solutions with existing IT infrastructure poses challenges due to complexity and stakeholder resistance. Compatibility issues and reluctance to change hinder adoption, prolonging the process. Businesses contend with the time-consuming integration, delaying the attainment of potential benefits associated with augmented and mixed reality technologies. Overcoming these hurdles is essential for widespread implementation in various industries.    

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In November 2022, Vuzix Corporation launched the Vuzix M400C smart glasses across the US, Canada, UK, EU, and Japan. Featuring an autofocus HD camera, clear OLED display, and voice control, these glasses adhere to IP67 standards, maintaining the design success of the M400 series
  • 2022년 10월, Micledi Microdisplays와 Kura Technologies는 Micledi의 300mm microLED 디스플레이를 통합한 AR 안경을 개발하기 위해 협력했습니다. Kura는 이 안경을 설계하여 최첨단 디스플레이 기술과 혁신적인 디자인을 결합하여 다가올 AR 헤드셋 세대의 성능 표준을 충족하도록 했습니다.
  • 2022년 5월, Vuzix Corporation은 맞춤형 백플레인 개발 및 mLED 기술 라이선싱을 위해 프랑스 mLED 디스플레이 솔루션 회사인 Atomistic SAS와 협력했습니다. Atomistic은 AR 안경의 mLED 개발을 위해 재료 과학을 활용하여 고급 300mm 웨이퍼 백플레인을 제공하며, 잠재적으로 타사 LED 소스를 포함할 것입니다.
  • 2021년 4월, Microsoft는 미국 군대에 HoloLens 증강 현실 헤드기어를 공급하기 위해 218억 8천만 달러 규모의 펜타곤 계약을 체결했습니다. 이러한 첨단 장치는 군인의 상황 인식과 야간 시야 기능을 향상시켜 Microsoft의 AR 기술 및 군사 응용 분야에서의 역할이 크게 확대되었음을 보여줍니다.

증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장 범위

시장은 구성 요소, 배포 모델, 유통 채널, 장치 유형, 기술, 애플리케이션 및 최종 사용자를 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.

요소

  • 하드웨어
  • 소프트웨어
  • 서비스

 배포 모델

  • 구름
  • 온 프레미스

 유통 채널

  • 오프라인
  • 온라인

 장치 유형

  • 헤드업 디스플레이
  • 헤드 마운트 디스플레이
  • 프로젝터 및 디스플레이 월
  • 제스처 추적 장치

 기술

  • 모바일 증강 현실
  • 모니터 기반 기술
  • 근거리 눈 기반 기술

 애플리케이션

  • 워크플로우 최적화
  • 마케팅 협업
  • 강화된 2D 및 3D
  • 시각화
  • 3D 모델링
  • 선적 서류 비치
  • 항해

 최종 사용자

  • 소매 및 전자 상거래
  • IT 및 통신
  • 자동차
  • 항공우주 및 방위
  • 헬스케어
  • 생기
  • 여행 및 관광
  • 에너지
  • 미디어 및 엔터테인먼트
  • 교육
  • 건설
  • 게임과 스포츠
  • 은행업

증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장 지역 분석/통찰력

위에 언급된 대로 국가, 구성 요소, 배포 모델, 유통 채널, 장치 유형, 기술, 애플리케이션 및 최종 사용자별로 시장을 분석하고 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.

시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, ​​영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 기타 유럽, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카 공화국, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카 지역, 브라질, 아르헨티나, 기타 남미 지역입니다.

아시아 태평양 지역은 스마트 웨어러블이 가상 정보를 완벽하게 통합함에 따라 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장에서 상당한 성장을 목격할 것으로 예상됩니다. 중국의 기술에 정통한 인구와 기업은 빠른 채택을 주도하여 AR 및 MR 기술의 주요 참여자가 되었습니다.

북미는 견고한 기술 인프라, 강력한 업계 입지, 상당한 연구 개발 투자, 다양한 부문에서 빠른 성장과 도입을 주도하는 대규모 소비자 기반 덕분에 증강 현실(AR)과 혼합 현실(MR) 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

보고서의 국가 섹션은 또한 개별 시장 영향 요인과 국내 시장의 현재 및 미래 트렌드에 영향을 미치는 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 트렌드 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향이 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.

경쟁 환경 및 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장 점유율 분석

시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 우세입니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.

시장에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다.

  • HP 개발 회사, LP(미국)
  •  HTC 주식회사(대만)
  • Autodesk Inc. (미국)
  •  바르코(벨기에)
  •  인텔 코퍼레이션(미국)
  •  PTC(미국)
  •  세이코 엡손 주식회사(일본)
  •  울트라립 리미티드(영국)
  •  ASUSTek Computer Inc.(대만)
  •  Dell Inc. (미국)
  •  구글(미국)
  •  소니 주식회사(일본)
  •  레노버(홍콩)
  •  마이크로소프트(미국)
  •  삼성(한국)
  •  파나소닉 주식회사(일본)
  •  RealWear, Inc. (미국)
  •  매직 리프 주식회사(미국)
  •  EON 리얼리티(미국)
  • TeamViewer(독일)


SKU-

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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

The Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) Market size will be worth USD 1,374.15 billion by 2031.
The Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) Market growth rate will be 50.5% by 2031.
The Increasing Adoption of Smartphones and Integration with IoT and AI are the growth drivers of the Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) Market.
The component, deployment model, distribution channel, device type, technology, application, and end-user are the factors on which the Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) Market research is based.
The major companies in the Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) Market are HP Development Company, LP (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Autodesk Inc. (U.S.), Barco (Belgium), Intel Corporation (U.S.), PTC (U.S.), Seiko Epson Corporation (Japan), Ultraleap Limited (U.K.), ASUSTek Computer Inc. (Taiwan), Dell Inc. (U.S.), Google (U.S.), Sony Corporation (Japan), Lenovo (Hong Kong), Microsoft (U.S.), SAMSUNG (South Korea), Panasonic Corporation (Japan), RealWear, Inc. (U.S.), Magic Leap, Inc. (U.S.), EON Reality (U.S.), and TeamViewer (Germany).