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글로벌 애니메이션 시장 – 업계 동향 및 예측(2031년)

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글로벌 애니메이션 시장 – 업계 동향 및 예측(2031년)

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  • 다가오는 보고서
  • 2024년 3월
  • 글로벌
  • 350 페이지
  • 테이블 수: 220
  • 숫자 수: 60

글로벌 애니메이션 시장 – 업계 동향 및 예측(2031년)

시장 규모(단위: 10억 달러)

CAGR : % Diagram

Diagram 예측기간 2023년~2031년
Diagram 시장규모(기준연도) 3,535억 7천만 달러
Diagram 시장 규모(예측 연도) 5,344억 4천만 달러
Diagram CAGR %

글로벌 애니메이션 시장, 수익 흐름별(OTT, 광고, 티켓 판매 등), 유형별(스톱 모션, 플립북 애니메이션, 2D 애니메이션, 3D 애니메이션), 애플리케이션별(미디어 및 엔터테인먼트, 자동차, 온라인 교육 및 기타) – 2031년까지의 산업 동향 및 예측.

Animation Market

애니메이션 시장 분석 및 규모

글로벌 애니메이션 시장은 엔터테인먼트 산업, 특히 애니메이션 영화 제작에서 중추적인 역할을 합니다. 애니메이션 스튜디오는 시각적으로 매력적이고 기술적으로 진보된 애니메이션 영화를 제작하여 모든 연령층의 다양한 청중의 관심을 끌고 있습니다. 이 영화들은 큰 흥행작이 되었으며, 영화 산업 수익에 크게 기여했습니다. 애니메이션 영화의 성공은 영화관을 넘어 상품, 스트리밍 플랫폼, 테마파크 명소를 통해 시장 영향력과 경제적 영향을 더욱 확대합니다.

Data Bridge Market Research는 2023년 3,535억 7천만 달러였던 글로벌 애니메이션 시장을 2024~2031년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 5.30%로 성장하여 2031년에는 5,344억 4천만 달러에 이를 것으로 예상합니다. 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 플레이어 및 시장 시나리오를 포함하여 Data Bridge 시장 조사 팀이 선별한 시장 보고서에는 심층 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석 및 유봉 분석.

보고서 범위 및 시장 세분화

보고서 지표

세부

예측기간

2024년부터 2031년까지

기준 연도

2023년

역사적인 연도

2022년(2016~2021년까지 맞춤 설정 가능)

양적 단위

수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD)

해당 세그먼트

수익원(OTT, 광고, 티켓 판매 등), 유형(스톱모션, 플립북 애니메이션, 2D 애니메이션, 3D 애니메이션), 애플리케이션(미디어 및 엔터테인먼트, 자동차, 온라인 교육 등)

해당 국가

북미는 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, ​​영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 폴란드, 러시아, 이탈리아, 스웨덴, 스페인, 터키, 유럽의 나머지 지역, 중국, 일본, 인도, 싱가포르, 말레이시아, 호주 , 베트남, 뉴질랜드, 태국, 인도네시아, 대만, 필리핀, 글로벌(APAC) 속 기타 국가(APAC), 사우디아라비아, UAE, 남아프리카공화국, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카(MEA) 중동 및 아프리카(MEA)의 일부, 브라질, 아르헨티나, 페루, 칠레 및 남미의 나머지 지역은 남미의 일부입니다.

해당 시장 참여자

Warner Bros. Discovery, Inc.(미국), Sony Pictures Digital Productions Inc.(미국), DREAMWORKS ANIMATION(미국), TOEI ANIMATION CO., LTD. (일본), Disney (미국), Paramount (미국), NETFLIX (미국), AARDMAN ANIMATIONS LTD (영국), OLM, Inc. (일본), Madman Entertainment Pty. Ltd. (호주), 교토 애니메이션 주식회사 .(일본), Pierrot Co., Ltd.(일본), BluBlu Studios(폴란드), NIPPON ANIMATION CO., LTD. (일본), SUNRISE(일본), Pixeldust Framestore(미국), Illumination Mac Guff(프랑스), LAIKA, LLC(미국), MPC Film(영국)

시장 기회

  • 다양한 청중 선호도가 전문화된 틈새 시장의 확장을 주도합니다
  • 실시간 애니메이션 기술을 통한 동적 콘텐츠 적용

시장 정의

애니메이션은 일련의 정적 이미지를 통해 움직이는 환상을 만드는 시각적 예술 형식입니다. 이는 전통적인 손으로 그린 ​​애니메이션, 컴퓨터 생성 이미지(CGI) 또는 스톱모션 애니메이션과 같은 다양한 기술을 통해 달성될 수 있습니다. 애니메이터는 이미지나 개체를 조작하여 움직임을 전달하고 이야기를 전달하므로 이를 영화, 만화, 비디오 게임 및 기타 대화형 미디어에 사용되는 다용도 매체로 만듭니다.

글로벌 애니메이션 시장 역학

드라이버

  • 인터넷 접근성의 증가로 애니메이션 콘텐츠에 대한 수요 증가

더 많은 사람들이 초고속 인터넷과 디지털 플랫폼에 접근하게 되면서 애니메이션 콘텐츠에 대한 수요가 급증했습니다. 스트리밍 서비스, 온라인 플랫폼, 소셜 미디어가 주요 유통 채널이 되면서 콘텐츠 제작자와 스튜디오는 늘어나는 시청자의 요구에 부응하기 위해 다양한 애니메이션 콘텐츠를 제작하게 되었습니다. 광범위한 인터넷 가용성에 힘입어 이러한 수요 급증은 애니메이션 콘텐츠의 범위를 확대했으며 글로벌 애니메이션 시장의 성장과 역동성에 크게 기여했습니다.

  • 기술 혁신으로 애니메이션 콘텐츠의 미학적 매력 향상

3D 애니메이션 등 기술의 발전, 가상 현실, 그리고 증강 현실, 글로벌 애니메이션 시장을 주도하고 있습니다. 이러한 혁신은 애니메이션 콘텐츠의 품질과 시각적 매력을 향상시킬 뿐만 아니라 스토리텔링과 사용자 참여에 대한 새로운 가능성을 열어줍니다. 최첨단 애니메이션 기술의 채택을 통해 스튜디오는 더욱 실감나고 사실적인 경험을 창출하여 더 많은 관객을 유치하고 글로벌 애니메이션 산업의 지속적인 성장에 기여할 수 있습니다.

기회

  • 다양한 청중 선호도가 전문화된 틈새 시장의 확장을 주도합니다

글로벌 애니메이션 시장의 다양한 관객 선호도는 스튜디오가 전문적인 틈새 시장으로 확장할 수 있는 중요한 기회를 창출합니다. 시청자들이 자신의 고유한 취향과 관심사에 맞는 콘텐츠를 점점 더 많이 추구함에 따라 애니메이션 스튜디오는 틈새 시장에 특화된 콘텐츠를 제작하여 이러한 수요를 활용할 수 있습니다. 고유한 장르, 문화적 주제, 어린이를 위한 교육 콘텐츠, 건강과 웰니스를 다루는 애니메이션 콘텐츠 등 특정 인구통계를 대상으로 하는 산업은 보다 개인화되고 타겟화된 경험을 제공함으로써 성장할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.

  • 실시간 애니메이션 기술을 통한 동적 콘텐츠 적용

글로벌 애니메이션 시장에서 실시간 애니메이션 기술의 활용은 역동적인 콘텐츠 각색을 위한 중요한 기회를 제공합니다. 이러한 접근 방식을 통해 스튜디오는 청중 선호도, 시장 동향 및 새로운 내러티브에 신속하게 대응할 수 있습니다. 콘텐츠 제작자는 실시간 애니메이션을 수용하여 제작 중에 신속하게 조정하여 제공 내용의 관련성과 참여도를 유지할 수 있습니다. 이러한 적응성은 스토리텔링 유연성을 향상시키고 애니메이션 스튜디오가 진화하는 시청자 요구를 효율적으로 활용할 수 있도록 합니다.

제약/도전

  • 높은 제작 비용으로 인해 소규모 스튜디오의 진입이 제한됨

고품질 애니메이션 콘텐츠 제작과 관련된 높은 제작 비용은 글로벌 애니메이션 시장을 제한합니다. 특히 3D 및 CGI 분야의 정교한 애니메이션 개발에는 기술, 숙련된 인재 및 소프트웨어 라이센스에 대한 상당한 재정적 투자가 필요합니다. 이러한 비용 요소는 소규모 스튜디오와 독립 애니메이터의 진입을 제한할 수 있으며, 이로 인해 기존 플레이어 간에 제작이 집중되고 잠재적으로 업계의 다양성이 저해될 수 있습니다.

  • 시간이 많이 소요되는 제작 프로세스로 인해 애니메이션 적응성이 제한됨

매력적인 애니메이션 콘텐츠, 특히 장편 영화나 복잡한 시리즈를 제작하려면 세심한 계획, 스크립팅, 스토리보드 및 애니메이션 렌더링이 필요합니다. 이렇게 길어진 제작 일정으로 인해 콘텐츠 제공이 지연될 수 있으며 변화하는 시장 요구에 신속하게 대응하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 이로 인해 콘텐츠 제작 속도가 빠른 분야에 비해 민첩성과 적응성 측면에서 한계에 직면해 있습니다.

이 글로벌 애니메이션 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 플레이어의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고 신흥 수익 주머니, 시장 변화 측면에서 기회를 분석합니다. 규정, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 글로벌 애니메이션 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 문의하여 분석가 요약을 요청하세요. 저희 팀은 귀하가 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.

최근 개발

  • 2021년 9월, Toon Boom Animation은 비디오 게임용 기능 품질 2D 애니메이션을 갖춘 중요한 업데이트인 Harmony 21을 출시했습니다. 속도, 압력, 기울기 위치 등 스타일러스 속성에 대한 향상된 제어 기능을 도입하면 종이 없는 애니메이션이 가능해지며 디지털 애니메이션 도구가 눈에 띄게 발전했습니다.
  • 2021년 3월, iPi Soft는 애니메이션 스트리밍, 3D 캐릭터로의 모션 전송, 실시간 모션 추적이 가능한 iPi 모션 캡처 및 Unreal Engine용 개발 도구 업그레이드를 발표했습니다. 이러한 개선 사항을 통해 아티스트는 특정 3D 환경과 Unreal Engine의 캐릭터 내에서 실시간 모션을 목격할 수 있어 애니메이션 개발 프로세스가 향상됩니다.
  • 2020년 2월 Smith Micro Software는 연결된 홈 장치 관리 프로그램인 Circle Media를 인수했습니다. 이러한 전략적 움직임을 통해 Smith Micro Software는 연결된 장치 시장에서 역량을 확장하고 잠재적으로 홈 엔터테인먼트 시스템과 관련된 애니메이션 기술에 영향을 미칠 수 있었습니다.
  • 2020년 1월, AARDMAN ANIMATIONS LTD는 그린피스와 협력하여 글로벌 해양 위기를 다루는 강력한 애니메이션 영화를 출시했습니다. 이 이니셔티브는 인지도를 높이고 AARDMAN ANIMATIONS LTD의 수익 성장에 기여했으며 애니메이션에 영향력 있는 스토리텔링에 대한 의지를 보여줌으로써 시장에서의 입지를 강화했습니다.

글로벌 애니메이션 시장 범위

글로벌 애니메이션 시장은 수익 흐름, 유형 및 응용 프로그램을 기준으로 분류됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.

수익 흐름

  • 거기
  • 광고하는
  • 티켓 판매
  • 기타

유형

  • 스톱모션
  • 플립북 애니메이션
  • 2D 애니메이션
  • 3D 애니메이션

애플리케이션

  • 미디어 및 엔터테인먼트
  • 자동차
  • 온라인 교육
  • 기타

글로벌 애니메이션 시장 지역 분석/인사이트

글로벌 애니메이션 시장을 분석하고 위에서 언급한 바와 같이 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 국가, 수익 흐름, 유형 및 애플리케이션별로 제공합니다.

글로벌 애니메이션 시장 보고서에서 다루는 국가는 북미, 독일, 프랑스, ​​​​영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 폴란드, 러시아, 이탈리아, 스웨덴, 스페인, 터키, 유럽의 나머지 유럽 지역, 중국의 미국, 캐나다 및 멕시코입니다. , 일본, 인도, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 베트남, 뉴질랜드, 태국, 인도네시아, 대만, 필리핀, 글로벌 나머지 지역(APAC), 사우디아라비아, UAE, 남아프리카공화국, 이집트, 이스라엘, 나머지 지역 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 중동 및 아프리카(MEA), 브라질, 아르헨티나, 페루, 칠레 및 남미의 일부인 남아메리카.

북미는 미국을 중심으로 애니메이션 시장을 장악할 것으로 예상된다. 이러한 지배력은 이 지역의 기업들이 점점 더 전통적인 광고 방법에서 디지털 서비스로 초점을 옮기고 있기 때문입니다. 디지털 플랫폼을 향한 역동적인 전환은 애니메이션 콘텐츠에 대한 수요를 촉진했으며, 미국은 진화하는 애니메이션 산업 환경에서 지배적인 세력으로 자리매김했습니다.

보고서의 국가 섹션에서는 또한 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인 및 국내 시장 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향 및 포터의 5가지 힘 분석과 같은 데이터 포인트, 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재와 가용성, 국내 및 국내 브랜드와의 경쟁이 크거나 부족하여 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.

경쟁 환경 및 글로벌 애니메이션 시장 점유율 분석

글로벌 애니메이션 시장 경쟁 환경은 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 애플리케이션이 포함됩니다. 권세. 제공된 위 데이터 포인트는 글로벌 애니메이션 시장과 관련된 회사의 초점과만 관련되어 있습니다.

전 세계 애니메이션 시장에서 활동하는 주요 플레이어는 다음과 같습니다.

  • 워너 브라더스 디스커버리(미국)
  • Sony Pictures Digital Productions Inc.(미국)
  • 드림웍스 애니메이션(미국)
  • 토에이 애니메이션 주식회사 (일본)
  • 파라마운트(미국)
  • AARDMAN ANIMATIONS LTD(영국)
  • OLM, Inc.(일본)
  • Madman Entertainment Pty. Ltd.(호주)
  • 교토 애니메이션 주식회사 (일본)
  • BluBlu 스튜디오(폴란드)
  • 일본 애니메이션 주식회사 (일본)
  • 선라이즈 미디어 그룹(미국)
  • Pixeldust 프레임스토어(미국)
  • 일루미네이션 스튜디오 파리. (프랑스)
  • LAIKA, LLC (미국)
  • MPC 필름(영국)


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연구 방법론:

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 표본 크기가 큰 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 획득한 모든 데이터를 사전에 조사하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 나타나는 정보 불일치에 대한 조사도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석되고 추정됩니다. 또한 시장점유율 분석과 주요 동향 분석이 시장보고서의 주요 성공요인이다. 자세한 내용을 알아보려면 분석가 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭다운하세요.

DBMR 연구팀이 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 데이터 변수가 시장에 미치는 영향 분석 및 1차(업계 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 표준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 더 자세히 알고 싶으시면 문의해 업계 전문가에게 문의하세요.

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사용자 정의 가능:

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두주자입니다. 우리는 기존 고객과 신규 고객에게 목표에 부합하고 적합한 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가의 시장을 이해하는 대상 브랜드의 가격 추세 분석(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 리퍼브 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 타겟 경쟁사에 대한 시장 분석은 기술 기반 분석부터 시장 포트폴리오 전략까지 분석할 수 있습니다. 귀하가 찾고 있는 형식과 데이터 스타일에 대한 데이터가 필요한 경쟁업체를 얼마든지 추가할 수 있습니다. 당사의 분석가 팀은 원시 Excel 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트로 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

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자주 묻는 질문

2031년 애니메이션 시장 규모는 5,344억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
애니메이션 시장 성장률은 5.30%다.
인터넷 접근성의 증가는 애니메이션 콘텐츠에 대한 수요를 촉진하고 기술 혁신은 애니메이션 콘텐츠의 미적 매력을 높이는 것이 애니메이션 시장의 성장 동인입니다.
수익 흐름, 유형 및 적용은 애니메이션 시장 조사의 기반이 되는 요소입니다.
애니메이션 시장의 주요 기업으로는 Warner Bros. Discovery, Inc.(미국), Sony Pictures Digital Productions Inc.(미국), DREAMWORKS ANIMATION(미국), TOEI ANIMATION CO., LTD가 있습니다. (일본), Disney (미국), Paramount (미국), NETFLIX (미국), AARDMAN ANIMATIONS LTD (영국), OLM, Inc. (일본), Madman Entertainment Pty. Ltd. (호주), 교토 애니메이션 주식회사 .(일본), Pierrot Co., Ltd.(일본), BluBlu Studios(폴란드), NIPPON ANIMATION CO., LTD. (일본), SUNRISE(일본), Pixeldust Framestore(미국), Illumination Mac Guff(프랑스), LAIKA, LLC(미국), MPC Film(영국).
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오늘날의 세계에서는 기술이 시장 정서를 주도하므로, 우리의 비전은 고객에게 개발된 기술뿐만 아니라 업계에 혼란을 야기할 시장에서 예상치 못한 기회를 제공함으로써 제품 수명 주기 전반에 걸쳐 다가오는 기술 변화에 대한 통찰력을 제공하는 것입니다. . 이는 혁신으로 이어지고 우리 고객은 승자가 됩니다.

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