글로벌 애니메이션 시장 규모, 점유율 및 추세 분석 보고서 – 산업 개요 및 2032년까지의 예측

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글로벌 애니메이션 시장 규모, 점유율 및 추세 분석 보고서 – 산업 개요 및 2032년까지의 예측

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Mar 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60
  • Author : Megha Gupta

Global Animation Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Chart Image USD 372.30 Billion USD 562.75 Billion 2024 2032
Diagram 예측 기간
2025 –2032
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 372.30 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 562.75 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram 주요 시장 플레이어
  • Warner Bros. Discovery Inc.
  • Sony Pictures Digital Productions Inc.
  • Dreamworks Animation
  • TOEI ANIMATION CO.LTD.
  • Paramount

글로벌 애니메이션 시장 세분화, 수익원(OTT, 광고, 티켓 판매 등), 유형(스톱모션, 플립북 애니메이션, 2D 애니메이션, 3D 애니메이션), 응용 분야(미디어 및 엔터테인먼트, 자동차, 온라인 교육 등) - 2032년까지의 산업 동향 및 전망

애니메이션 마켓 Z

애니메이션 시장 규모

  • 글로벌 애니메이션 시장 규모는 2024년에 3,723억 달러 로 평가되었으며, 예측 기간 동안 5.30%의 CAGR2032년까지 5,627억 5,000만 달러에 도달할 것으로 예상됩니다 .
  • 시장 성장은 스트리밍 플랫폼, 게임, 광고 및 온라인 교육 전반에 걸친 애니메이션 콘텐츠 소비 증가에 의해 크게 촉진되었으며, 인터넷 보급률 증가와 디지털 엔터테인먼트로의 글로벌 전환이 이를 뒷받침합니다.
  • 더욱이 3D 모델링, 모션 캡처, 실시간 렌더링과 같은 애니메이션 도구의 급속한 기술 발전은 비용 효율적인 고품질 제작을 가능하게 하여 스튜디오와 창작자들이 다양한 분야로 애니메이션 서비스를 확장하도록 장려하고 있습니다. 이러한 요소들이 선진국과 신흥국 모두에서 애니메이션 시장의 성장을 견인하고 있습니다.

애니메이션 시장 분석

  • 애니메이션은 일련의 정적인 이미지를 통해 마치 움직이는 듯한 착시 효과를 만들어내는 시각 예술 형식입니다. 전통적인 손으로 그린 ​​애니메이션, 컴퓨터 생성 이미지(CGI), 스톱 모션 애니메이션 등 다양한 기법을 통해 구현될 수 있습니다. 애니메이터는 이미지나 사물을 조작하여 움직임을 표현하고 이야기를 전달하며, 영화, 만화, 비디오 게임 등 다양한 인터랙티브 미디어에 활용되는 다재다능한 매체입니다.
  • 애니메이션에 대한 수요 급증은 주로 OTT 플랫폼을 통한 디지털 콘텐츠 소비의 급증, e러닝 및 마케팅에서 애니메이션 형식 사용 증가, 고급 애니메이션 소프트웨어 및 제작 도구의 저렴성과 접근성 증가에 의해 촉진됩니다.
  • 북미는 주요 애니메이션 스튜디오의 집중, 강력한 디지털 인프라, 스트리밍 플랫폼 및 광고 전반에 걸친 콘텐츠에 대한 높은 수요로 인해 2024년 애니메이션 시장 점유율 40.5%를 차지하며 시장을 장악했습니다.
  • 아시아 태평양 지역은 대규모 소비자 기반, 모바일 및 디지털 플랫폼의 급속한 성장, 애니메이션 스튜디오에 대한 투자 증가 로 인해 예측 기간 동안 애니메이션 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다.
  • 3D 애니메이션 분야는 장편 영화, 게임, 가상 현실, 그리고 고급 광고 분야에서 폭넓게 활용되면서 2024년 애니메이션 시장 점유율 61.7%를 기록하며 시장을 장악했습니다. 3D 애니메이션은 사실감, 깊이감, 그리고 향상된 모션 다이내믹스를 제공하여 다양한 산업 분야에서 시각적으로 몰입감 있는 콘텐츠 제작에 선호되는 기술입니다. 스튜디오와 콘텐츠 제작자들은 고예산 제작과 브랜드 경험에 필수적인 복잡한 장면을 제작하기 위해 3D 도구를 활용합니다.

보고서 범위 및 애니메이션 시장 세분화  

속성

애니메이션 주요 시장 통찰력

다루는 세그먼트

  • 수익 흐름별: OTT, 광고, 티켓 판매 등
  • 유형별: 스톱 모션, 플립북 애니메이션, 2D 애니메이션, 3D 애니메이션
  • 응용 분야별: 미디어 및 엔터테인먼트, 자동차, 온라인 교육 및 기타

포함 국가

북아메리카

  • 우리를
  • 캐나다
  • 멕시코

유럽

  • 독일
  • 프랑스
  • 영국
  • 네덜란드
  • 스위스
  • 벨기에
  • 러시아 제국
  • 이탈리아
  • 스페인
  • 칠면조
  • 유럽의 나머지 지역

아시아 태평양

  • 중국
  • 일본
  • 인도
  • 대한민국
  • 싱가포르
  • 말레이시아
  • 호주
  • 태국
  • 인도네시아 공화국
  • 필리핀 제도
  • 아시아 태평양의 나머지 지역

중동 및 아프리카

  • 사우디 아라비아
  • 아랍에미리트
  • 남아프리카 공화국
  • 이집트
  • 이스라엘
  • 중동 및 아프리카의 나머지 지역

남아메리카

  • 브라질
  • 아르헨티나
  • 남미의 나머지 지역

주요 시장 참여자

시장 기회

  • 다양한 청중 선호도
  • 실시간 애니메이션 기술을 통한 동적 콘텐츠 적응

부가가치 데이터 정보 세트

Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 유봉 분석이 포함되어 있습니다.

애니메이션 시장 동향

“기술 발전의 증가”

  • 글로벌 애니메이션 시장에서 중요하고 빠르게 성장하는 트렌드 중 하나는 인공지능(AI), 실시간 렌더링, 가상 제작 기법 등 첨단 기술의 광범위한 통합입니다. 이러한 혁신은 미디어, 교육, 게임 플랫폼 전반에서 애니메이션 콘텐츠의 제작, 최적화, 그리고 전달 방식을 혁신하고 있습니다.
    • 예를 들어, 픽사와 드림웍스 애니메이션은 AI 기반 도구를 활용하여 캐릭터 동작의 사실성을 높이고 반복적인 애니메이션 작업을 자동화하여 제작 시간을 크게 단축하고 있습니다. 마찬가지로, 에픽게임즈의 언리얼 엔진은 실시간 렌더링을 지원하여 스튜디오에서 신속하게 반복 작업을 수행하고 영화 및 인터랙티브 미디어에 적합한 고품질 애니메이션을 제작할 수 있도록 지원합니다.
  • AI는 립싱크를 간소화하고, 표정을 자동화하고, 생생한 환경 효과를 생성하는 데 점점 더 많이 활용되고 있습니다. 예를 들어, Adobe의 Character Animator는 웹캠 입력을 통해 AI를 사용하여 실시간으로 캐릭터를 애니메이션화하고, NVIDIA의 Omniverse 플랫폼은 AI 기반 시뮬레이션 및 에셋 생성을 통해 협업 3D 콘텐츠 제작을 지원합니다.
  • 이러한 기술적 향상 덕분에 스튜디오는 촉박한 일정과 예산으로 고품질 애니메이션에 대한 증가하는 수요를 충족할 수 있게 되었습니다. 실시간 워크플로는 특히 상호작용이 중요한 게임 및 가상 교육 분야에서 몰입도 높은 경험을 제공합니다.
  • 더욱 스마트하고 효율적이며 협업적인 애니메이션 프로세스를 지향하는 이러한 추세는 업계 워크플로우와 창의적인 가능성을 재정의하고 있습니다. Autodesk, Toon Boom, Unity Technologies와 같은 주요 업체들은 끊임없이 변화하는 시장 요구에 발맞춰 AI 기반 기능과 클라우드 기반 애니메이션 파이프라인을 지속적으로 도입하고 있습니다.
  • 제작자들이 점점 더 경쟁이 치열해지는 디지털 콘텐츠 생태계에서 보다 큰 창의적 제어, 확장성 및 더 빠른 처리 속도를 제공하는 도구를 찾고 있기 때문에 영화, 광고, e러닝 및 자동차 시각화 분야에서 기술적으로 진보된 애니메이션 솔루션에 대한 수요가 빠르게 증가하고 있습니다.

애니메이션 시장 동향

운전사

“인터넷 접근성 증가”

  • 스트리밍 서비스, 게임, e러닝과 같은 플랫폼에서 애니메이션 콘텐츠에 대한 수요가 증가하는 데에는 도시와 농촌 지역에서 고속 인터넷 접근성이 높아지는 것이 큰 영향을 미칩니다.
    • 예를 들어, 2024년 넷플릭스는 인도, 인도네시아, 브라질 등 신흥 시장에서 인터넷 인프라 개선을 통해 콘텐츠 제공을 강화함으로써 글로벌 도달 범위를 크게 확대했습니다. 이러한 확장은 모든 연령대, 특히 모바일 중심 지역에서 애니메이션 콘텐츠 소비를 가속화했습니다.
  • 소비자들이 안정적인 인터넷 연결에 더 쉽게 접근할 수 있게 되면서 고품질 주문형 애니메이션 콘텐츠에 대한 수요가 급증했습니다. 특히 애니메이션이 사용자 참여도와 콘텐츠 유지율을 높여주는 모바일 스트리밍 및 온라인 학습 플랫폼에서 이러한 현상이 두드러집니다.
  • 고화질 애니메이션 시리즈, 단편 영화, 설명 영상을 버퍼링을 최소화하여 스트리밍할 수 있게 되면서 시청률과 콘텐츠 수익 창출 기회가 증가하고 있습니다. Disney+, Amazon Prime Video, YouTube Kids와 같은 기업들은 이러한 접근성을 활용하여 애니메이션 콘텐츠를 전 세계적으로 확장하고 있습니다.
  • 인터넷 접속의 확산으로 독립 애니메이터와 소규모 스튜디오도 소셜 플랫폼과 디지털 스토어프런트를 통해 콘텐츠를 배포할 수 있게 되었으며, 이는 다양한 지역에서 애니메이션 시장의 민주화와 확장에 기여하고 있습니다.

제지/도전

"높은 생산 비용"

  • 고품질 애니메이션 콘텐츠 제작에 드는 높은 비용은 특히 소규모 스튜디오와 독립 창작자들에게 시장 확장에 큰 걸림돌로 남아 있습니다. 애니메이션, 특히 3D 및 고해상도 포맷은 전문 인력, 첨단 소프트웨어, 그리고 고성능 하드웨어 인프라에 대한 상당한 투자를 필요로 합니다.
    • 예를 들어, 픽사나 드림웍스 애니메이션과 같은 스튜디오의 제작 사례에서 볼 수 있듯이, 고사양 애니메이션 시리즈의 한 편을 제작하는 데 수백만 달러의 비용이 들 수 있습니다. 중견 기업조차도 촉박한 제작 일정을 맞추면서 대규모 애니메이터, 모델러, VFX 아티스트 팀을 유지하는 데 재정적 어려움을 겪습니다.
  • 이러한 비용 문제를 해결하려면 아웃소싱 및 자동화 도구를 활용하는 것이 일반적이지만, 이는 품질 문제나 소통 장애로 이어질 수 있습니다. Adobe와 Autodesk와 같은 기업들은 시간과 비용을 절감하기 위해 클라우드 기반 및 AI 기반 애니메이션 도구를 도입했지만, 이러한 솔루션은 여전히 ​​상당한 초기 투자와 기술적 숙련도를 요구합니다.
  • 높은 재정적 진입 장벽은 신규 업체의 시장 진입을 저해하고, 제작되는 콘텐츠의 다양성을 제한할 수 있습니다. 유튜브나 킥스타터와 같은 플랫폼은 독립 창작자들에게 자금과 인지도를 확보할 수 있는 기회를 제공하지만, 대규모 애니메이션 프로젝트는 여전히 막대한 예산과 인프라를 갖춘 스튜디오가 주도하고 있습니다.
  • 이러한 생산 비용 문제를 극복하는 것은 지속 가능한 성장을 위해 매우 중요하며, 이를 위해서는 파이프라인 효율성 혁신, 전략적 파트너십, 업계의 소규모 참여자를 위한 저렴한 애니메이션 도구 접근성 향상이 필요합니다.

애니메이션 시장 범위

시장은 수익 흐름, 유형, 응용 프로그램을 기준으로 세분화됩니다.

  • 수익 흐름별

애니메이션 시장은 수익 흐름을 기준으로 OTT, 광고, 티켓 판매 등으로 구분됩니다. OTT 부문은 스트리밍 플랫폼의 폭발적인 성장과 전 연령대에 걸친 애니메이션 콘텐츠에 대한 글로벌 수요 증가에 힘입어 2024년 51.3%의 매출 점유율로 시장을 장악했습니다. 주요 OTT 서비스들은 구독자 유치 및 유지 능력 향상을 위해 독점 애니메이션 시리즈와 영화에 막대한 투자를 하고 있습니다. 주문형 비디오 시청의 유연성과 콘텐츠 현지화의 용이성은 OTT의 글로벌 매력을 강화하여 높은 시청률과 반복적인 수익 모델 구축에 기여합니다.

광고 부문은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상되며, 이는 디지털 마케팅, 브랜드 스토리텔링, 소셜 미디어 참여에 애니메이션 콘텐츠 활용이 증가함에 따라 더욱 가속화될 것입니다. 광고주들은 시각적 매력, 다양한 플랫폼에 대한 적응성, 그리고 짧은 영상 포맷에서 소비자의 관심을 사로잡는 효과 때문에 애니메이션을 선호하며, 이는 현대 홍보 전략에서 필수적인 도구로 자리매김하고 있습니다.

  • 유형별

애니메이션 시장은 유형별로 스톱모션, 플립북 애니메이션, 2D 애니메이션, 3D 애니메이션으로 구분됩니다. 3D 애니메이션 부문은 장편 영화, 게임, 가상 현실, 그리고 고급 광고 분야에서 폭넓게 활용되면서 2024년 시장 매출 점유율 61.7%로 가장 높은 점유율을 기록했습니다. 3D 애니메이션은 사실감, 깊이감, 그리고 향상된 모션 다이내믹스를 제공하여 다양한 산업 분야에서 시각적으로 몰입감 있는 콘텐츠 제작에 선호되는 요소입니다. 스튜디오와 콘텐츠 제작자는 고예산 제작과 브랜드 경험에 필수적인 복잡한 장면을 제작하기 위해 3D 도구를 활용합니다.

플립북 애니메이션 분야는 레트로풍 비주얼과 독립적인 콘텐츠 제작의 인기 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 플립북 애니메이션은 비용 효율성, 향수를 불러일으키는 매력, 그리고 짧은 형식의 모바일 콘텐츠 및 교육 도구로서의 매력으로 소규모 스튜디오와 디지털 크리에이터들 사이에서 인기를 얻고 있습니다. 단순함과 창의적인 스토리텔링을 선호하는 소셜 미디어 트렌드 또한 플립북 애니메이션의 부활을 뒷받침합니다.

  • 응용 프로그램별

애니메이션 시장은 응용 분야별로 미디어 및 엔터테인먼트, 자동차, 온라인 교육 등으로 세분화됩니다. 미디어 및 엔터테인먼트 부문은 애니메이션 영화, 시리즈, 비디오 게임에 대한 지속적인 글로벌 수요에 힘입어 2024년 시장 매출 점유율 52.3%를 기록하며 가장 큰 비중을 차지했습니다. 주요 영화 스튜디오, 스트리밍 서비스, 게임 회사들은 높은 참여도와 국제 시장 진출 가능성 덕분에 애니메이션 콘텐츠에 상당한 예산을 지속적으로 투자하고 있습니다.

온라인 교육 분야는 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상되며, 이는 학술 및 기업 교육 분야에서 이러닝 플랫폼과 애니메이션 설명 비디오의 도입 증가에 힘입어 더욱 가속화될 것입니다. 애니메이션은 특히 복잡한 과목의 이해도를 높여 모든 연령대의 학습자에게 어필합니다. 상호작용적이고 시각적인 특성 덕분에 기억력이 향상되어 디지털 교육 및 원격 수업에서 필수적인 도구로 자리매김하고 있습니다.

애니메이션 시장 지역 분석

  • 북미는 2024년 40.5%의 가장 큰 매출 점유율로 애니메이션 시장을 장악했으며, 이는 주요 애니메이션 스튜디오의 집중, 강력한 디지털 인프라, 스트리밍 플랫폼과 광고 전반에 걸친 콘텐츠에 대한 높은 수요에 힘입은 것입니다.
  • 기술 혁신과 첨단 애니메이션 도구의 조기 도입에 있어 이 지역의 리더십은 영화, 게임 및 교육 분야의 콘텐츠 제작에 크게 기여했습니다.
  • OTT 플랫폼의 강력한 존재감과 엔터테인먼트와 학습을 위한 고품질 애니메이션 콘텐츠에 대한 선호도 증가는 이 지역의 시장 성장을 지속적으로 촉진하고 있습니다.

미국 애니메이션 시장 통찰력

미국 애니메이션 시장은 디즈니, 픽사, 드림웍스 등 주요 업체들의 시장 지배력과 OTT 플랫폼에서의 애니메이션 콘텐츠 소비 증가에 힘입어 2024년 북미에서 가장 큰 매출 점유율을 기록했습니다. 3D 애니메이션, 모션 캡처, 가상 제작 기술에 대한 지속적인 투자는 산업 확장을 촉진하고 있습니다. 광고, 이러닝, 게임 분야에서 애니메이션의 영향력이 커지고 있는 가운데, 미국은 탄탄한 창작 인력과 지적 재산권(IP)을 보유하고 있어 시장 발전에 더욱 박차를 가하고 있습니다.

유럽 ​​애니메이션 시장 통찰력

유럽 ​​애니메이션 시장은 공동 제작 협정 체결 증가, 정부 차원의 창작 산업 지원, 그리고 주류 및 독립 애니메이션 부문 모두에서 애니메이션 콘텐츠에 대한 수요 증가에 힘입어 예측 기간 동안 견조한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 유럽 국가들은 애니메이션 전문 지역 스튜디오와 교육 기관을 적극적으로 지원하여 콘텐츠 다양성과 혁신을 촉진하고 있습니다. 또한 디지털 플랫폼의 확장을 통해 유럽 애니메이션 작품의 유통이 더욱 확대될 것으로 예상됩니다.

영국 애니메이션 시장 통찰력

영국 애니메이션 시장은 애니메이션 제작에 대한 세제 혜택 등 정부 인센티브, 활발한 창작 경제, 그리고 독립 및 중견 스튜디오의 성장에 힘입어 주목할 만한 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 영국 콘텐츠는 전 세계적으로 수요가 높으며, 특히 어린이 프로그램, 비주얼 스토리텔링, 교육용 콘텐츠 분야에서 높은 인기를 누리고 있습니다. 숙련된 애니메이터 활용과 가상 및 실시간 애니메이션 기술의 발전은 영국을 핵심 시장으로 자리매김하고 있습니다.

독일 애니메이션 시장 통찰력

독일 애니메이션 시장은 디지털 인프라 투자 확대, 공영 방송 협력, 그리고 엔터테인먼트 분야를 넘어 자동차 및 산업 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 애니메이션 활용이 증가함에 따라 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다. 독일은 높은 제작 표준, 기술 혁신, 그리고 다양한 분야에 걸친 애니메이션 활용을 강조하며 교육, 광고, 제품 시각화 분야에서 애니메이션 도입을 확대하고 있습니다.

아시아 태평양 애니메이션 시장 통찰력

아시아 태평양 애니메이션 시장은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상되며, 이는 방대한 소비자 기반, 모바일 및 디지털 플랫폼의 급속한 성장, 그리고 애니메이션 스튜디오에 대한 투자 증가에 힘입은 것입니다. 중국, 일본, 한국, 인도와 같은 국가들은 콘텐츠 제작 및 아웃소싱의 주요 허브로 부상하고 있습니다. 정부 정책, 인터넷 보급률 증가, 그리고 지역 맞춤형 및 글로벌 애니메이션 콘텐츠에 대한 수요는 시장 확장을 가속화하고 있습니다.

일본 애니메이션 시장 통찰력

일본 애니메이션 시장은 뿌리 깊은 애니메이션 문화, 국제적으로 인정받는 콘텐츠, 그리고 탄탄한 국내 팬층을 바탕으로 전 세계적으로 가장 성숙하고 영향력 있는 시장 중 하나로 자리매김하고 있습니다. 주요 제작사, 2D 및 하이브리드 포맷의 기술 혁신, 그리고 크로스 플랫폼 스토리텔링은 시장 성장을 지속적으로 촉진하고 있습니다. 또한, 일본의 꾸준한 애니메이션 시리즈와 영화 수출은 세계 시장에서 일본의 경제적, 문화적 영향력을 높이는 데 크게 기여하고 있습니다.

중국 애니메이션 시장 통찰력

중국 애니메이션 시장은 2024년 아시아 태평양 지역에서 가장 큰 매출 점유율을 기록했는데, 이는 국내 애니메이션 스튜디오에 대한 투자 증가, 급속한 디지털화, 그리고 국산 콘텐츠에 대한 수요 증가에 힘입은 것입니다. 정부의 문화 산업 지원, 스트리밍 서비스 확대, 게임 및 이러닝 분야의 애니메이션 접목은 활발한 애니메이션 생태계를 조성하고 있습니다. 3D 애니메이션에 대한 높은 수요와 애니메이션 워크플로우에 AI를 적용하는 것 또한 성장을 촉진하고 있습니다.

애니메이션 시장 점유율

애니메이션 산업은 주로 다음을 포함한 잘 확립된 회사들이 주도하고 있습니다.

글로벌 애니메이션 시장의 최근 동향은 무엇인가?

  • 2021년 9월, Toon Boom Animation은 비디오 게임용 2D 애니메이션을 위한 고품질 기능을 제공하는 중요한 업데이트인 Harmony 21을 출시했습니다. 속도, 압력, 기울기 위치 등 스타일러스 속성에 대한 향상된 제어 기능을 통해 종이 없는 애니메이션이 가능해져 디지털 애니메이션 도구 분야에서 주목할 만한 발전을 이루었습니다.
  • 2021년 3월, iPi Soft는 iPi 모션 캡처 및 언리얼 엔진용 개발 도구의 업그레이드를 발표했습니다. 이 업그레이드를 통해 애니메이션 스트리밍, 3D 캐릭터로의 모션 전송, 그리고 실시간 모션 트래킹이 가능해졌습니다. 이러한 개선 사항을 통해 아티스트는 특정 3D 환경과 언리얼 엔진의 캐릭터에서 실시간 모션을 확인할 수 있게 되어 애니메이션 개발 프로세스가 향상됩니다.
  • 2020년 2월, 스미스 마이크로 소프트웨어는 커넥티드 홈 기기 관리 프로그램인 서클 미디어(Circle Media)를 인수했습니다. 이러한 전략적 인수를 통해 스미스 마이크로 소프트웨어는 커넥티드 기기 시장에서 역량을 확장하여 홈 엔터테인먼트 시스템과 관련된 애니메이션 기술에 영향을 미칠 수 있었습니다.
  • 2020년 1월, AARDMAN ANIMATIONS LTD는 그린피스와 협력하여 전 세계 해양 위기를 다루는 강렬한 애니메이션 영화를 선보였습니다. 이 프로젝트는 인지도를 높이고 AARDMAN ANIMATIONS LTD의 매출 성장에 기여했으며, 애니메이션 분야에서 영향력 있는 스토리텔링에 대한 AARDMAN ANIMATIONS LTD의 헌신을 보여줌으로써 시장에서의 입지를 더욱 강화했습니다.

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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

시장은 글로벌 애니메이션 시장 세분화, 수익원(OTT, 광고, 티켓 판매 등), 유형(스톱모션, 플립북 애니메이션, 2D 애니메이션, 3D 애니메이션), 응용 분야(미디어 및 엔터테인먼트, 자동차, 온라인 교육 등) - 2032년까지의 산업 동향 및 전망 기준으로 세분화됩니다.
글로벌 애니메이션 시장의 시장 규모는 2024년에 372.30 USD Billion USD로 평가되었습니다.
글로벌 애니메이션 시장는 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률(CAGR) 5.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.
시장 내 주요 기업으로는 Warner Bros. Discovery Inc., Sony Pictures Digital Productions Inc., Dreamworks Animation, TOEI ANIMATION CO.LTD. , Paramount가 포함됩니다.
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