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유럽의 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장 – 업계 동향 및 2029년 예측

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유럽의 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장 – 업계 동향 및 2029년 예측

  • ICT
  • 출판된 보고서
  • 2022년 8월
  • 유럽
  • 350 페이지
  • 테이블 수: 66
  • 숫자 수: 26

유럽 ​​증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 구성 요소별(하드웨어, 소프트웨어, 서비스), 배포 모델(클라우드, 온프레미스), 유통 채널(오프라인, 온라인), 장치 유형(헤드업 디스플레이, 헤드 장착형) 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 동작 추적 장치), 기술(모바일 증강 현실, 모니터 기반 기술, 근안 기반 기술), 애플리케이션(워크플로 최적화, 마케팅 협업, 향상된 2D 및 3D, 시각화, 3D 모델링 , 문서화, 내비게이션), 최종 사용자(소매 및 전자 상거래, IT 및 통신, 자동차, 항공우주 및 방위, 의료, 애니메이션, 여행 및 관광, 에너지, 미디어 및 엔터테인먼트, 교육, 건설, 게임 및 스포츠, 은행) - 2029년까지의 산업 동향 및 예측.

Augmented Reality (AR) & Mixed Reality (MR) Market

유럽의 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장 분석 및 규모

증강 현실과 혼합현실은 디지털화에 새로운 변화를 가져왔습니다. 이제 다양한 환경 조건을 설정하여 현실 세계를 경험하는 것이 더 쉬워졌습니다. 증강 현실 및 혼합 현실은 다양한 응용 분야를 가지고 있으며, 운전 시뮬레이터에서 증강 현실 및 혼합 현실의 사용이 대중화되면서 시장 성장이 크게 증가했습니다. 증강현실과 혼합현실은 운전자에게 도로, 주행 상황, 자동차 매뉴얼, 도로 교통 상황에 대한 실제적인 감각을 제공하여 학습 초기 단계에서 사고를 방지하고 다양한 상황에 대비할 수 있도록 도와줍니다. 이러한 특성으로 인해 국방 및 항공우주 분야에서도 증강 현실과 혼합 현실의 사용이 증가했습니다. 육군 요원들은 낙하산 점프, 잠수함, 전투 상황, 다양한 환경 조건에서의 운전 등 다양한 조건에서의 훈련에 사용했습니다.

Augmented Reality (AR) & Mixed Reality (MR) Market

Augmented Reality (AR) & Mixed Reality (MR) Market

Data Bridge Market Research는 유럽의 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장이 예측 기간 동안 CAGR 49.2%로 성장하여 2029년까지 13억 3,173.90만 달러 규모에 이를 것으로 예상합니다. 솔루션 부문은 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장에서 가장 큰 제품 부문을 차지합니다. 유럽의 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장도 가격 분석, 특허 분석 및 기술 발전을 심층적으로 다룹니다.

보고서 지표

세부

예측 기간

2022년부터 2029년까지

기준 연도

2021

역사적인 연도

2020

양적 단위

수익(백만 달러), 가격(달러)

해당 세그먼트

구성 요소별(하드웨어, 소프트웨어, 서비스), 배포 모델(클라우드, 온프레미스), 유통 채널(오프라인, 온라인), 장치 유형(헤드업 디스플레이, 헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치), 기술(모바일 증강 현실, 모니터 기반 기술, 근안 기반 기술), 애플리케이션(워크플로 최적화, 마케팅 협업, 향상된 2D 및 3D, 시각화, 3D 모델링, 문서화, 내비게이션), 최종 사용자(소매 및 전자 상거래, IT 및 통신, 자동차, 항공우주 및 방위, 의료, 애니메이션, 여행 및 관광, 에너지, 미디어 및 엔터테인먼트, 교육, 건설, 게임 및 스포츠, 은행)- 산업 2029년까지의 동향 및 예측.

해당 국가

독일, 영국, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 네덜란드, 스위스, 러시아, 스웨덴, 폴란드, 벨기에, 터키, 기타 유럽 지역

해당 시장 참여자

HP Development Company, LP, HTC Corporation, Autodesk Inc., Barco, Intel Corporation, PTC, Seiko Epson Corporation, Ultraleap Limited, ASUSTek Computer Inc., Dell, Google(Alphabet Inc.의 자회사), Sony Corporation, Lenovo, Microsoft , SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Panasonic Corporation, RealWear, Inc., Magic Leap, Inc., EON Reality 및 TeamViewer 등

시장 정의

증강현실(Augmented Reality)은 기존 사용자 환경을 활용하고 그 위에 디지털 또는 가상의 콘텐츠나 정보를 오버레이하여 실시간 환경에서 몰입형 디지털 경험을 제공하는 기술이다. 증강 현실 애플리케이션은 특수 3D 프로그램을 기반으로 개발되어 개발자가 상황별 또는 디지털 콘텐츠를 현실 세계와 실시간으로 통합할 수 있도록 해줍니다. 증강 현실은 촉각, 청각, 시각, 체성 감각 등을 포함한 다양한 감각 양식을 통해 대화형 경험을 제공합니다. 이 기술은 엔터테인먼트, 훈련, 교육 분야에서 폭넓게 응용됩니다. 특히 제조, 의료, 물류 등의 산업에서는 교육, 유지 관리, 지원 및 모니터링 애플리케이션에 이 기술을 채택하는 데 더 중점을 두고 있습니다.

혼합 현실은 AR/VR과 IoT 트렌드의 제어된 충돌을 상징합니다. 하이브리드 현실이라고도 불리는 혼합 현실(MR)은 현실 세계와 가상 세계를 병합하고 물리적 개체와 디지털 개체가 공존하고 실시간으로 상호 작용하는 새로운 환경과 시각화를 생성하는 데 사용되는 기술입니다. 혼합 현실은 컴퓨터 그래픽, 신호 처리, 컴퓨터 유령, 사용자 인터페이스, 모바일 컴퓨팅, 웨어러블 컴퓨팅, 정보 시각화, 디스플레이 및 센서 설계와 관련된 학제간 분야입니다. 혼합 현실 개념은 자동차, 의료, 사무실 환경 등 다양한 산업에서 점점 더 많이 채택되고 있습니다.

유럽 ​​증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장 역학

이 섹션에서는 시장 동인, 장점, 기회, 제한 사항 및 과제를 이해하는 방법을 다룹니다. 이 모든 내용은 아래에서 자세히 설명합니다.

드라이버

  • 스마트 기기 및 인터넷 서비스 보급률 증가

스마트 장치의 도입으로 AR은 소매업체가 소비자를 참여시키고 제품을 선보이며 경쟁 우위를 창출할 수 있는 귀중한 기회를 제공했으며, 이는 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장을 크게 주도할 것으로 예상됩니다.

  • 교육 기관의 증강 현실 채택 증가

교육 분야에서 AR을 사용하면 학생들은 풍부한 시각적 자료와 주제에 대한 몰입을 통해 지식을 얻을 수 있습니다. 또한 음성 기술은 주제에 대한 포괄적인 세부 정보를 음성 형식으로 제공하여 학생들의 참여를 유도합니다. 따라서 AR을 통한 eLearning 개념은 정보 수집을 위한 필수 전략이 되었으며, 이는 유럽의 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장을 크게 견인할 것으로 예상됩니다.

  • 사이버 물리 시스템에 대한 관심 증가

증강 현실(AR)은 인간과 CPMT(Cyber-Physical Machine Tool) 간의 직관적이고 효율적인 인간-기계 상호 작용을 가능하게 합니다. 사이버-물리적 보안 시스템이 모델 기반이 되고 증강, 가상 또는 혼합 현실을 활용함에 따라 교육, 계획/분석 및 상황 인식 시뮬레이션 간의 격차가 사라집니다. 모델 중심의 상황별 인터페이스를 통해 사용자는 실제 시설의 가상 표현을 경험할 수 있습니다.

  • 기술 발전과 디지털화가 더욱

현실 세계와 가상 세계의 지속적인 디지털화 융합은 우리 경제 모든 분야에서 혁신과 변화의 주요 요인이 되었습니다. 증강현실 기술(AR)은 산업 및 비산업 분야에서 중요한 디지털 전환 기술 중 하나가 되었습니다. 증강 현실의 등장은 기술, 호텔, 의료 및 기타 분야의 삶과 일상 업무를 변화시켰습니다. 증강현실을 활용하면 고객이 제품이나 서비스를 더 쉽게 이해하고 의사결정을 더 쉽게 내릴 수 있다. 또한 증강 현실은 고객에게 원활한 구매 경험을 제공함으로써 조직의 브랜드 이미지를 구축하고 개선하는 데도 도움이 될 수 있습니다.

기회

  • 다양한 산업 분야에서 AR 및 MR 기술 배포 증가

다양한 산업 분야, 특히 방위 산업의 애플리케이션에서는 증강 현실과 혼합 현실을 광범위하게 사용합니다. 유럽 ​​증강현실(AR)·혼합현실(MR) 시장에 기회를 창출할 것으로 기대된다.

제약/도전

  • 다양한 조직에 대한 정부의 엄격한 규제

AR(증강 현실) 및 MR(혼합 현실) 장치 및 애플리케이션에는 이미 국가 전체의 개인 정보 보호 및 사용자 데이터를 관리하는 여러 법률 및 규정이 적용됩니다. 그러나 현재의 규제 환경에서는 증강 현실 장치 사용에 따른 위험 중 일부만 다루고 있습니다. 특정 요구 사항으로 인해 여러 부문에 걸쳐 강력하고 안전한 몰입형 경험을 제공하는 데 필요한 데이터 수집이 복잡해졌습니다.

코로나19가 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장에 미치는 영향

거의 모든 국가에서 필수품 부문을 다루는 시설을 제외한 모든 시설의 폐쇄를 선택함에 따라 코로나19는 다양한 산업에 큰 영향을 미쳤습니다. 정부는 코로나19 확산을 막기 위해 시설 폐쇄, 비필수품 판매, 국제 무역 차단 등 엄격한 조치를 취했다. 이 팬데믹 상황에서 다루는 유일한 비즈니스는 프로세스를 열고 실행하는 데 허용되는 필수 서비스입니다.

증강 현실 기반 장치의 사용 증가는 코로나19 팬데믹 속에서 상당한 기회를 제공했습니다. 코로나바이러스로 인한 경기 침체로 인해 소비자 구매력이 크게 감소했지만, 이로 인해 조직의 이윤폭이 감소했습니다. 많은 주요 마케팅 담당자와 리더들이 지난 몇 년간 개선의 조짐을 보았지만 억눌린 수요가 AR 기반 장치에 대한 본질적인 낮은 수요 수준을 덮고 있을 수 있기 때문에 실제 시장 상황을 확인하는 것은 여전히 ​​어렵습니다. AR 스마트폰 애플리케이션의 증가, 원격 협업에 대한 수요 증가, 의료 애플리케이션의 기술 발전은 증강 현실 및 혼합 현실 시장의 성장을 이끄는 요인 중 일부입니다.

제조업체는 코로나19 기간 동안 증가하는 수요를 충족하기 위해 다양한 전략적 결정을 내리고 있습니다. 플레이어들은 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장과 관련된 기술을 개선하기 위해 파트너십, 협업, 인수 등과 같은 전략적 활동에 참여했습니다. 이를 통해 회사는 진보되고 정확한 솔루션을 시장에 선보일 것입니다. 또한 산업 전반에 걸쳐 디지털화를 촉진하려는 정부의 노력으로 인해 시장이 성장했습니다.

최근 개발

  • 2021년 4월, 마이크로소프트는 미 국방부와 미화 218억 8천만 달러 규모의 군인용 증강현실 헤드기어에 대한 국방부 계약을 발표했습니다. 이 HoloLens는 군인들에게 모든 전쟁에 대한 보다 효율적인 가시성, 차세대 야간 투시 및 상황 인식을 제공합니다. 이는 또한 AR 분야에서 전통적인 공간과 시간의 경계를 뛰어넘어 시장에서 제품을 확장하는 데 도움이 되었습니다.
  • 2021년 7월 삼성전자(주)는 주력 제품에 대한 새로운 증강 현실(AR) 지원 서비스를 통해 소비자를 위한 비접촉식 제품을 확장했습니다. 이를 통해 소비자는 AR 서비스를 통해 집에서 가상으로 제품을 경험하고, 제품 치수를 확인하고, 현명한 선택을 할 수 있습니다. 이는 또한 회사가 증강 현실 시장에서 제품 포트폴리오를 확장하는 데 도움이 되었습니다.

유럽의 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장 범위

유럽의 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장은 구성 요소, 배포 모델, 유통 채널, 장치 유형, 기술, 애플리케이션 및 최종 사용자를 기준으로 분류됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.

구성요소별

  • 하드웨어
  • 소프트웨어
  • 서비스

구성 요소를 기준으로 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장은 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스로 분류됩니다.

배포 모델별

  • 전제에
  • 구름

배포 모델을 기반으로 유럽의 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장은 온프레미스 및 클라우드로 분류됩니다.

유통채널별

  • 오프라인
  • 온라인

유럽의 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장은 조직 규모에 따라 오프라인과 온라인으로 분류됩니다.

장치 유형별

  • 데스크탑
  • 헤드 업 디스플레이
  • 헤드 마운트 디스플레이
  • 프로젝터 및 디스플레이 월
  • 제스처 추적 장치

장치 유형을 기준으로 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장은 헤드업 디스플레이, 헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터, 디스플레이 월 및 동작 추적 장치로 분류되었습니다.

기술별

유럽의 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장은 기술을 기반으로 모바일 증강현실, 모니터 기반 기술, 근안 기반 기술로 세분화되었습니다.

애플리케이션 별

  • 은행, 금융 서비스 및 보험(BFSI)
  • 워크플로우 최적화
  • 마케팅 협업
  • 향상된 2D 및 3D
  • 시각화
  • 3D 모델링
  • 선적 서류 비치
  • 항해

유럽의 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장은 애플리케이션을 기반으로 워크플로 최적화, 마케팅 협업, 향상된 2D 및 3D, 시각화, 3D 모델링, 문서화 및 탐색으로 분류되었습니다.

최종 사용자별

  • 은행, 금융 서비스 및 보험(BFSI)
  • 소매 및 전자상거래
  • IT 및 통신
  • 자동차
  • 항공우주 및 국방
  • 보건 의료
  • 생기
  • 여행 그리고 관광
  • 에너지
  • 미디어 및 엔터테인먼트
  • 교육
  • 건설
  • 게임과 스포츠
  • 은행업
  • 기타

Augmented Reality (AR) & Mixed Reality (MR) Market

최종 사용자를 기준으로 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장은 소매 및 전자 상거래, IT 및 통신, 자동차, 항공 우주 및 방위, 의료, 여행 및 관광, 에너지, 미디어 및 엔터테인먼트로 분류됩니다. , 교육, 건설, 게임 및 스포츠, 은행 및 기타.

증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장 지역 분석/통찰

유럽 ​​증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장을 분석하고 위에서 언급한 대로 국가, 구성 요소, 배포 모델, 유통 채널, 장치 유형, 기술, 애플리케이션 및 최종 사용자별로 시장 규모 통찰력과 추세를 제공합니다.

유럽 ​​증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장 보고서에서 다루는 국가는 독일, 영국, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 네덜란드, 스위스, 러시아, 스웨덴, 폴란드, 벨기에, 터키, 기타 유럽 지역입니다.

독일은 유럽의 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장을 장악할 것으로 예상되며, 지속적으로 증가하는 디지털 워크플레이스 및 모바일 인력으로 인해 유럽에서 가장 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다. 또한 영국은 시장 성장을 촉진하는 기업 내에서 모바일 장치, 클라우드 컴퓨팅, IoT를 포함한 최신 기술 발전을 채택하는 데 매우 적극적으로 대응해 왔습니다.

보고서의 국가 섹션에서는 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인 및 시장 규제 변경 사항도 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향, 포터의 5가지 힘 분석 및 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한 유럽 브랜드의 존재 및 가용성과 현지 및 국내 브랜드의 대규모 또는 부족 경쟁으로 인해 직면한 어려움, 국내 관세 및 무역 경로의 영향을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.

경쟁 환경 및 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장 점유율 분석

유럽의 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장 경쟁 환경은 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 유럽 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 애플리케이션이 포함됩니다. 권세. 제공된 위 데이터 포인트는 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.

유럽의 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장에서 활동하는 주요 업체로는 HP Development Company, LP, HTC Corporation, Autodesk Inc., Barco, Intel Corporation, PTC, Seiko Epson Corporation, Ultraleap Limited, ASUSTek Computer가 있습니다. Inc., Dell, Google(Alphabet Inc.의 자회사), Sony Corporation, Lenovo, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Panasonic Corporation, RealWear, Inc., Magic Leap, Inc., EON Reality 및 TeamViewer 등 .


SKU-

표 1 AR의 평균 개발 시간 및 비용:

표 2 구성요소별 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 3 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 하드웨어(2020-2029년)(백만 달러)

표 4 2020-2029년 유형별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 하드웨어(백만 달러)

표 5 2020-2029년 유형별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 센서(백만 달러)

표 6 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 소프트웨어(2020-2029년)(백만 달러)

표 7 2020-2029년 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 서비스(백만 달러)

표 8 2020-2029년 유형별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 서비스(백만 달러)

표 9 배포 모델별 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 10 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 클라우드(2020-2029년)(백만 달러)

표 11 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 온프레미스(2020-2029년)(백만 달러)

표 12 기기 유형별 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 13 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 헤드 마운트 디스플레이(2020-2029년)(백만 달러)

표 14 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 헤드 마운트 디스플레이(유형별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 15 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 헤드업 디스플레이(2020-2029년)(백만 달러)

표 16 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 프로젝터 및 디스플레이 월(2020-2029년)(백만 달러)

표 17 2020-2029년 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 제스처 추적 장치(백만 달러)

표 18 기술별 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 19 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 모바일 증강 현실(2020-2029년)(백만 달러)

표 20 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 모니터 기반 기술(2020-2029년)(백만 달러)

표 21 2020-2029년 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 근안 기반 기술(백만 달러)

표 22 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 유통 채널별, 2020-2029(백만 달러)

표 23 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 오프라인 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 24 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 온라인 온라인(2020-2029년)(백만 달러)

표 25 애플리케이션별 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 26 2020-2029년 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 워크플로 최적화(백만 달러)

표 27 유럽의 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 향상된 2D 및 3D 지역별, 2020-2029년(백만 달러)

표 28 2020-2029년 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 시각화(백만 달러)

표 29 2020-2029년 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 마케팅 협력(백만 달러)

표 30 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 3D 모델링(2020-2029년)(백만 달러)

표 31 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 문서(응용 분야별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 32 2020-2029년 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 내비게이션(백만 달러)

표 33 최종 사용자별 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 34 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 미디어 및 엔터테인먼트(2020-2029년)(백만 달러)

표 35 유형별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 미디어 및 엔터테인먼트(2020-2029년)(백만 달러)

표 36 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 게임 및 스포츠(2020-2029년)(백만 달러)

표 37 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 소매 및 전자 상거래(2020-2029년)(백만 달러)

표 38 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 소매 및 전자 상거래(유형별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 39 2020-2029년 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 여행 및 관광(백만 달러)

표 40 2020-2029년 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 헬스케어(백만 달러)

표 41 유형별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 헬스케어(2020-2029년)(백만 달러)

표 42 2020-2029년 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 애니메이션(백만 달러)

표 43 유형별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 애니메이션(2020-2029년)(백만 달러)

표 44 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 항공우주 및 방위 산업(2020-2029년)(백만 달러)

표 45 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 자동차(2020-2029년)(백만 달러)

표 46 2020-2029년 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 건설(백만 달러)

표 47 2020-2029년 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 교육(백만 달러)

표 48 2020-2029년 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 뱅킹(백만 달러)

표 49 2020-2029년 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 에너지(백만 달러)

표 50 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 IT 및 통신(2020-2029년)(백만 달러)

표 51 2020-2029년 지역별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 기타 시장(백만 달러)

표 52 구성요소별 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 53 유형별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 하드웨어(2020-2029년)(백만 달러)

표 54 유형별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 센서(2020-2029년)(백만 달러)

표 55 유형별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 서비스(2020-2029년)(백만 달러)

표 56 배포 모델별 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 57 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 유통 채널별, 2020-2029(백만 달러)

표 58 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 기기 유형별, 2020-2029년(백만 달러)

표 59 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 헤드 마운트 디스플레이(유형별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 60 기술별 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 61 애플리케이션별 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 62 최종 사용자별 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장, 2020-2029년(백만 달러)

표 63 유형별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 미디어 및 엔터테인먼트(2020-2029년)(백만 달러)

표 64 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 소매 및 전자 상거래(유형별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 65 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 헬스케어(유형별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 66 유형별 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 유럽 애니메이션(2020-2029년)(백만 달러)

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연구 방법론:

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 표본 크기가 큰 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 획득한 모든 데이터를 사전에 조사하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 나타나는 정보 불일치에 대한 조사도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석되고 추정됩니다. 또한 시장점유율 분석과 주요 동향 분석이 시장보고서의 주요 성공요인이다. 자세한 내용을 알아보려면 분석가 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭다운하세요.

DBMR 연구팀이 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 데이터 변수가 시장에 미치는 영향 분석 및 1차(업계 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 표준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 더 자세히 알고 싶으시면 문의해 업계 전문가에게 문의하세요.

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사용자 정의 가능:

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두주자입니다. 우리는 기존 고객과 신규 고객에게 목표에 부합하고 적합한 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가의 시장을 이해하는 대상 브랜드의 가격 추세 분석(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 리퍼브 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 타겟 경쟁사에 대한 시장 분석은 기술 기반 분석부터 시장 포트폴리오 전략까지 분석할 수 있습니다. 귀하가 찾고 있는 형식과 데이터 스타일에 대한 데이터가 필요한 경쟁사를 얼마든지 추가할 수 있습니다. 당사의 분석가 팀은 원시 Excel 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트로 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

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자주 묻는 질문

유럽의 AR(증강 현실) 및 MR(혼합 현실) 시장 가치는 2029년까지 13억 3,17390만 달러로 예상됩니다.
유럽의 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장은 2029년까지 예측 기간 동안 CAGR 49.2%로 성장할 것입니다.
적용을 기준으로 유럽 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장은 워크플로 최적화, 마케팅 협업, 향상된 2D 및 3D, 시각화, 3D 모델링, 문서화, 탐색으로 분류됩니다.
유럽 ​​증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 시장의 주요 국가는 HP Development Company, LP, HTC Corporation, Autodesk Inc., Barco, Intel Corporation, PTC, Seiko Epson Corporation, Ultraleap Limited, ASUSTek Computer Inc입니다. ., Dell, Google(Alphabet Inc.의 자회사), Sony Corporation, Lenovo, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Panasonic Corporation, RealWear, Inc., Magic Leap, Inc., EON Reality 및 TeamViewer 등이 있습니다.
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산업 범위

DBMR은 다양한 산업 분야에서 전 세계적으로 활동하여 다양한 분야의 지식을 제공하고 고객에게 해당 산업뿐만 아니라 다른 산업이 생태계에 어떤 영향을 미칠지에 대한 통찰력을 제공합니다.

지역 적용 범위

Data Bridge의 적용 범위는 선진국이나 신흥 경제에만 국한되지 않습니다. 우리는 다른 시장 조사나 비즈니스 컨설팅 회사가 연구를 수행한 적이 없는 가장 광범위한 국가를 대상으로 전 세계적으로 작업하고 있습니다. 아직 알려지지 않은 영역에서 고객을 위한 성장 기회를 창출합니다.

기술 범위

오늘날의 세계에서는 기술이 시장 정서를 주도하므로, 우리의 비전은 고객에게 개발된 기술뿐만 아니라 업계에 혼란을 야기할 시장에서 예상치 못한 기회를 제공함으로써 제품 수명 주기 전반에 걸쳐 다가오는 기술 변화에 대한 통찰력을 제공하는 것입니다. . 이는 혁신으로 이어지고 우리 고객은 승자가 됩니다.

목표 지향 솔루션

DBMR 목표는 고객이 솔루션을 통해 목표를 달성하도록 돕는 것입니다. 따라서 우리는 고객의 요구에 가장 적합한 솔루션을 형성적으로 만들어 고객이 대규모 전략을 추진하는 데 드는 시간과 노력을 절약합니다.

비교할 수 없는 분석가 지원

우리 분석가들은 고객의 성공에 자부심을 갖고 있습니다. 다른 곳과 달리 우리는 올바른 요구 사항을 결정하고 서비스를 통해 혁신을 불러일으키는 24시간 분석가 지원을 통해 고객과 함께 목표를 달성할 수 있다고 믿습니다.

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