Global Augmented Reality And Virtual Reality Market
시장 규모 (USD 10억)
연평균 성장률 :
%

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2024 –2031 |
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USD 5.97 Billion |
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USD 397.20 Billion |
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글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장, 기술별(증강 현실 기술 및 가상 현실 기술), 제공(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(증강 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 헤드업 디스플레이, 가상 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 제스처 추적 장치 프로젝터 및 디스플레이 월), 수직(소비자 전자 제품, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 항공 우주 및 방위, 자동차, BFSI, IT 및 통신, 제조, 교육, 여행 및 관광, 부동산) - 산업 동향 및 2031년까지의 예측.
증강현실 및 가상현실 시장 분석 및 규모
증강 현실과 가상 현실 시장은 계속해서 상당한 진전을 보이고 있으며, 다양한 분야에서 수많은 이점을 제공합니다. 몰입형 시뮬레이션을 통한 교육 및 훈련 혁신에서 소매 및 게임에서의 고객 경험 향상에 이르기까지 VR 및 AR 기술은 혁신을 주도하고 있습니다. 이들의 광범위한 채택은 전 세계 사용자에게 생산성 증가, 학습 결과 개선, 비교할 수 없는 몰입형 경험을 약속합니다.
글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장 규모는 2023년에 59억 7천만 달러로 평가되었으며, 2031년까지 3,972억 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년에서 2031년까지의 예측 기간 동안 CAGR은 69.00%입니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 참여자 및 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석 및 페슬 분석이 포함되어 있습니다.
보고 범위 및 시장 세분화
보고서 메트릭 |
세부 |
예측 기간 |
2024년부터 2031년까지 |
기준 연도 |
2023 |
역사적 연도 |
2022 (2016~2021년까지 맞춤 설정 가능) |
양적 단위 |
매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러 |
다루는 세그먼트 |
기술(증강 현실 기술 및 가상 현실 기술), 제공(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(증강 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 헤드업 디스플레이, 가상 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 제스처 추적 장치 프로젝터 및 디스플레이 월), 수직(소비자 전자 제품, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 항공 우주 및 방위, 자동차, BFSI, IT 및 통신, 제조, 교육, 여행 및 관광, 부동산) |
적용 국가 |
미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽 기타 지역, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역 |
시장 참여자 포함 |
Google(미국), Sony Corporation(일본), Apple Inc.(미국), Samsung(한국), Microsoft(미국), HTC Corporation(대만), Oculus(미국), PTC(미국), Seiko Epson Corporation(일본), Lenovo(중국), Wikitude(오스트리아), Blippar Group Limited(영국), MAXST CO., Ltd.(한국), EON Reality(미국), Uil VR Solutions BV(미국), CyberGlove Systems Inc.(미국), Nintendo(일본) |
시장 기회 |
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시장 정의
증강 현실(AR)은 실제 세계에 디지털 정보를 오버레이하여 스마트폰 이나 안경과 같은 기기를 통해 가상 요소를 환경과 혼합하여 사용자의 인식을 향상시킵니다. 가상 현실(VR)은 사용자가 종종 헤드셋을 통해 상호 작용할 수 있는 몰입형 디지털 환경을 만들어 실제 세계를 시뮬레이션된 세계로 완전히 대체합니다. 두 기술 모두 실제 시나리오를 향상시키는 것부터 사용자를 완전히 가상 영역으로 이동하는 것까지 고유한 경험을 제공합니다.
증강현실과 가상현실 시장 역학
운전자
- 엔터테인먼트 및 게임 수요 증가
엔터테인먼트 및 게임 산업은 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 기술로 인해 몰입형 경험에 대한 수요가 급증하고 있습니다. 예를 들어, AR과 실제 세계 탐험을 완벽하게 혼합한 포켓몬 GO와 같은 게임의 성공은 소비자의 대화형 엔터테인먼트에 대한 욕구를 보여줍니다. 이러한 증가하는 수요는 기업이 청중의 변화하는 기대에 부응하기 위해 노력함에 따라 혁신적인 AR/VR 콘텐츠 및 장치의 개발을 촉진합니다.
- 5G 기술의 부상
5G 기술의 등장은 AR 및 VR 애플리케이션의 새로운 시대를 알리며, 번개처럼 빠른 데이터 속도, 단축된 지연 시간, 향상된 용량을 제공합니다. 예를 들어, 모바일 게임에서 5G는 원활한 상호 작용으로 실시간 멀티플레이어 경험을 제공하여 몰입감을 풍부하게 합니다. 게다가 원격 진료에서 외과의는 AR 지원 절차를 원격으로 활용하여 정확하고 반응성 있는 안내를 위해 5G 네트워크의 고속, 저지연 연결에 의존하여 궁극적으로 환자 결과를 개선할 수 있습니다.
기회
- 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 채택 증가
Oculus Rift, HTC Vive, Microsoft HoloLens와 같은 저렴하고 진보된 헤드 마운트 디스플레이(HMD)의 가용성이 증가함에 따라 소비자가 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 기술을 채택하는 것이 촉진되고 있습니다. 예를 들어, Oculus Quest 2는 비교적 저렴한 가격으로 고품질 VR 경험을 제공하여 더 광범위한 청중을 유치하고 몰입형 경험을 소비자에게 더 쉽게 제공함으로써 시장 성장을 촉진합니다.
- IoT 및 AI와의 통합
AR과 VR을 IoT 및 AI와 통합하면 잠재력이 증폭되어 개인화된 상황 인식 경험을 만들 수 있습니다. 예를 들어, IoT 기기와 동기화된 AR 안경은 실시간 데이터를 객체에 오버레이하여 유지 관리 작업을 도울 수 있습니다. AI 알고리즘은 환경적 신호를 분석하고 이에 따라 콘텐츠를 조정하여 사용자 상호 작용을 향상시킵니다. 이러한 기술을 함께 사용하면 가상 세계와 물리적 세계를 원활하게 통합하여 산업 유지 관리, 교육 시뮬레이션, 개인화된 리테일 경험과 같은 분야에 혁명을 일으킬 수 있습니다.
제약/도전
- 개인정보 보호 및 보안 문제
증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 기술의 통합은 데이터 프라이버시와 보안에 대한 상당한 우려를 불러일으킵니다. 사용자는 가상 환경 내에서 개인 정보의 잠재적 오용 및 행동 추적에 대한 우려를 표명합니다. 이러한 문제를 해결하는 것은 신뢰를 육성하고 AR 및 VR 기술의 윤리적이고 책임감 있는 활용을 보장하는 데 가장 중요하며, 이는 향후 지속 가능한 채택과 발전에 필수적입니다.
- 높은 초기 비용
AR 및 VR 기기의 채택은 높은 초기 비용으로 인해 방해를 받고 있으며, 광범위한 소비자 수용을 저해합니다. 또한 이러한 플랫폼을 위한 콘텐츠를 만드는 데 드는 비용은 많은 크리에이터를 단념시킵니다. 이러한 재정적 장벽은 접근성을 방해하고 시장 성장을 방해합니다. 비용 문제를 해결하고 콘텐츠 생성에 대한 인센티브를 제공하는 것은 AR 및 VR 산업에서 더 광범위한 채택을 촉진하고 혁신을 촉진하는 데 중요한 단계입니다.
이 시장 보고서는 최근의 새로운 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 지역 시장 참여자의 영향, 새로운 수익 창출처, 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 범주 시장 성장, 응용 분야 틈새 시장 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신에 대한 분석 기회를 제공합니다. 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 연락하여 분석가 브리핑을 받으세요. 저희 팀은 시장 성장을 달성하기 위한 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드립니다.
최근 개발 사항
- 2023년 6월, DPVR과 Clique Games는 가상 현실 게임을 한 단계 업그레이드하기 위한 파트너십을 발표했습니다. 선도적인 VR 기기 공급업체인 DPVR은 VR 게임 퍼블리싱 및 아케이드 운영으로 유명한 Clique Games와 협력합니다. 그들의 목표는 전 세계 매니아들에게 신선하고 창의적인 게임 경험을 소개하고 향상된 VR 환경을 약속하는 것입니다.
- 2020년 3월, 일본의 Seiko Epson Corporation의 지사인 Epson America, Inc.는 AR 소프트웨어 아키텍처 및 통합 분야의 전문가인 3D HoloGroup(미국)과 협력을 맺었습니다. 이 전략적 제휴는 Epson의 AR 안경 판매를 촉진하여 다양한 시장에서 증강 현실 기술의 접근성과 채택을 확대했습니다.
증강현실과 가상현실 시장 범위
시장은 기술, 제공, 장치 유형 및 수직에 따라 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.
기술
- 증강현실 기술
- 가상현실 기술
헌금
- 하드웨어
- 소프트웨어
장치 유형
- 증강 현실
- 헤드 마운트 디스플레이
- 헤드업 디스플레이
- 가상 현실
- 헤드 마운트 디스플레이
- 제스처 추적 장치 프로젝터
- 디스플레이 벽
수직의
- 가전제품
- 미디어 및 엔터테인먼트
- 헬스케어
- 소매
- 항공우주 및 방위
- 자동차
- 증권거래위원회
- IT 및 통신
- 조작
- 교육
- 여행 및 관광
- 부동산
증강 현실 및 가상 현실 시장 지역 분석/통찰력
위에 언급된 대로 국가, 기술, 제공 서비스, 기기 유형 및 수직별로 시장을 분석하고 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.
시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 기타 유럽, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카 공화국, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카 지역, 브라질, 아르헨티나, 기타 남미 지역입니다.
북미는 게임, 엔터테인먼트 및 미디어, 항공우주 및 방위, 소매, 제조와 같은 다양한 산업의 강력한 수요에 힘입어 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. Google, Facebook, DAQRI와 같은 주요 기업은 혁신적인 솔루션을 제공하며 북미의 리더십에 기여합니다. 또한 이 지역의 기업은 증강 현실, 가상 현실 및 시뮬레이션 기술에 상당한 투자를 하여 이 역동적인 시장에서 성장과 발전을 촉진했습니다.
아시아 태평양 지역은 여러 요인에 의해 주도되는 증강 및 가상 현실 시장에서 빠른 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 AR 및 VR 기술 채택은 4G 기술과 고속 통신 인프라의 광범위한 도입으로 촉진되어 원활한 연결과 몰입형 경험을 용이하게 했습니다. 또한 아시아 태평양 지역의 스마트폰 사용자 수가 증가함에 따라 AR 및 VR 애플리케이션에 대한 새로운 길이 열렸습니다. 대규모 소비자 기반과 번영하는 기술 생태계를 갖춘 이 지역은 다양한 산업 전반에 걸쳐 AR 및 VR 솔루션의 확장 및 혁신에 대한 엄청난 잠재력을 제공합니다.
보고서의 국가 섹션은 또한 개별 시장 영향 요인과 국내 시장의 현재 및 미래 트렌드에 영향을 미치는 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 트렌드 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향은 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.
경쟁 환경 및 증강 현실 및 가상 현실 시장 점유율 분석
시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 우세입니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.
시장에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다.
- 구글(미국)
- 소니 주식회사(일본)
- 애플 주식회사(미국)
- 삼성(한국)
- 마이크로소프트(미국)
- HTC 주식회사(대만)
- 오큘러스(미국)
- PTC(미국)
- 세이코 엡손 주식회사(일본)
- 레노버(중국)
- 위키튜드(오스트리아)
- 블리파 그룹 리미티드(영국)
- MAXST CO., Ltd. (한국)
- EON 리얼리티(미국)
- Uil VR Solutions BV(미국)
- CyberGlove Systems Inc. (미국)
- 닌텐도(일본)
SKU-
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연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.