Global Anime Market
시장 규모 (USD 10억)
연평균 성장률 :
%

![]() |
2025 –2032 |
![]() |
USD 33.25 Billion |
![]() |
USD 63.87 Billion |
![]() |
|
![]() |
|
글로벌 애니메이션 시장, 유형별(TV, 영화, 비디오, 인터넷 배포, 상품화, 음악, 파친코 및 라이브 엔터테인먼트), 애니메이션 장르별(액션 및 모험, SF 및 판타지, 로맨스 및 드라마, 스포츠 및 기타), 솔루션(애니메이션 제작 소프트웨어 및 애니메이션 제작 서비스) - 업계 동향 및 2031년까지의 전망.
애니메이션 시장 분석 및 규모
애니메이션 시장은 기술의 발전과 글로벌 아웃리치에 힘입어 계속 번창하고 있습니다. 스트리밍 플랫폼, 소셜 미디어, 상품을 통해 애니메이션은 전례 없는 노출을 누리며 전 세계적으로 관객 기반을 확대하고 있습니다. 이러한 발전은 상당한 이점을 가져다주며, 업계 내에서 창의성, 문화 교류, 경제 성장을 촉진하는 동시에 팬들에게 다양한 콘텐츠와 몰입형 경험을 제공합니다.
Data Bridge Market Research는 글로벌 애니메이션 시장 규모가 2023년에 306억 5천만 달러로 평가되었으며, 2031년까지 588억 8천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년에서 2031년까지의 예측 기간 동안 CAGR은 8.50%가 될 것으로 분석했습니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 페슬 분석이 포함되어 있습니다.
보고 범위 및 시장 세분화
보고서 메트릭 |
세부 |
예측 기간 |
2024년부터 2031년까지 |
기준 연도 |
2023 |
역사적 연도 |
2022 (2016~2021년까지 맞춤 설정 가능) |
양적 단위 |
매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러 |
다루는 세그먼트 |
유형(TV, 영화, 비디오, 인터넷 배포, 상품화, 음악, 파친코 및 라이브 엔터테인먼트), 애니메이션 장르(액션 및 모험, SF 및 판타지, 로맨스 및 드라마, 스포츠 및 기타), 솔루션(애니메이션 제작 소프트웨어 및 애니메이션 제작 서비스) |
적용 국가 |
미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽 기타 지역, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역, 브라질, 아르헨티나 및 남미 기타 지역 |
시장 참여자 포함 |
Bones Inc.(일본), Kyoto Animation Co. Ltd.(일본), MADHOUSE Inc.(일본), Manglobe Inc.(일본), PA Works(일본), Pierrot Co. Ltd.(일본), Production IG, Inc(일본), Studio Ghibli, Inc.(일본), Sunrise Inc.(일본), TOEI Animation Co. Ltd.(일본), AIC RIGHTS Co. Ltd.(일본), VIZ Media, LLC(미국), Buford GA(조지아), Funimation(미국), Aniplex of America, Inc(미국), Crunchyroll(미국), Manga Entertainment, LLC(미국), Discotek Media(미국), Shout!factory, LLC(미국) |
시장 기회 |
|
시장 정의
일본에서 시작된 활기차고 다양한 형태의 애니메이션인 애니메이션은 광범위한 장르, 스타일, 테마를 아우릅니다. 매혹적인 스토리텔링, 다채로운 캐릭터, 시각적으로 놀라운 애니메이션은 글로벌 팬층을 확보했습니다. 액션이 가득한 모험에서 진심 어린 드라마에 이르기까지 애니메이션은 독특하고 몰입감 있는 스토리텔링 경험으로 전 세계 모든 연령대의 관객을 사로잡습니다.
애니메이션 시장 동향
운전자
- 세계적 인기 증가
애니메이션의 세계적 인기는 급증하여 일본을 넘어 훨씬 더 많은 관객을 사로잡았습니다. 애니메이션의 광범위한 매력은 전 세계적으로 애니메이션 콘텐츠, 상품 및 제품에 대한 강력한 수요를 촉진합니다. 이 열렬한 국제적 팬층은 애니메이션 산업을 발전시켜 국경과 언어 장벽을 초월하는 문화적 현상으로 자리매김하고 다양한 인구 통계에 걸쳐 엔터테인먼트 선호도를 형성합니다.
- 떠오르는 스트리밍 플랫폼
Crunchyroll, Funimation, Netflix와 같은 스트리밍 플랫폼의 부상은 전 세계적으로 애니메이션의 접근성을 혁신했습니다. 다양한 제목을 제공하는 방대한 라이브러리를 통해 시청자는 새로운 콘텐츠를 쉽게 탐색하고 발견할 수 있어 애니메이션 시장의 성장을 촉진했습니다. 예를 들어, 애니메이션 시리즈와 동시 방송의 광범위한 카탈로그를 통해 Crunchyroll은 전 세계적으로 수백만 명의 구독자를 유치하여 스트리밍 플랫폼이 업계 확장에 미치는 엄청난 수요와 영향을 보여주었습니다.
기회
- 라이센싱 및 상품화 기회
인기 있는 애니메이션 프랜차이즈는 제조업체 및 리테일러와의 라이선스 계약을 활용하여 화면을 넘어 수익성 있는 상품 시장으로 확장합니다. 여기에는 장난감, 의류, 액세서리 및 수집품이 포함되어 팬에게 좋아하는 시리즈와의 실질적인 연결을 제공합니다. 이러한 파트너십은 추가 수익원을 창출하고 광범위한 소비자 시장에서 애니메이션 브랜드의 도달 범위와 수명을 증폭합니다.
- 국제 협력 및 공동 제작
애니메이션 제작에서 국제적 협업이 급증하면서 다양한 콘텐츠를 육성하고 글로벌 도달 범위를 확대했습니다. 예를 들어, 유명한 일본 애니메이션 스튜디오인 Studio Ghibli와 프랑스 애니메이션 회사 Wild Bunch의 협업으로 "The Red Turtle"이 공동 제작되었습니다. 이러한 문화 간 융합은 더 광범위한 청중에게 어필하여 시장의 잠재력을 보여줍니다. 이러한 협업은 혁신, 문화 교류 및 시장 성장을 촉진하여 글로벌 규모로 애니메이션 제작 및 소비의 풍경을 형성합니다.
제약/도전
- 증가하는 불법 복제 및 불법 스트리밍
불법 복제와 불법 스트리밍은 애니메이션 산업을 심각하게 훼손하여 상당한 매출 손실을 초래하고 수익성을 저해합니다. 이러한 추세는 잠재적 투자자들이 새로운 프로젝트에 자금을 지원하지 못하게 하여 시장 내에서 혁신과 성장이 감소하게 됩니다. 이러한 활동은 산업의 경제적 생태계를 파괴하여 번창하고 창작자와 소비자 모두의 요구를 충족하는 능력을 방해합니다.
- 생산 비용 및 일정
애니메이션 산업에서 촉박한 일정과 높은 제작비의 끊임없는 압박은 애니메이터와 스태프 사이에 과로와 번아웃을 영속시킵니다. 이러한 과제는 업계가 품질과 예산 제약의 균형을 일관되게 유지할 수 있는 능력을 약화시켜 전체 시장에 영향을 미쳐 리소스를 고갈시키고 잠재적으로 제작의 창의적 산출물을 손상시킵니다.
이 시장 보고서는 최근의 새로운 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 지역 시장 참여자의 영향, 새로운 수익 창출처, 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 범주 시장 성장, 응용 분야 틈새 시장 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신에 대한 분석 기회를 제공합니다. 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 연락하여 분석가 브리핑을 받으세요. 저희 팀은 시장 성장을 달성하기 위한 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드립니다.
최근 개발 사항
- 2023년 6월, KC Global Media Asia(KCGM)는 방송 및 커넥티드 TV를 위한 클라우드 기반 SaaS 공급업체인 Amagi와 협력하여 인도의 다양한 OTT 플랫폼에서 프리미엄 애니메이션 채널인 Animax를 제공했습니다. 이 벤처는 KCGM의 동남아시아 진출을 확대하여 광고주와 시청자의 접근성을 향상시킵니다.
- 덴츠그룹은 2023년 6월 덴츠애니메이션솔루션즈 주식회사를 설립해 애니메이션 사업을 강화, 국내외 방송사 및 스트리밍 플랫폼에 대한 상품화 및 판매 등 애니메이션 라이선스 솔루션에 집중한다.
- 2023년 6월, KC Global Media는 인도의 Amazon Prime Video 채널에서 Animax와 GEM을 출시하여 영어 자막이 있는 엄선된 일본 애니메이션, 드라마 및 버라이어티 프로그램을 제공했습니다. My Senpai is Annoying 및 Haikyu와 같은 인기 타이틀이 이제 인도 팬에게 제공되어 시청 경험이 향상되었습니다.
- 2022년 3월 Kinetix는 Adobe와 협력하여 인공지능 (AI)을 활용한 3D 애니메이션을 대중화하여 제작자와 혁신가가 더 쉽게 사용할 수 있도록 했으며, 이를 통해 애니메이션 산업에 혁명을 일으킬 가능성이 있습니다.
애니메이션 시장 범위
시장은 유형, 애니메이션 장르, 솔루션을 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.
유형
- TV
- 영화
- 동영상
- 인터넷 배포
- 상품화
- 음악
- 파친코
- 라이브 엔터테인먼트
애니메이션 장르
- 액션과 모험
- 공상과학과 판타지
- 로맨스와 드라마
- 스포츠
- 기타
해결책
- 애니메이션 제작 소프트웨어
- 애니메이션 제작 서비스
애니메이션 시장 지역 분석/통찰력
위에 언급된 대로 국가, 유형, 애니메이션 장르 및 솔루션별로 시장을 분석하고 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.
시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 기타 유럽, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카 공화국, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카 지역, 브라질, 아르헨티나, 기타 남미 지역입니다.
아시아 태평양 지역은 선진 국가의 기술 도입으로 인해 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 중국의 애니메이션 인기 상승은 일본의 오랜 지배력을 보완하여 예측 기간 동안 지속적인 지역 성장을 보장합니다.
중동 아프리카는 만화책과 비디오 게임과 같은 애니메이션 콘텐츠의 판매 증가로 인해 글로벌 애니메이션 시장에서 상당한 성장을 목격할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 어린이와 청소년 사이에서 수요가 높아 이 새로운 부문의 확장에 기여합니다.
보고서의 국가 섹션은 또한 개별 시장 영향 요인과 국내 시장의 현재 및 미래 트렌드에 영향을 미치는 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 트렌드 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향은 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.
경쟁 환경 및 애니메이션 시장 점유율 분석
시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 우세입니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.
시장에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다.
- Bones Inc. (일본)
- 교토 애니메이션 주식회사(일본)
- 주식회사 매드하우스(일본)
- Manglobe Inc.(일본)
- PAWorks(일본)
- 피에로 주식회사(일본)
- Production IG, Inc (일본)
- Studio Ghibli, Inc. (일본)
- Sunrise Inc. (일본)
- 토에이 애니메이션 주식회사(일본)
- AIC RIGHTS 주식회사(일본)
- VIZ Media,LLC(미국)
- Buford GA(조지아
- 퍼니메이션(미국)
- Aniplex of America, Inc (미국)
- 크런치롤(미국)
- Manga Entertainment,LLC (미국)
- 디스코텍 미디어(미국)
- 샤우트!팩토리,LLC(미국)
SKU-
세계 최초의 시장 정보 클라우드 보고서에 온라인으로 접속하세요
- 대화형 데이터 분석 대시보드
- 높은 성장 잠재력 기회를 위한 회사 분석 대시보드
- 사용자 정의 및 질의를 위한 리서치 분석가 액세스
- 대화형 대시보드를 통한 경쟁자 분석
- 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
- 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.