글로벌 애니메이션 시장, 유형별(TV, 영화, 비디오, 인터넷 배포, 상품화, 음악, 파친코 및 라이브 엔터테인먼트), 애니메이션 장르(액션 및 어드벤처, 공상과학 및 판타지, 로맨스 및 드라마, 스포츠 및 기타), 솔루션(애니메이션 제작 소프트웨어 및 애니메이션 제작 서비스) – 업계 동향 및 2031년 예측.
애니메이션 시장 분석 및 규모
애니메이션 시장은 기술 발전과 글로벌 봉사 활동에 힘입어 계속해서 성장하고 있습니다. 스트리밍 플랫폼, 소셜 미디어 및 상품을 통해 애니메이션은 전례 없는 노출을 누리며 전 세계적으로 시청자 기반을 확대하고 있습니다. 이러한 발전은 팬들에게 다양한 콘텐츠와 몰입형 경험을 제공하는 동시에 업계 내 창의성, 문화 교류 및 경제 성장을 촉진하는 등 상당한 이점을 제공합니다.
Data Bridge Market Research는 전 세계 애니메이션 시장 규모가 2023년 306억 5천만 달러로 평가되었으며, 2024~2031년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 8.50%로 성장하여 2031년까지 588억 8천만 달러에 이를 것으로 예상하고 있습니다. 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 플레이어 및 시장 시나리오와 같은 Data Bridge 시장 조사 팀이 선별한 시장 보고서에는 심층 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석이 포함됩니다. , 유봉 분석.
보고서 범위 및 시장 세분화
보고서 지표 |
세부 |
예측기간 |
2024년부터 2031년까지 |
기준 연도 |
2023년 |
역사적인 연도 |
2022(2016~2021까지 맞춤 설정 가능) |
양적 단위 |
수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD) |
해당 세그먼트 |
유형(TV, 영화, 비디오, 인터넷 배포, 상품화, 음악, 파친코 및 라이브 엔터테인먼트), 애니메이션 장르(액션 및 어드벤처, SF 및 판타지, 로맨스 및 드라마, 스포츠 및 기타), 솔루션(애니메이션 제작 소프트웨어) 및 애니메이션 제작 서비스) |
해당 국가 |
미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 기타 유럽 국가, 중국, 일본, 인도, 대한민국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀 , 아시아 태평양 기타 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역, 브라질, 아르헨티나 및 남아메리카 기타 지역 |
해당 시장 참여자 |
Bones Inc.(일본), Tokyo Animation Co. Ltd.(일본), MADHOUSE Inc.(일본), Manglobe Inc.(일본), PA Works(일본), Pierrot Co. Ltd.(일본), Production IG, Inc. (일본), Studio Ghibli, Inc.(일본), Sunrise Inc.(일본), TOEI Animation Co. Ltd.(일본), AIC RIGHTS Co. Ltd.(일본), VIZ Media, LLC(미국), Buford GA (조지아), Funimation(미국), Aniplex of America, Inc(미국), Crunchyroll(미국), MANGA Entertainment, LLC(미국), Discotek Media(미국) 및 Shout!factory, LLC(미국) |
시장 기회 |
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시장 정의
일본에서 시작된 활기차고 다양한 형태의 애니메이션인 애니메이션은 다양한 장르, 스타일 및 테마를 포괄합니다. 매혹적인 스토리텔링, 다채로운 캐릭터, 시각적으로 뛰어난 애니메이션이 전 세계 팬층을 확보했습니다. 액션이 가득한 모험부터 감동적인 드라마까지, 애니메이션은 독특하고 몰입도 높은 스토리텔링 경험으로 전 세계 모든 연령대의 관객을 사로잡았습니다.
애니메이션 시장 역학
드라이버
- 글로벌 인기 상승
애니메이션의 글로벌 인기는 일본을 넘어 관객을 사로잡으며 급상승했습니다. 광범위한 매력으로 인해 전 세계적으로 애니메이션 콘텐츠, 상품 및 제품에 대한 강력한 수요가 형성됩니다. 이 열렬한 국제 팬층은 애니메이션 산업을 발전시켜 국경과 언어 장벽을 초월하는 문화 현상으로 자리매김하고 다양한 인구통계에 걸쳐 엔터테인먼트 선호도를 형성합니다.
- 떠오르는 스트리밍 플랫폼
Crunchyroll, Funimation 및 Netflix와 같은 스트리밍 플랫폼의 등장은 전 세계적으로 애니메이션의 접근성에 혁명을 일으켰습니다. 다양한 타이틀을 제공하는 방대한 라이브러리를 통해 시청자는 새로운 콘텐츠를 쉽게 탐색하고 발견할 수 있으며 애니메이션 시장의 성장을 촉진합니다. 예를 들어, 광범위한 애니메이션 시리즈 및 동시 방송 카탈로그를 통해 Crunchyroll은 전 세계적으로 수백만 명의 구독자를 유치하여 스트리밍 플랫폼이 업계 확장에 미치는 막대한 수요와 영향을 입증했습니다.
기회
- 라이센스 및 판매 기회
인기 애니메이션 프랜차이즈는 제조업체 및 소매업체와의 라이센스 계약을 활용하여 스크린을 넘어 수익성이 좋은 상품 시장으로 확장합니다. 여기에는 장난감, 의류, 액세서리, 수집품이 포함되어 팬들이 좋아하는 시리즈에 대한 실질적인 연결을 제공합니다. 이러한 파트너십을 통해 추가 수익원이 창출되고 더 넓은 소비자 시장에서 애니메이션 브랜드의 영향력과 수명이 확대됩니다.
- 국제협력 및 공동제작
애니메이션 제작에 있어 국제 협력이 급증하여 다양한 콘텐츠를 육성하고 글로벌 범위를 확대했습니다. 예를 들어 일본 유명 애니메이션 스튜디오 지브리(Studio Ghibli)와 프랑스 애니메이션 회사 와일드 번치(Wild Bunch)의 콜라보레이션으로 <붉은 거북>이 공동 제작됐다. 이러한 문화 간 융합은 더 많은 청중의 관심을 끌며 시장 잠재력을 보여줍니다. 이러한 협력은 혁신, 문화 교류 및 시장 성장을 촉진하여 전 세계적으로 애니메이션 제작 및 소비 환경을 형성합니다.
제약/도전
- 증가하는 불법 복제 및 불법 스트리밍
불법 복제 및 불법 스트리밍으로 인해 애니메이션 산업이 심각하게 위축되어 상당한 수익 손실과 수익성 저하를 초래했습니다. 이러한 추세는 잠재적 투자자가 새로운 프로젝트에 자금을 지원하는 것을 방해하여 시장 내 혁신과 성장을 감소시킵니다. 이러한 활동은 업계의 경제 생태계를 교란시켜 창작자와 소비자 모두의 요구를 충족하고 번영할 수 있는 능력을 방해합니다.
- 생산 비용 및 일정
애니메이션 산업의 빡빡한 일정과 높은 제작 비용에 대한 끊임없는 압박은 애니메이터와 직원의 과로와 피로를 지속시킵니다. 이러한 과제는 품질과 예산 제약의 일관적인 균형을 유지하는 업계의 능력을 약화시키고, 리소스에 부담을 주고 잠재적으로 제작의 창의적 결과물을 손상시켜 전체 시장에 영향을 미칩니다.
이 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 참가자의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고, 새로운 수익 창출 측면에서 기회를 분석합니다. 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 문의하여 분석가 개요를 작성하세요. 당사 팀은 귀하가 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.
최근 개발
- 2023년 6월, KC 글로벌 미디어 아시아(KCGM)는 방송 및 커넥티드 TV용 클라우드 기반 SaaS 제공업체인 Amagi와 협력하여 프리미엄 애니메이션 채널인 Animax를 인도의 다양한 OTT 플랫폼에 제공했습니다. 이 벤처는 KCGM의 동남아시아 진출을 확대하여 광고주와 시청자의 접근성을 향상시킵니다.
- 2023년 6월 Dentsu Group은 Dentsu Anime Solutions Inc.를 설립하여 국내외 방송사 및 스트리밍 플랫폼에 대한 상품화 및 판매와 같은 애니메이션 라이센스 솔루션에 중점을 두고 애니메이션 사업을 강화했습니다.
- 2023년 6월, KC 글로벌 미디어는 인도 Amazon Prime Video 채널에 Animax와 GEM을 출시하여 엄선된 일본 애니메이션, 드라마, 버라이어티 프로그램을 영어 자막과 함께 제공합니다. 나의 선배는 짜증나고 하이큐와 같은 인기 타이틀이 이제 인도 팬들에게 제공되어 시청 경험이 향상되었습니다.
- 2022년 3월 Kinetix는 Adobe와 파트너십을 맺고 3D 애니메이션을 대중화했습니다. 인공지능 (AI), 제작자와 혁신가가 더 쉽게 접근할 수 있도록 하여 잠재적으로 애니메이션 산업에 혁명을 일으킬 수 있습니다.
애니메이션 시장 범위
시장은 유형, 애니메이션 장르 및 솔루션을 기준으로 분류됩니다. 이러한 부문 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 부문을 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.
유형
- TV
- 영화
- 동영상
- 인터넷 유통
- 머천다이징
- 음악
- 파친코
- 라이브 엔터테인먼트
애니메이션 장르
- 액션과 모험
- 공상과학 및 판타지
- 로맨스와 드라마
- 스포츠
- 기타
해결책
- 애니메이션 제작 소프트웨어
- 애니메이션 제작 서비스
애니메이션 시장 지역 분석/통찰
위에서 언급한 바와 같이 시장을 분석하고 시장 규모에 대한 통찰력과 동향을 국가별, 유형별, 애니메이션 장르별, 솔루션별로 제공합니다.
시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 기타 유럽, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아입니다. , 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카, 브라질, 아르헨티나 및 기타 남아메리카.
아시아 태평양 지역은 선진국의 기술 채택에 힘입어 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 중국의 애니메이션 인기 상승은 일본의 오랜 지배력을 보완하여 예측 기간 동안 지속적인 지역 성장을 보장합니다.
중동아프리카는 만화책, 비디오 게임 등 애니메이션 콘텐츠 판매 증가에 힘입어 글로벌 애니메이션 시장에서 큰 성장을 이룰 것으로 예상됩니다. 이 지역의 어린이와 청소년 사이의 높은 수요는 이 신흥 부문의 확장에 기여합니다.
보고서의 국가 섹션에서는 또한 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인 및 국내 시장 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향 및 포터의 5가지 힘 분석과 같은 데이터 포인트, 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재와 가용성, 국내 및 국내 브랜드와의 경쟁이 크거나 부족하여 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.
경쟁 환경 및 애니메이션 시장 점유율 분석
시장 경쟁 환경은 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 애플리케이션이 포함됩니다. 권세. 제공된 위의 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.
시장에서 활동하는 주요 플레이어는 다음과 같습니다.
- 본즈(일본)
- 교토 애니메이션 주식회사 (일본)
- MADHOUSE Inc. (일본)
- Manglobe Inc. (일본)
- PAWorks (일본)
- (주)피에로 (일본)
- 프로덕션 IG,Inc(일본)
- 스튜디오 지브리 주식회사 (일본)
- Sunrise Inc. (일본)
- 토에이 애니메이션 주식회사 (일본)
- AIC RIGHTS 주식회사 (일본)
- VIZ Media,LLC(미국)
- 뷰포드 GA(조지아
- 퍼니메이션(미국)
- 애니플렉스 오브 아메리카(미국)
- 크런치롤(미국)
- 망가 엔터테인먼트,LLC(미국)
- 디스코텍 미디어(미국)
- Shout!factory,LLC (미국)
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