기술(증강 현실 기술 및 가상 현실 기술), 제공(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(증강 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 헤드업 디스플레이, 가상 현실, 헤드 마운트 디스플레이)별 글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장 , 제스처 추적 장치 프로젝터 및 디스플레이 월), 수직(소비자 전자 제품, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 항공 우주 및 국방, 자동차, BFSI, IT 및 통신, 제조, 교육, 여행 및 관광, 부동산) – 2031년까지의 산업 동향 및 예측.
증강현실 및 가상현실 시장 분석 및 규모
증강 현실 및 가상 현실 시장은 계속해서 상당한 발전을 이루며 다양한 분야에 걸쳐 많은 이점을 제공하고 있습니다. 몰입형 시뮬레이션을 통한 교육 및 훈련 혁신부터 소매 및 게임 분야의 고객 경험 향상에 이르기까지 VR 및 AR 기술은 혁신을 주도하고 있습니다. 널리 채택되면 전 세계 사용자에게 향상된 생산성, 향상된 학습 결과 및 비교할 수 없는 몰입형 경험을 약속합니다.
전 세계 증강 현실 및 가상 현실 시장 규모는 2023년 59억 7천만 달러로 평가되었으며, 2024~2031년 예측 기간 동안 CAGR 69.00%로 성장하여 2031년까지 3,972억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 플레이어 및 시장 시나리오를 포함하여 Data Bridge 시장 조사 팀이 선별한 시장 보고서에는 심층 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석 및 유봉 분석.
보고서 범위 및 시장 세분화
보고서 지표 |
세부 |
예측기간 |
2024년부터 2031년까지 |
기준 연도 |
2023년 |
역사적인 연도 |
2022년(2016~2021년까지 맞춤 설정 가능) |
양적 단위 |
수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD) |
해당 세그먼트 |
기술(증강 현실 기술 및 가상 현실 기술), 제공 사항(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(증강 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 헤드업 디스플레이, 가상 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 제스처 추적 장치 프로젝터 및 디스플레이 벽), 수직(소비자 전자제품, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 항공우주 및 방위, 자동차, BFSI, IT 및 통신, 제조, 교육, 여행 및 관광, 부동산) |
해당 국가 |
미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 기타 유럽 국가, 중국, 일본, 인도, 대한민국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀 , 아시아 태평양 기타 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카공화국, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역, 브라질, 아르헨티나 및 남아메리카 기타 지역 |
해당 시장 참여자 |
Google(미국), Sony Corporation(일본), Apple Inc.(미국), Samsung(대한민국), Microsoft(미국), HTC Corporation(대만), Oculus(미국), PTC(미국), Seiko Epson Corporation(일본) ), Lenovo(중국), Wikitude(오스트리아), Blippar Group Limited(영국), MAXST CO., Ltd.(한국), EON Reality(미국), Uil VR Solutions BV(미국), CyberGlove Systems Inc.(미국) ), Nintendo(일본) |
시장 기회 |
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시장 정의
증강 현실(AR)은 현실 세계의 디지털 정보를 오버레이하여 가상 요소와 환경을 혼합하여 사용자의 인식을 향상시킵니다. 스마트폰 아니면 안경. 가상 현실(VR)은 사용자가 종종 헤드셋을 통해 상호 작용할 수 있는 몰입형 디지털 환경을 만들어 현실 세계를 시뮬레이션 세계로 완전히 대체합니다. 두 기술 모두 실제 시나리오를 강화하는 것부터 사용자를 완전한 가상 영역으로 이동시키는 것까지 독특한 경험을 제공합니다.
증강 현실 및 가상 현실 시장 역학
드라이버
- 엔터테인먼트 및 게임 수요 증가
엔터테인먼트 및 게임 산업에서는 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 기술을 기반으로 몰입형 경험에 대한 수요가 급증하고 있습니다. 예를 들어, AR과 실제 세계 탐험을 완벽하게 결합한 Pokémon GO와 같은 게임의 성공은 대화형 엔터테인먼트에 대한 소비자의 욕구를 보여줍니다. 이렇게 증가하는 수요는 기업이 청중의 진화하는 기대에 부응하기 위해 노력함에 따라 혁신적인 AR/VR 콘텐츠 및 장치의 개발을 주도합니다.
- 5G 기술의 부상
5G 기술의 출현은 AR 및 VR 애플리케이션의 새로운 시대를 열어 빛처럼 빠른 데이터 속도, 대기 시간 감소, 향상된 용량을 제공합니다. 예를 들어, 모바일 게임에서 5G는 원활한 상호 작용을 통해 실시간 멀티플레이어 경험을 제공하고 몰입감을 향상시킵니다. 또한 원격 의료에서 외과 의사는 정확하고 반응이 빠른 안내를 위해 5G 네트워크의 고속, 저지연 연결을 기반으로 AR 지원 절차를 원격으로 활용하여 궁극적으로 환자 결과를 개선할 수 있습니다.
기회
- 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 채택 증가
Oculus Rift, HTC Vive, Microsoft HoloLens 등 저렴한 가격의 고급 헤드 장착형 디스플레이(HMD)의 가용성이 높아짐에 따라 소비자의 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 기술 채택이 촉진되고 있습니다. 예를 들어, Oculus Quest 2는 상대적으로 저렴한 가격으로 고품질 VR 경험을 제공하여 소비자가 몰입형 경험에 더 쉽게 접근할 수 있도록 함으로써 더 많은 청중을 유치하고 시장 성장을 촉진합니다.
- IoT 및 AI와의 통합
AR 및 VR과 IoT 및 AI의 통합은 잠재력을 증폭시켜 개인화된 상황 인식 경험을 창출합니다. 예를 들어, IoT 장치와 동기화된 AR 안경은 개체에 실시간 데이터를 오버레이하여 유지 관리 작업을 지원할 수 있습니다. AI 알고리즘은 환경 단서를 분석하고 이에 따라 콘텐츠를 조정하여 사용자 상호 작용을 향상시킵니다. 이러한 기술을 함께 사용하면 가상 세계와 실제 세계를 원활하게 통합하여 산업 유지 관리, 교육 시뮬레이션, 맞춤형 소매 경험과 같은 분야에 혁명을 일으킬 수 있습니다.
제약/도전
- 개인 정보 보호 및 보안 문제
증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 기술의 통합은 데이터 개인 정보 보호 및 보안에 대한 상당한 우려를 불러일으킵니다. 사용자는 개인 정보의 오용 가능성과 가상 환경 내 행동 추적에 대한 우려를 표명합니다. 이러한 문제를 해결하는 것은 신뢰를 쌓고 AR 및 VR 기술의 윤리적이고 책임감 있는 활용을 보장하는 데 가장 중요하며, 이는 미래의 지속 가능한 채택과 발전에 매우 중요합니다.
- 높은 초기 비용
AR 및 VR 장치의 채택은 높은 초기 비용으로 인해 방해를 받아 광범위한 소비자 활용을 방해합니다. 또한 이러한 플랫폼을 위한 콘텐츠 제작과 관련된 비용으로 인해 많은 제작자가 설득을 당하지 않습니다. 이러한 재정적 장벽은 접근성을 방해하고 시장 성장을 방해합니다. 비용 문제를 해결하고 콘텐츠 제작에 대한 인센티브를 제공하는 것은 AR 및 VR 산업의 채택을 확대하고 혁신을 촉진하는 중요한 단계입니다.
이 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 참가자의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고, 새로운 수익 창출 측면에서 기회를 분석합니다. 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 문의하여 분석가 개요를 작성하세요. 당사 팀은 귀하가 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.
최근 개발
- 2023년 6월 DPVR과 Clique Games는 가상 현실 게임을 향상시키기 위한 파트너십을 발표했습니다. 선도적인 VR 장치 제공업체인 DPVR이 VR 게임 퍼블리싱 및 아케이드 운영으로 유명한 Clique Games와 협력합니다. 그들의 목표: 전 세계 매니아들에게 신선하고 창의적인 게임 경험을 소개하고 향상된 VR 환경을 약속하는 것입니다.
- 2020년 3월, 일본 Seiko Epson Corporation의 지사인 Epson America, Inc.는 AR 소프트웨어 아키텍처 및 통합 전문 기업인 3D HoloGroup(미국)과 협력 관계를 맺었습니다. 이 전략적 제휴를 통해 Epson의 AR 안경 판매가 촉진되었으며 다양한 시장에서 증강 현실 기술의 접근성과 채택이 확대되었습니다.
증강 현실 및 가상 현실 시장 범위
시장은 기술, 제품, 장치 유형 및 업종을 기준으로 분류됩니다. 이러한 부문 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 부문을 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.
기술
- 증강현실 기술
- 가상 현실 기술
헌금
- 하드웨어
- 소프트웨어
기기 종류
- 증강 현실
- 머리 장착형 디스플레이
- 헤드업 디스플레이
- 가상 현실
- 머리 장착형 디스플레이
- 제스처 추적 장치 프로젝터
- 디스플레이 월
수직의
- 가전
- 미디어 및 엔터테인먼트
- 보건 의료
- 소매
- 항공우주 및 국방
- 자동차
- BFSI
- IT 및 통신
- 조작
- 교육
- 여행 그리고 관광
- 부동산
증강 현실 및 가상 현실 시장 지역 분석/통찰
위에서 언급한 대로 시장을 분석하고 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 국가, 기술, 제품, 장치 유형, 업종별로 제공합니다.
시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽 나머지 지역, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카, 브라질, 아르헨티나 및 기타 남아메리카.
북미는 게임, 엔터테인먼트 및 미디어, 항공우주 및 방위, 소매, 제조 등 다양한 산업의 강력한 수요에 힘입어 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. Google, Facebook, DAQRI 등 혁신적인 솔루션을 제공하는 주요 업체들이 북미 지역의 리더십에 기여하고 있습니다. 또한 이 지역의 기업들은 증강 현실, 가상 현실 및 시뮬레이션 기술에 상당한 투자를 하여 이 역동적인 시장에서 성장과 발전을 촉진했습니다.
아시아 태평양 지역은 여러 요인에 의해 증강 및 가상 현실 시장에서 급속한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 4G 기술과 고속 통신 인프라의 광범위한 도입으로 인해 이 지역의 AR 및 VR 기술 채택이 촉진되어 원활한 연결과 몰입형 경험이 가능해졌습니다. 또한, 아시아 태평양 지역의 스마트폰 사용자 수가 증가하면서 AR 및 VR 애플리케이션을 위한 새로운 길이 열렸습니다. 대규모 소비자 기반과 번성하는 기술 생태계를 갖춘 이 지역은 다양한 산업 전반에 걸쳐 AR 및 VR 솔루션의 확장과 혁신을 위한 엄청난 잠재력을 제시합니다.
보고서의 국가 섹션에서는 또한 개별 시장에 영향을 미치는 요인과 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 국내 시장 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향 및 포터의 5가지 힘 분석과 같은 데이터 포인트, 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 국내 및 국내 브랜드의 대규모 또는 부족 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.
경쟁 환경과 증강 현실 및 가상 현실 시장 점유율 분석
시장 경쟁 환경은 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 애플리케이션이 포함됩니다. 권세. 제공된 위의 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.
시장에서 활동하는 주요 플레이어는 다음과 같습니다.
- 구글(미국)
- 소니 주식회사(일본)
- 애플 주식회사(미국)
- 삼성(한국)
- 마이크로소프트(미국)
- HTC 주식회사(대만)
- 오큘러스(미국)
- PTC(미국)
- 세이코 엡손 주식회사(일본)
- 레노버(중국)
- 위키튜드(오스트리아)
- Blippar Group Limited (영국)
- 맥스트(주) (한국)
- EON 리얼리티(미국)
- Uil VR Solutions BV(미국)
- CyberGlove Systems Inc.(미국)
- Nintendo (Japan)
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