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유럽 애니메이션 시장 - 산업 동향 및 2029년까지의 예측

정보 통신 기술 (ICT)

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유럽 애니메이션 시장 - 산업 동향 및 2029년까지의 예측

  • 정보통신기술
  • 게시된 보고서
  • 2022년 9월
  • 유럽
  • 350 페이지
  • 테이블 수: 20
  • 도형 수: 24

유럽 애니메이션 시장, 수익 스트림별(OTT, 광고, 티켓 판매, 기타) - 산업 동향 및 2029년까지의 예측

Animation Market

유럽 애니메이션 시장 분석 및 규모

데이터 브릿지 마켓 리서치에 따르면 애니메이션 시장은 예상 CAGR 4.8%로, 2029년까지 99,652.38만 달러의 가치에 도달할 것으로 분석되고 있습니다. "OTT"은 애니메이션 시장에서 가장 큰 제공 세그먼트를 차지하고 있습니다. 유럽 OTT 수익은 세계적으로 인터넷 보급 증가와 정교한 기술 발전을 통해 점점 더 증가하고 있습니다.IoT 네트워크애니메이션 시장 보고서는 가격 분석, 특허 분석 및 첨단 기술 발전에 대해 깊이 다루고 있습니다.

Animation Market

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이 애니메이션 시장 보고서는 시장 점유율, 신규 개발, 제품 파이프라인 분석, 국내 및 지역 시장 참여자의 영향, 신흥 수익 영역의 기회 분석, 시장 규제 변경, 제품 승인, 전략적 의사결정, 제품 출시, 지리적 확장, 기술 혁신에 대한 세부 정보를 제공합니다. 분석 및 시장 상황 이해를 위해 분석가 브리프를 보고하시거나, 원하는 목표를 달성하기 위한 수익 영향 솔루션을 만드는 데 도움을 드릴 수 있습니다.

보고서 측정항목

세부 사항

예측 기간

2022년부터 2029년까지

기준 연도

202u년

역사적인 해들

2020 (2019년부터 2015년까지 사용 가능)

양적 단위

매출액은 백만 달러 단위이며, 판매량은 개수로 표시되고, 가격은 미국 달러로 표기됩니다.

세그먼트가 커버되었습니다.

수익원(OTT, 광고, 티켓 판매, 기타)별로

국가 포함

독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 스웨덴, 폴란드, 터키, 유럽의 기타 국가

시장 참가자들을 다룸

Warner Bros. Discovery, Inc., 소니 픽처스 디지털 프로덕션스 주식회사, 드림웍스 애니메이션, 토에이 애니메이션 주식회사, 디즈니, 파라마운트, 넷플릭스, 아드만 애니메이션 주식회사, OLM 주식회사, 매드맨 엔터테인먼트 주식회사, 교토 애니메이션 주식회사, 피에로 주식회사, 블루블루 스튜디오, 니혼 애니메이션 주식회사, 선라이즈, 픽셀더스트 프레임스토어, 일루미네이션 맥거프, 라이카 주식회사, MPC 필름 등이 있습니다.

시장 정의

애니메이션은 연속된 그림, 모형, 심지어 인형을 촬영하여 순차적으로 보여 움직임의 환상을 만들어내는 방법입니다. 애니메이션은 사진의 연속적인 이용을 통해 움직임의 환상을 만들어냅니다. 애니메이션은 여전히 이미지의 이용과 관리를 포함하여 움직임의 환상을 만들어 냅니다. 애니메이션은 이야기를 전달하는데 독특한 방법을 제공합니다. 애니메이션은 우리가 이야기를 전달하고 감정과 아이디어를 어린이나 성인 모두에게 쉽게 인식할 수 있는 방법으로 전달할 수 있기 때문에 중요합니다. 애니메이션은 때로는 쓰기나 실사 영화로는 불가능한 세계적으로 사람들을 연결시키는데 도움이 됩니다. 애니메이션 영화는 다양한 관객들에게 호소력을 불어넣습니다. 다양한 종류의 애니메이션이 있습니다.

  • 전통 애니메이션
  • 2D 애니메이션 (벡터 기반)
  • 3D 애니메이션
  • 모션 그래픽
  • 정지 영상

애니메이션 시장 역학

운전자

  • 애니메이션 영화와 일일 드라마의 인기 상승

전 세계적으로 애니메이션 컨텐츠가 건강한 속도로 증가하고 있기 때문에 방송사들은 애니메이션 쇼와 아동용 일일 소프트웨어를 발표하는 흥미를 늘리고 있습니다. 아동용 일일 소프트웨어의 수요가 크게 증가하고 있어 새로운 일일 소프트웨어의 출시가 증가하고 있습니다. 따라서 애니메이션 영화와 일일 소프트웨어의 상승하는 추세는 유럽 애니메이션 시장의 성장을 주도하는 주요 요인으로 작용합니다.

  • 애니메이션 산업의 급속한 성장

인류의 새로운 오락 옵션을 탐험하도록 도와준 팬데믹 덕분에 OTT 플랫폼이 트렌드로 떠오르는 엔터테인먼트 플랫폼으로 등장했습니다. OTT의 성장은 특히 어린이 콘텐츠를 위한 시청자 수 증가와 함께 애니메이션 산업에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 요즘에는 OTT가 엔터테인먼트 산업에서 중요한 역할을 하고 있습니다.엔터테인먼트산업은 발전을 돕고 있습니다.VFX는 시각 효과(Visual Effects)를 의미합니다.그리고 애니메이션 기술들이 발전하고 있습니다. 따라서, 전 세계적으로 애니메이션 산업은 날이 갈수록 커지고 있는데 이는 유럽 애니메이션 시장의 성장을 촉진하며 시장 성장의 원동력으로 작용하고 있습니다.

  • 3D 애니메이션 트렌드 증가

컴퓨터의 인기가 증가함에 따라 3D 애니메이션 시장은 발전을 이루었으며 이제는 엔터테인먼트 분야에서 중요한 역할을 갖게 되었습니다. 3D 애니메이션은 이야기를 전달하고 감정과 아이디어를 보다 명확하게 표현할 수 있기 때문입니다. 더불어 대부분의 기업들은 아이디어와 제품 모델을 소개하기 위해 3D 애니메이션을 사용합니다. 3D 애니메이션의 상업적 활용은 공유 능력, 신뢰성 향상 및 더 나은 참여 시스템 제공 등 여러 이점이 있습니다.

스마트폰과 인터넷 보급이 증가하고 있습니다.

세계적으로 엄청난 수의 스마트폰 이용자들이 시장 성장을 촉진하는 스마트폰을 통한 애니메이션 콘텐츠의 채택에 영향을 미칩니다. 중국, 인도, 미국은 스마트폰 이용자 수가 급증한 국가들 중 하나로 언급됩니다. 따라서 현재의 팬데믹 상황으로 인해 전 세계적으로 스마트폰 기기 및 인터넷 서비스를 통한 애니메이션 콘텐츠의 채택이 증가함에 따라 시장 성장을 촉진하는 요인으로 작용합니다.

자제/도전

  • 정부의 지원 부족

정부의 불충분한 지원은 전 세계 애니메이션 산업의 성장에 영향을 미칩니다. 각 국의 애니메이션 산업은 초기 투자 부족으로 많은 애니메이션 영화의 제작에 영향을 미치며 정부로부터 세금 혜택과 조약도 제공되지 않습니다.

  • 숙련된 전문가의 부족

미디어 및 엔터테인먼트 산업에서의 급격한 기술 발전과 혁신들은 노동자, 직원 및 직원들이 성장 및 기술적으로 최신화된 비즈니스의 필요에 기술 세트를 일치시키기 어렵게 만든다. 이로 인해 직원과 고용주 간의 기술 격차가 발생한다. 기술이 날이 갈수록 업그레이드되기 때문에 관련 자격증을 가진 숙련 노동자들의 부족이 발생하고 있다.

최근 개발 현황

  • 2020년 1월, AARDMAN ANIMATIONS LTD는 Greenpeace와 함께 세계 해양의 상황을 강조하기 위해 강력한 애니메이션 영화를 론칭했습니다. 이 신규 론칭된 애니메이션 영화는 유럽 해양 위기를 강조하고 있습니다. 이로 인해 해당 회사는 더 많은 수익을 창출하고 시장에서 성장하기 위해 제품을 강화하는 데 도움을 받았습니다.

애니메이션 시장 범위

수익 스트림을 기반으로 애니메이션 시장이 세분화되어 있습니다. 이 세그먼트들 중에서 성장세를 분석하여 산업의 소규모 성장 세그먼트를 제공하고, 사용자에게 중요한 시장 개요 및 시장 통찰을 제공함으로써 핵심 시장 응용프로그램을 식별하기 위한 전략적 의사 결정을 돕습니다.

수익 흐름

  • OTT은 ‘Over-The-Top’의 약자로, 텔레비전 및 영상 콘텐츠 서비스를 인터넷을 통해 제공하는 방식을 의미합니다. 설정이나 사용자 관리 없이 콘텐츠를 송출할 수 있는 장점이 있습니다.
  • 광고
  • 티켓 판매
  • 다른 사람

Animation Market

수익 모델을 기반으로 한 애니메이션 시장은 OTT, 광고, 티켓 판매 및 기타로 세분화됩니다.

애니메이션 시장 지역 분석/인사이트

애니메이션 시장은 해당 국가 및 수익 스트림 산업별로 분석되고 시장 규모 통찰 및 트렌드가 제공됩니다.

애니메이션 시장 보고서에 포함된 국가는 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 스웨덴, 폴란드, 터키 그리고 유럽 기타 지역국입니다.

프랑스는 비즈니스 프로세스 디지털화의 증가와 2D 및 3D 애니메이션을 통한 가상 시각화의 필요성으로 인해 유럽 지역을 주도하고 있습니다.

보고서의 국가 부분에는 각 시장에 미치는 개별적인 영향 요인과 시장 규제의 변화 등이 현재 및 미래의 시장 동향에 영향을 미칩니다. 다운스트림 및 업스트림 가치사슬 분석, 기술 동향 및 포터의 5세력 분석, 사례 연구 등의 데이터 포인트는 각 국가의 시장 상황을 예측하는 데 사용됩니다. 또한 유럽 브랜드의 존재와 가용성, 그들이 지역 및 국내 브랜드로부터 받는 대규모 또는 부족한 경쟁에 따른 도전, 국내 관세 및 무역로의 영향 등이 국가 데이터의 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.

경쟁 환경 및 애니메이션 시장 점유율 분석

애니메이션 시장의 경쟁 환경은 경쟁사에 대한 세부정보를 제공합니다. 포함된 내용은 회사 개요, 재무 현황, 생성된 수익, 시장 잠재력, 연구 및 개발에 대한 투자, 신규 시장 개척, 유럽 제약, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사의 장단점, 제품 출시, 제품 폭과 깊이, 응용 프로그램 우세성 등이 포함됩니다. 제공된 상기 데이터는 회사들이 애니메이션 시장과 관련한 포커스에 관련된 내용만을 다룹니다.

애니메이션 시장에서 활동하는 주요 플레이어 중 일부는 워너 브라더스 디스커버리, Inc., 소니 픽쳐스 디지털 프로덕션스 Inc., 드림웍스 애니메이션, TOEI ANIMATION CO., LTD., 디즈니, 파라마운트, 넷플릭스, 아드만 애니메이션스 주식회사, OLM, Inc., 매드맨 엔터테인먼트 Pty. Ltd., 경토 애니메이션 주식회사, 피에로 주식회사, 블루블루 스튜디오, 닛폰 애니메이션 주식회사, 선라이즈, Pixeldust Framestore, 일루미네이션 맥거프, LAIKA, LLC 및 MPC Film 등이 있습니다.


SKU 번호-

표 1 유럽 애니메이션 시장, 수익 스트림별, 2020-2029년 (백만 달러)

표 2 유럽 OTT(Over-the-Top) 애니메이션 시장, 지역별, 2020-2029 (백만 달러)

표 3 유럽 애니메이션 시장에서의 티켓 판매, 지역별, 2020-2029년 (백만 달러)

표 4 유럽 애니메이션 광고 시장, 지역별, 2020-2029 (백만 달러)

2020-2029년까지 지역별 유럽 애니메이션 시장 기타 국가, 표 5(백만 달러)

표 6 유럽 애니메이션 시장, 국가별, 2020-2029 (백만 달러)

2020년에서 2029년까지의 유럽 애니메이션 시장 표 7, 수익 스트림 별 (백만 달러)

2020-2029년 프랑스 애니메이션 시장 표 8, 매출 기준 (미국 달러 백만)

2020년부터 2029년까지의 영국 애니메이션 시장, 수익 규모별 표 9 (미국 달러)

2020년부터 2029년까지 독일 애니메이션 시장의 수익을 기준으로 한 TABLE 10 (백만 달러)

2020년부터 2029년까지의 스페인 애니메이션 시장 표, 수익 매출로 나타내는 표 (미국 달러)

2020-2029년 이탈리아 애니메이션 시장의 수익 모델별 테이블 12 (백만 달러)

표 13 러시아 애니메이션 시장, 수익원별, 2020-2029 (백만 달러)

2020년부터 2029년까지의 터키 애니메이션 시장 표 14, 수익 스트림별(백만 달러)

2020년부터 2029년까지의 폴란드 애니메이션 시장, 매출 흐름별, 15번째 테이블 (백만 달러)

2020-2029년 네덜란드 애니메이션 시장의 수익 흐름별 표 16 (백만 달러)

2020-2029년 벨기에 애니메이션 시장의 수익 스트림별 테이블 17 (백만 달러)

2020년부터 2029년까지의 수익 스트림별 스웨덴 애니메이션 시장을 나타낸 TABLE 18 (백만 달러)

2020-2029년 기간 동안 스위스 애니메이션 시장의 수익 스트림별 지표 19번 테이블 (미국 달러)

2020-2029년 유로프의 기타 애니메이션 시장의 수익 스트림별 표 20 (백만 달러)

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데이터 수집 및 기준연도 분석은 대규모 표본 크기를 갖는 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보나 관련 데이터를 획득하는 것을 포함합니다. 과거로부터 획득한 모든 데이터를 사전에 조사하고 계획하는 것을 포함합니다. 또한 다양한 정보 소스 간에 관측되는 데이터 불일치를 조사합니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 논리적 모델을 사용하여 분석하고 추정됩니다. 또한 시장 점유율 분석과 주요 트렌드 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 더 자세한 내용을 원하시면 분석가에게 전화를 요청하거나 문의사항을 남기세요.

DBMR 연구팀이 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 삼각측량입니다. 이 방법은 데이터 채굴, 데이터 변수의 시장 영향 분석 및 1차(산업 전문가) 확인을 포함합니다. 데이터 모델에는 공급업체 위치 지도, 시장 타임 라인 분석, 시장 개요 및 안내, 회사 위치 지도, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유 분석, 측정 표준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 더 알고 싶다면, 산업 전문가와 상담하려면 문의를 남겨주세요.

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