글로벌 증강현실 및 가상현실 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

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글로벌 증강현실 및 가상현실 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

  • ICT
  • Upcoming Report
  • May 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60

Global Augmented Reality And Virtual Reality Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Diagram 예측 기간
2024 –2031
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 5.97 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 397.20 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram주요 시장 플레이어
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>글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장, 기술별(증강 현실 기술 및 가상 현실 기술), 제공(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(증강 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 헤드업 디스플레이, 가상 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 제스처 추적 장치 프로젝터 및 디스플레이 월), 수직(소비자 전자 제품, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 항공 우주 및 방위, 자동차, BFSI, IT 및 통신, 제조, 교육, 여행 및 관광, 부동산) - 산업 동향 및 2031년까지의 예측.

증강현실과 가상현실 시장

증강현실 및 가상현실 시장 분석 및 규모

증강 현실과 가상 현실 시장은 계속해서 상당한 진전을 보이고 있으며, 다양한 분야에서 수많은 이점을 제공합니다. 몰입형 시뮬레이션을 통한 교육 및 훈련 혁신에서 소매 및 게임에서의 고객 경험 향상에 이르기까지 VR 및 AR 기술은 혁신을 주도하고 있습니다. 이들의 광범위한 채택은 전 세계 사용자에게 생산성 증가, 학습 결과 개선, 비교할 수 없는 몰입형 경험을 약속합니다.

글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장 규모는 2023년에 59억 7천만 달러로 평가되었으며, 2031년까지 3,972억 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년에서 2031년까지 예측 기간 동안 CAGR은 69.00%입니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 참여자 및 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석 및 페슬 분석이 포함되어 있습니다.

보고 범위 및 시장 세분화       

보고서 메트릭

세부

예측 기간

2024년부터 2031년까지

기준 연도

2023

역사적 연도

2022 (2016~2021년까지 맞춤 설정 가능)

양적 단위

매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러

다루는 세그먼트

기술(증강 현실 기술 및 가상 현실 기술), 제공(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(증강 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 헤드업 디스플레이, 가상 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 제스처 추적 장치 프로젝터 및 디스플레이 월), 수직(소비자 전자 제품, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 항공 우주 및 방위, 자동차, BFSI, IT 및 통신, 제조, 교육, 여행 및 관광, 부동산)

적용 국가

미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, ​​영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽 기타 지역, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역

시장 참여자 포함

Google (U.S.), Sony Corporation (Japan), Apple Inc. (U.S.), Samsung (South Korea), Microsoft (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (U.S.), PTC (U.S.), Seiko Epson Corporation (Japan), Lenovo (China), Wikitude (Austria),  Blippar Group Limited (U.K.), MAXST CO., Ltd. (South Korea), EON Reality (U.S.), Uil VR Solutions BV (U.S.), CyberGlove Systems Inc. (U.S.), and Nintendo (Japan)

Market Opportunities

  • Increasing Adoption of Head-Mounted Displays (HMDs)
  • Integration with IoT and AI

Market Definition

Augmented reality (AR) overlays digital information in the real world, enhancing the user's perception by blending virtual elements with the environment through devices such as smartphones or glasses. Virtual reality (VR) creates immersive digital environments that users can interact with, often through headsets, completely replacing the real world with a simulated one. Both technologies offer unique experiences, from enhancing real-life scenarios to transporting users to entirely virtual realms.

Augmented Reality and Virtual Reality Market Dynamics

Drivers

  • Increasing Demand in Entertainment and Gaming

The entertainment and gaming industries are witnessing a surge in demand for immersive experiences fueled by augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technologies. For instance, the success of games such as Pokémon GO, which seamlessly blends AR with real-world exploration, demonstrates consumers' appetite for interactive entertainment. This increasing demand drives the development of innovative AR/VR content and devices as companies strive to meet the evolving expectations of their audiences.

  • Rise of 5G Technology

The advent of 5G technology heralds a new era for AR and VR applications, offering lightning-fast data speeds, reduced latency, and enhanced capacity. For instance, in mobile gaming, 5G enables real-time multiplayer experiences with seamless interaction, enriching immersion. Moreover, in telemedicine, surgeons can utilize AR-assisted procedures remotely, relying on the high-speed, low-latency connectivity of 5G networks for precise and responsive guidance, ultimately improving patient outcomes.

Opportunities

  • Increasing Adoption of Head-Mounted Displays (HMDs)

The increasing availability of affordable and advanced Head-Mounted Displays (HMDs) such as Oculus Rift, HTC Vive, and Microsoft HoloLens is propelling consumer adoption of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technologies. For instance, Oculus Quest 2 offers high-quality VR experiences at a relatively low price point, attracting a broader audience and driving market growth by making immersive experiences more accessible to consumers.

  • Integration with IoT and AI

The integration of AR and VR with IoT and AI amplifies their potential, creating personalized, context-aware experiences. For instance, AR glasses synced with IoT devices can overlay real-time data on objects, aiding in maintenance tasks. AI algorithms enhance user interactions by analyzing environmental cues and adapting content accordingly. Together, these technologies enable the seamless integration of virtual and physical worlds, revolutionizing fields such as industrial maintenance, training simulations, and personalized retail experiences.

Restraints/Challenges

  • Privacy and Security Concerns

The integration of Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) technologies raises considerable apprehensions about data privacy and security. Users express concerns about potential misuse of personal information and tracking of behavior within virtual environments. Addressing these issues is paramount to fostering trust and guaranteeing the ethical and responsible utilization of AR and VR technologies, crucial for their sustainable adoption and advancement in the future.

  • High Initial Cost

The adoption of AR and VR devices is hampered by their steep initial costs, deterring widespread consumer uptake. Additionally, the expense associated with creating content for these platforms dissuades many creators. These financial barriers hinder accessibility and impede market growth. Addressing cost concerns and incentivizing content creation are crucial steps to foster broader adoption and spur innovation in the AR and VR industry.    

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In June 2023, DPVR and Clique Games announced a partnership to elevate virtual reality gaming. DPVR, a leading VR device provider, teams up with Clique Games, renowned for VR game publishing and arcade operation. Their goal: introduce fresh and inventive gaming encounters to enthusiasts globally, promising an enhanced VR landscape
  • In March 2020, Epson America, Inc., a branch of Japan's Seiko Epson Corporation, forged a collaboration with 3D HoloGroup (U.S.), specialists in AR software architecture and integration. This strategic alliance facilitated the sale of Epson's AR glasses, amplifying accessibility and adoption of augmented reality technologies across diverse markets

Augmented Reality and Virtual Reality Market Scope

시장은 기술, 제공, 장치 유형 및 수직에 따라 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.

기술

  • 증강현실 기술
  • 가상현실 기술

 헌금

  • 하드웨어
  • 소프트웨어

 장치 유형

  • 증강 현실
  • 헤드 마운트 디스플레이
  • 헤드업 디스플레이
  • 가상 현실
  • 헤드 마운트 디스플레이
  • 제스처 추적 장치 프로젝터
  • 디스플레이 벽

 수직의

  • 가전제품
  • 미디어 및 엔터테인먼트
  • 헬스케어
  • 소매
  • 항공우주 및 방위
  • 자동차
  • 증권거래위원회
  • IT 및 통신
  • 조작
  • 교육
  • 여행 및 관광
  • 부동산

증강 현실 및 가상 현실 시장 지역 분석/통찰력

위에 언급된 대로 국가, 기술, 제공 서비스, 기기 유형 및 수직별로 시장을 분석하고 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.

시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, ​​영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 기타 유럽, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카 공화국, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카 지역, 브라질, 아르헨티나, 기타 남미 지역입니다.

북미는 게임, 엔터테인먼트 및 미디어, 항공우주 및 방위, 소매, 제조와 같은 다양한 산업의 강력한 수요에 힘입어 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. Google, Facebook, DAQRI와 같은 주요 기업은 혁신적인 솔루션을 제공하며 북미의 리더십에 기여합니다. 또한 이 지역의 기업은 증강 현실, 가상 현실 및 시뮬레이션 기술에 상당한 투자를 하여 이 역동적인 시장에서 성장과 발전을 촉진했습니다.

아시아 태평양 지역은 여러 요인에 의해 주도되는 증강 및 가상 현실 시장에서 빠른 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 AR 및 VR 기술 채택은 4G 기술과 고속 통신 인프라의 광범위한 도입으로 촉진되어 원활한 연결과 몰입형 경험을 용이하게 했습니다. 또한 아시아 태평양 지역의 스마트폰 사용자 수가 증가함에 따라 AR 및 VR 애플리케이션에 대한 새로운 길이 열렸습니다. 대규모 소비자 기반과 번영하는 기술 생태계를 갖춘 이 지역은 다양한 산업 전반에 걸쳐 AR 및 VR 솔루션의 확장 및 혁신에 대한 엄청난 잠재력을 제공합니다.

보고서의 국가 섹션은 또한 개별 시장 영향 요인과 국내 시장의 현재 및 미래 트렌드에 영향을 미치는 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 트렌드 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향이 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.

경쟁 환경 및 증강 현실 및 가상 현실 시장 점유율 분석

시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 우세입니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.

시장에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다.

  • 구글(미국)
  • 소니 주식회사(일본)
  • 애플 주식회사(미국)
  • 삼성(한국)
  • 마이크로소프트(미국)
  • HTC 주식회사(대만)
  • 오큘러스(미국)
  • PTC(미국)
  • 세이코 엡손 주식회사(일본)
  • 레노버(중국)
  • 위키튜드(오스트리아)
  • 블리파 그룹 리미티드(영국)
  • MAXST CO., Ltd. (한국)
  • EON 리얼리티(미국)
  • Uil VR Solutions BV(미국)
  • CyberGlove Systems Inc. (미국)
  • 닌텐도(일본)


SKU-

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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

The augmented reality and virtual reality market size will be worth USD 397.20 billion by 2031.
The growth rate of the augmented reality and virtual reality market is 69.00%.
Increasing Demand in Entertainment and Gaming & Rise of 5G Technology are the growth drivers of the augmented reality and virtual reality market.
Technology, offering, device type, and vertical are the factors on which the augmented reality and virtual reality market research is based.
Major companies in the augmented reality and virtual reality market are Google (U.S.), Sony Corporation (Japan), Apple Inc. (U.S.), Samsung (South Korea), Microsoft (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (U.S.), PTC (U.S.), Seiko Epson Corporation (Japan), Lenovo (China), Wikitude (Austria), Blippar Group Limited (U.K.), MAXST CO., Ltd. (South Korea), EON Reality (U.S.), Uil VR Solutions BV (U.S.), CyberGlove Systems Inc. (U.S.), and Nintendo (Japan).