아시아 태평양 가상 현실 시장 규모, 점유율 및 추세 분석 보고서 – 산업 개요 및 2032년까지의 전망

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아시아 태평양 가상 현실 시장 규모, 점유율 및 추세 분석 보고서 – 산업 개요 및 2032년까지의 전망

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Asia-Pacific
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60
  • Author : Megha Gupta

Asia Pacific Virtual Reality Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Chart Image USD 28.46 Billion USD 238.37 Billion 2024 2032
Diagram 예측 기간
2025 –2032
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 28.46 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 238.37 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram 주요 시장 플레이어
  • Sony Corporation
  • Lenovo
  • Autodesk Inc
  • SKONEC ENTERTAINMENT Co.Ltd
  • bHaptics Inc.

아시아 태평양 가상 현실 시장, 구성 요소(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치), 기술(완전 몰입형, 비몰입형, 반몰입형), 수직(엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 및 기타)별 – 산업 동향 및 2032년까지의 전망.

가상현실 시장

가상현실 시장 규모

  • 아시아 태평양 가상현실 시장 규모는 2024년에 284억 6천만 달러 로 평가되었으며, 예측 기간 동안 30.43%의 CAGR2032년까지 2,383억 7천만 달러에  도달할 것으로 예상됩니다  .
  • 시장 성장은 주로 몰입형 기술의 빠른 도입, 5G 연결의 발전, 게임, 의료, 교육 등 다양한 산업 분야에서 가상 현실(VR) 애플리케이션에 대한 투자 증가에 의해 주도됩니다.
  • 향상된 엔터테인먼트 경험에 대한 소비자 수요 증가와 전문 교육 및 산업 응용 분야에서 가상 현실의 통합으로 인해 가상 현실은 혁신적인 기술로 자리 잡고 있으며 이는 해당 지역의 시장 확장을 크게 촉진하고 있습니다.

가상현실 시장 분석

  • 특수 하드웨어 및 소프트웨어를 통해 접근 가능한 몰입형 디지털 환경을 포괄하는 가상 현실은 상호 작용적이고 현실적인 경험을 제공하는 능력으로 인해 엔터테인먼트, 교육, 의료 및 산업 응용 분야에서 혁신의 초석이 되고 있습니다.
  • 가상 현실에 대한 수요 급증은 게임과 엔터테인먼트의 인기 증가, 의료 교육 및 치료에 가상 현실 도입 증가, 자동차 및 항공 우주 설계 프로세스에 가상 현실 솔루션 통합으로 인해 촉진되었습니다.
  • 중국은 탄탄한 기술 생태계, 폭넓은 소비자층, 그리고 VR 하드웨어 및 콘텐츠 개발에 대한 막대한 투자를 바탕으로 2024년 아시아 태평양 가상현실 시장에서 45.3%의 최대 매출 점유율을 기록하며 시장을 장악했습니다. 중국은 선도적인 가상현실 기업들의 입지와 정부의 디지털 혁신 지원 덕분에 이러한 이점을 누리고 있습니다.
  • 일본은 첨단 기술 인프라, 강력한 게임 문화, 의료 및 산업 분야에서 가상 현실 도입 증가로 인해 예측 기간 동안 아시아 태평양 가상 현실 시장에서 가장 빠르게 성장하는 국가가 될 것으로 예상됩니다.
  • 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 부문은 게임, 엔터테인먼트, 전문 교육 분야에서 널리 사용되고 디스플레이 해상도와 편안함이 지속적으로 향상됨에 따라 2024년 시장 점유율 52.7%를 기록하며 시장을 장악했습니다.

보고서 범위 및 가상 현실 시장 세분화       

속성

가상 현실 주요 시장 통찰력

다루는 세그먼트

  • 구성 요소별 : 하드웨어 및 소프트웨어
  • 장치 유형별: 헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치
  • 기술별 : 완전 몰입형, 비몰입형, 반몰입형
  • 업종별 : 엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 및 기타

포함 국가

아시아 태평양

  • 중국
  • 일본
  • 인도
  • 대한민국
  • 싱가포르
  • 말레이시아
  • 호주
  • 태국
  • 인도네시아 공화국
  • 필리핀 제도
  • 아시아 태평양의 나머지 지역 

주요 시장 참여자

  • 소니 주식회사 (일본)
  • 레노버 (중국)
  • Autodesk Inc. (미국)
  • 닌텐도 (일본)
  • Sixense Enterprises Inc. (미국)
  • HTC Corporation(대만)
  • 구글(미국)
  • 바르코(벨기에)
  • 마이크로소프트(미국)
  • LG전자(한국)
  • 아르쿨레스 주식회사(미국)
  • EON 리얼리티(미국)
  • Vuzix(미국)
  • CyberGlove Systems Inc.(미국)
  • 울트라립 주식회사(미국)

시장 기회

  • 5G 및 IoT 기술과의 통합
  • 의료 및 교육 애플리케이션 수요 증가

부가가치 데이터 정보 세트

Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 유봉 분석이 포함되어 있습니다.

가상현실 시장 동향

“AI와 고급 분석의 통합 증가”

  • 아시아 태평양 가상현실(VR) 시장은 하드웨어 및 소프트웨어와 같은 구성 요소 전반에 걸쳐 인공 지능(AI)과 고급 분석을 통합하는 주목할 만한 추세를 경험하고 있습니다.
  • 이러한 기술은 향상된 데이터 처리를 가능하게 하여 헤드 마운트 디스플레이(HMD), 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치를 포함한 다양한 장치 유형에 대한 사용자 상호 작용, 시스템 성능 및 애플리케이션 최적화에 대한 보다 심층적인 통찰력을 제공합니다.
  • AI 기반 가상 현실 솔루션은 특히 완전 몰입형 및 반 몰입형 기술에서 사용자 행동, 선호도 및 환경 요인을 기반으로 실시간으로 콘텐츠를 조정하여 몰입형 경험을 용이하게 합니다.
  • 예를 들어, 기업들은 엔터테인먼트 및 미디어 분야에서 게임 경험을 개인화하거나 항공우주 및 방위 분야에서 사용자 응답 패턴을 분석하여 훈련 시뮬레이션을 최적화하는 AI 기반 가상 현실 플랫폼을 개발하고 있습니다.
  • 이러한 추세는 가상 현실 시스템의 매력을 높여 의료, 교육, 자동차와 같은 산업에 더욱 가치를 부여하고 MEA 지역 전체에서 도입을 촉진합니다.
  • AI 알고리즘은 머리 움직임, 제스처 입력, 참여 측정 항목과 같은 사용자 상호 작용을 분석하여 상업부터 산업까지 다양한 애플리케이션에서 콘텐츠 전달 및 사용자 경험을 개선합니다.

가상현실 시장 동향

운전사

"몰입형 경험과 산업별 애플리케이션에 대한 수요 증가"

  • 가상 교육, 게임, 원격 협업과 같은 몰입형 경험에 대한 소비자 및 기업 수요 증가는 엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 교육과 같은 수직 산업 전반에 걸쳐 MEA 가상 현실 시장을 이끄는 핵심 동력입니다.
  • 가상 현실 시스템은 특히 완전 몰입형 및 반 몰입형 기술에서 사실적인 시뮬레이션, 대화형 교육 환경, 가상 프로토타입 제작과 같은 기능을 제공하여 사용자 경험을 향상시킵니다.
  • 특히 MEA 가상 현실 시장을 주도하는 국가인 이스라엘의 정부 이니셔티브는 기술 허브 및 혁신 프로그램, 특히 항공우주 및 방위, 의료 분야에 대한 투자를 통해 가상 현실 도입을 촉진하고 있습니다.
  • 사우디아라비아가 가장 빠르게 성장하는 국가인 이 지역에서 IoT 및 5G 기술이 확장됨에 따라 더 빠른 데이터 전송과 더 낮은 지연 시간이 가능해져 HMD 및 제스처 추적 장치와 같은 장치 유형 전반에 걸쳐 고급 가상 현실 애플리케이션을 지원합니다.
  • 기업들은 자동차 및 산업 응용 프로그램과 같은 분야에 가상 현실 솔루션을 점점 더 통합하여 기업의 요구를 충족하고 운영 효율성을 향상시키기 위한 맞춤형 솔루션을 제공하고 있습니다.

제지/도전

“높은 구현 비용과 데이터 개인 정보 보호 문제”

  • 특히 헤드 마운트 디스플레이 및 제스처 추적 장치와 같은 고급 시스템의 경우 가상 현실 하드웨어, 소프트웨어 및 통합에 필요한 높은 초기 투자는 특히 MEA 지역 내 비용에 민감한 시장에서 도입에 상당한 장벽을 초래합니다.
  • 상업 또는 교육 환경과 같은 기존 인프라에 가상 현실 시스템을 통합하는 것은 복잡하고 비용이 많이 들 수 있으며 확장성이 제한될 수 있습니다.
  • 가상 현실 시스템은 행동 및 생체 정보를 포함한 민감한 사용자 데이터를 수집하기 때문에 데이터 보안 및 개인 정보 보호 문제가 주요 과제로 떠오르고 있으며, 특히 의료 및 교육 분야에서 침해 및 오용 위험이 높아지고 있습니다.
  • 데이터 보호 및 규정 준수와 관련된 MEA 국가 간 규제 환경이 단편화되어 있어 특히 엄격한 개인 정보 보호법이 있는 시장에서 국제 가상 현실 공급업체의 운영이 복잡해집니다.
  • 이러한 요소들은 잠재적 채택자를 좌절시키고 시장 성장을 둔화시킬 수 있으며, 특히 비용 민감도가 높거나 데이터 개인 정보 보호 문제에 대한 인식이 높아지는 지역에서 더욱 그렇습니다.

가상현실 시장 범위

시장은 구성 요소, 장치 유형, 기술 및 수직을 기준으로 세분화됩니다.

  • 구성 요소별

아시아 태평양 가상현실 시장은 구성 요소를 기준으로 하드웨어와 소프트웨어로 구분됩니다. 하드웨어 부문은 2024년 시장 매출 점유율 67.0%로 가장 큰 비중을 차지했으며, 이는 다양한 애플리케이션에서 몰입형 경험을 제공하는 데 필수적인 VR 헤드셋, 센서, 모션 컨트롤러의 도입 증가에 힘입은 것입니다. 고품질 디스플레이와 첨단 추적 시스템에 대한 수요는 이 부문의 시장 지배력을 더욱 강화하고 있습니다.

소프트웨어 부문은 맞춤형 VR 애플리케이션 및 플랫폼에 대한 수요 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 38.5%의 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 콘텐츠 제작 도구와 몰입형 시뮬레이션을 포함한 AI 기반 소프트웨어의 개발은 게임, 교육 및 기업용 애플리케이션에서 사용자 참여를 향상시킵니다.

  • 장치 유형별

아시아 태평양 가상현실 시장은 기기 유형에 따라 헤드 마운트 디스플레이(HMD), 프로젝터 및 디스플레이 월, 그리고 제스처 추적 장치로 구분됩니다. 헤드 마운트 디스플레이 부문은 게임, 엔터테인먼트, 교육 분야에서 널리 사용됨에 따라 2024년 시장 매출 점유율 66.5%로 가장 큰 비중을 차지할 것으로 예상됩니다. HMD는 디스플레이 해상도와 무선 기능의 발전에 힘입어 1인칭 몰입형 경험을 제공합니다.

제스처 추적 장치 부문은 VR 환경에서의 직관적이고 자연스러운 상호작용에 대한 수요 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 29.9%의 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 산업 교육, 의료, 게임 분야에서 제스처 추적 기술이 도입됨에 따라 사용자 몰입도와 상호작용이 향상됩니다.

  • 기술로

아시아 태평양 가상현실 시장은 기술 측면에서 완전 몰입형, 비몰입형, 그리고 반몰입형으로 구분됩니다. 반몰입형 및 완전 몰입형 부문은 특히 게임, 헬스케어, 교육 분야에서 매우 몰입적이고 사실적인 경험을 제공하는 능력에 힘입어 2024년 시장 매출 점유율 82.7%로 가장 큰 비중을 차지할 것으로 예상됩니다. HMD 및 모션 센서와 같은 첨단 하드웨어는 이 부문의 시장 지배력을 뒷받침합니다.

비몰입형 VR 시장은 비용 효율성과 접근성 덕분에 2025년부터 2032년까지 견고한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 비몰입형 VR은 교육 기관과 기업에서 고성능 하드웨어가 필요하지 않은 시뮬레이션 및 시각화를 위해 널리 채택되고 있어 더욱 광범위한 분야에 적합합니다.

  • 수직별

아시아 태평양 가상현실 시장은 산업별로 엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 등으로 세분화됩니다. 엔터테인먼트 및 미디어 부문은 몰입형 게임, 가상 콘서트, 인터랙티브 미디어 경험에 대한 높은 수요에 힘입어 2024년 시장 매출 점유율 54.7%를 기록했습니다. 가상현실 아케이드 와 콘텐츠 플랫폼의 인기 증가는 이 부문의 성장을 더욱 가속화하고 있습니다.

의료 분야는 의료 교육, 치료, 수술 시뮬레이션에 가상현실(VR)을 도입하는 추세가 증가함에 따라 2025년부터 2032년까지 32.2%의 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 가상현실은 기술 개발 및 환자 치료를 위한 안전하고 통제된 환경을 제공하며, 이는 아시아 태평양 지역 의료 분야의 성장을 견인합니다.

가상현실 시장 지역 분석

  • 중국은 탄탄한 기술 생태계, 폭넓은 소비자층, 그리고 가상현실 하드웨어 및 콘텐츠 개발에 대한 막대한 투자를 바탕으로 2024년 아시아 태평양 가상현실 시장에서 45.3%의 최대 매출 점유율을 기록하며 시장을 장악했습니다. 중국은 선도적인 VR 기업들의 입지와 정부의 디지털 혁신 지원 덕분에 이러한 이점을 누리고 있습니다.
  • 일본은 첨단 기술 인프라, 강력한 게임 문화, 의료 및 산업 분야에서 가상 현실 도입 증가로 인해 예측 기간 동안 아시아 태평양 가상 현실 시장에서 가장 빠르게 성장하는 국가가 될 것으로 예상됩니다.

중국 가상현실 시장 통찰력

중국은 급속한 도시화, 몰입형 엔터테인먼트에 대한 소비자 수요 증가, 그리고 가상현실 기술에 대한 막대한 투자에 힘입어 아시아 태평양 가상현실 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다 . 중국의 중산층 성장과 스마트 기술 솔루션에 대한 집중은 게임, 의료, 교육 등 다양한 산업 분야에서 가상현실 도입을 촉진하고 있습니다 . 강력한 국내 제조 역량과 경쟁력 있는 가격은 시장 접근성을 높여주며, 하드웨어(HMD, 제스처 추적 장치)와 소프트웨어 솔루션 모두 성장을 견인하고 있습니다.

일본 가상현실 시장 통찰력

일본 VR 시장은 엔터테인먼트, 교육, 자동차 애플리케이션에 활용되는 고품질의 첨단 가상현실 솔루션에 대한 소비자들의 높은 선호도에 힘입어 가장 빠른 성장세를 보일 것으로 예상됩니다. 주요 기술 및 자동차 제조업체들의 입지와 상업 및 산업 분야에서 가상현실이 접목되면서 시장 침투율이 가속화되고 있습니다. 교육 및 의료 분야에서 애프터마켓 가상현실 맞춤 제작 및 애플리케이션에 대한 관심 증가 또한 성장에 기여하고 있습니다.

가상현실 시장 점유율

가상현실 산업은 주로 다음을 포함한 잘 확립된 회사들이 주도하고 있습니다.

  • 소니 주식회사(일본)
  • 레노버(중국)
  • Autodesk Inc.(미국)
  • 닌텐도(일본)
  • Sixense Enterprises Inc.(미국)
  • HTC Corporation(대만)
  • 구글(미국)
  • 바르코(벨기에)
  • 마이크로소프트(미국)
  • LG전자(한국)
  • 아르쿨레스 주식회사(미국)
  • EON 리얼리티(미국)
  • Vuzix(미국)
  • CyberGlove Systems Inc.(미국)
  • 울트라립 주식회사(미국)

아시아 태평양 가상현실 시장의 최근 동향은 무엇인가?

  • 2024년 8월, 소니 그룹 코퍼레이션은 아시아 태평양 지역에서 모바일 및 PC 게임의 몰입감 넘치는 사운드를 향상시키는 공간 오디오 솔루션인 360 Reality Audio의 Gaming Virtualizer를 출시했습니다. 저지연 처리 기술을 통합하여 더욱 향상된 VR 게임 경험을 제공하는 이 제품은 몰입감 넘치는 엔터테인먼트를 위한 오디오 기술 발전에 대한 소니의 노력을 더욱 강화합니다. 이번 출시는 특히 일본과 한국 등 아시아 태평양 지역에서 혁신적인 VR 게임 플랫폼에 대한 수요가 증가하고 있는 추세에 발맞춰 이루어졌습니다.
  • 2024년 6월, Apple Inc.는 중국 본토, 일본, 싱가포르를 포함한 주요 아시아 태평양 시장에 Vision Pro 헤드셋용 visionOS 2를 출시했습니다. 이 업데이트는 사진을 공간 이미지로 변환하는 기능, 새로운 제스처 기반 내비게이션 등의 기능을 통해 공간 컴퓨팅 기능을 강화하여 고급 VR 경험에 대한 소비자의 요구를 충족합니다. Apple의 Vision Pro 출시 확대는 빠르게 성장하는 아시아 태평양 지역의 VR 시장을 공략하려는 Apple의 전략적 집중을 보여줍니다.
  • 2024년 5월, 메타 플랫폼스(Meta Platforms, Inc.)는 알로 무브스(Alo Moves)와 파트너십을 맺고 아시아 태평양 지역에서 메타 퀘스트 3(Meta Quest 3) 헤드셋을 활용한 3D 몰입형 피트니스 수업을 시작했습니다. 이 협업을 통해 요가, 필라테스, 명상 세션을 제공하며, VR을 활용하여 사용자의 집에서 몰입도 높은 피트니스 경험을 제공합니다. 이번 파트너십은 게임을 넘어 아시아 태평양 지역의 건강에 민감한 소비자를 대상으로 VR 애플리케이션을 다각화하려는 메타의 노력을 보여줍니다.
  • 2022년 1월, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 아시아 태평양 시장에서 VR 게임 포트폴리오를 강화하기 위해 데스티니와 헤일로의 개발사인 번지(Bungie)를 36억 달러에 인수했습니다. 이 전략적 인수는 번지의 전문성을 소니의 VR 생태계에 통합하여 PlayStation VR과 같은 플랫폼의 몰입형 게임 개발을 강화하는 것을 목표로 합니다. 이를 통해 소니는 아시아 태평양 지역의 더 광범위한 게임 고객을 확보할 수 있게 되었습니다.
  • 2021년 10월, 캡콤(주)은 오큘러스 스튜디오 및 아마추어 스튜디오와 협력하여 아시아 태평양 지역에서 오큘러스 퀘스트 2 전용으로 레지던트 이블 4 VR 버전을 출시했습니다. 몰입도 높은 이 1인칭 VR 게임은 순간이동과 룸스케일 이동을 지원하여 플레이어에게 완전히 새로운 경험을 선사합니다. 이번 협력은 아시아 태평양 지역의 VR 게임 수요 증가에 발맞춰 고품질 콘텐츠 제공에 주력하는 캡콤의 노력을 보여줍니다.

가상현실 시장 규모

  • 아시아 태평양 가상현실 시장 규모는 2024년에 284억 6천만 달러 로 평가되었으며, 예측 기간 동안 30.43%의 CAGR2032년까지 2,383억 7천만 달러에  도달할 것으로 예상됩니다  .
  • 시장 성장은 주로 몰입형 기술의 빠른 도입, 5G 연결의 발전, 게임, 의료, 교육 등 다양한 산업 분야에서 가상 현실(VR) 애플리케이션에 대한 투자 증가에 의해 주도됩니다.
  • 향상된 엔터테인먼트 경험에 대한 소비자 수요 증가와 전문 교육 및 산업 응용 분야에서 가상 현실의 통합으로 인해 가상 현실은 혁신적인 기술로 자리 잡고 있으며 이는 해당 지역의 시장 확장을 크게 촉진하고 있습니다.

가상현실 시장 분석

  • 특수 하드웨어 및 소프트웨어를 통해 접근 가능한 몰입형 디지털 환경을 포괄하는 가상 현실은 상호 작용적이고 현실적인 경험을 제공하는 능력으로 인해 엔터테인먼트, 교육, 의료 및 산업 응용 분야에서 혁신의 초석이 되고 있습니다.
  • 가상 현실에 대한 수요 급증은 게임과 엔터테인먼트의 인기 증가, 의료 교육 및 치료에 가상 현실 도입 증가, 자동차 및 항공 우주 설계 프로세스에 가상 현실 솔루션 통합으로 인해 촉진되었습니다.
  • 중국은 탄탄한 기술 생태계, 폭넓은 소비자층, 그리고 VR 하드웨어 및 콘텐츠 개발에 대한 막대한 투자를 바탕으로 2024년 아시아 태평양 가상현실 시장에서 45.3%의 최대 매출 점유율을 기록하며 시장을 장악했습니다. 중국은 선도적인 가상현실 기업들의 입지와 정부의 디지털 혁신 지원 덕분에 이러한 이점을 누리고 있습니다.
  • 일본은 첨단 기술 인프라, 강력한 게임 문화, 의료 및 산업 분야에서 가상 현실 도입 증가로 인해 예측 기간 동안 아시아 태평양 가상 현실 시장에서 가장 빠르게 성장하는 국가가 될 것으로 예상됩니다.
  • 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 부문은 게임, 엔터테인먼트, 전문 교육 분야에서 널리 사용되고 디스플레이 해상도와 편안함이 지속적으로 향상됨에 따라 2024년 시장 점유율 52.7%를 기록하며 시장을 장악했습니다.

보고서 범위 및 가상 현실 시장 세분화       

속성

가상 현실 주요 시장 통찰력

다루는 세그먼트

  • 구성 요소별 : 하드웨어 및 소프트웨어
  • 장치 유형별: 헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치
  • 기술별 : 완전 몰입형, 비몰입형, 반몰입형
  • 업종별 : 엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 및 기타

포함 국가

아시아 태평양

  • 중국
  • 일본
  • 인도
  • 대한민국
  • 싱가포르
  • 말레이시아
  • 호주
  • 태국
  • 인도네시아 공화국
  • 필리핀 제도
  • 아시아 태평양의 나머지 지역 

주요 시장 참여자

  • 소니 주식회사 (일본)
  • 레노버 (중국)
  • Autodesk Inc. (미국)
  • 닌텐도 (일본)
  • Sixense Enterprises Inc. (미국)
  • HTC Corporation(대만)
  • 구글(미국)
  • 바르코(벨기에)
  • 마이크로소프트(미국)
  • LG전자(한국)
  • 아르쿨레스 주식회사(미국)
  • EON 리얼리티(미국)
  • Vuzix(미국)
  • CyberGlove Systems Inc.(미국)
  • 울트라립 주식회사(미국)

시장 기회

  • 5G 및 IoT 기술과의 통합
  • 의료 및 교육 애플리케이션 수요 증가

부가가치 데이터 정보 세트

Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 유봉 분석이 포함되어 있습니다.

가상현실 시장 동향

“AI와 고급 분석의 통합 증가”

  • 아시아 태평양 가상현실(VR) 시장은 하드웨어 및 소프트웨어와 같은 구성 요소 전반에 걸쳐 인공 지능(AI)과 고급 분석을 통합하는 주목할 만한 추세를 경험하고 있습니다.
  • 이러한 기술은 향상된 데이터 처리를 가능하게 하여 헤드 마운트 디스플레이(HMD), 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치를 포함한 다양한 장치 유형에 대한 사용자 상호 작용, 시스템 성능 및 애플리케이션 최적화에 대한 보다 심층적인 통찰력을 제공합니다.
  • AI 기반 가상 현실 솔루션은 특히 완전 몰입형 및 반 몰입형 기술에서 사용자 행동, 선호도 및 환경 요인을 기반으로 실시간으로 콘텐츠를 조정하여 몰입형 경험을 용이하게 합니다.
  • 예를 들어, 기업들은 엔터테인먼트 및 미디어 분야에서 게임 경험을 개인화하거나 항공우주 및 방위 분야에서 사용자 응답 패턴을 분석하여 훈련 시뮬레이션을 최적화하는 AI 기반 가상 현실 플랫폼을 개발하고 있습니다.
  • 이러한 추세는 가상 현실 시스템의 매력을 높여 의료, 교육, 자동차와 같은 산업에 더욱 가치를 부여하고 MEA 지역 전체에서 도입을 촉진합니다.
  • AI 알고리즘은 머리 움직임, 제스처 입력, 참여 측정 항목과 같은 사용자 상호 작용을 분석하여 상업부터 산업까지 다양한 애플리케이션에서 콘텐츠 전달 및 사용자 경험을 개선합니다.

가상현실 시장 동향

운전사

"몰입형 경험과 산업별 애플리케이션에 대한 수요 증가"

  • 가상 교육, 게임, 원격 협업과 같은 몰입형 경험에 대한 소비자 및 기업 수요 증가는 엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 교육과 같은 수직 산업 전반에 걸쳐 MEA 가상 현실 시장을 이끄는 핵심 동력입니다.
  • 가상 현실 시스템은 특히 완전 몰입형 및 반 몰입형 기술에서 사실적인 시뮬레이션, 대화형 교육 환경, 가상 프로토타입 제작과 같은 기능을 제공하여 사용자 경험을 향상시킵니다.
  • 특히 MEA 가상 현실 시장을 주도하는 국가인 이스라엘의 정부 이니셔티브는 기술 허브 및 혁신 프로그램, 특히 항공우주 및 방위, 의료 분야에 대한 투자를 통해 가상 현실 도입을 촉진하고 있습니다.
  • 사우디아라비아가 가장 빠르게 성장하는 국가인 이 지역에서 IoT 및 5G 기술이 확장됨에 따라 더 빠른 데이터 전송과 더 낮은 지연 시간이 가능해져 HMD 및 제스처 추적 장치와 같은 장치 유형 전반에 걸쳐 고급 가상 현실 애플리케이션을 지원합니다.
  • 기업들은 자동차 및 산업 응용 프로그램과 같은 분야에 가상 현실 솔루션을 점점 더 통합하여 기업의 요구를 충족하고 운영 효율성을 향상시키기 위한 맞춤형 솔루션을 제공하고 있습니다.

제지/도전

“높은 구현 비용과 데이터 개인 정보 보호 문제”

  • 특히 헤드 마운트 디스플레이 및 제스처 추적 장치와 같은 고급 시스템의 경우 가상 현실 하드웨어, 소프트웨어 및 통합에 필요한 높은 초기 투자는 특히 MEA 지역 내 비용에 민감한 시장에서 도입에 상당한 장벽을 초래합니다.
  • 상업 또는 교육 환경과 같은 기존 인프라에 가상 현실 시스템을 통합하는 것은 복잡하고 비용이 많이 들 수 있으며 확장성이 제한될 수 있습니다.
  • 가상 현실 시스템은 행동 및 생체 정보를 포함한 민감한 사용자 데이터를 수집하기 때문에 데이터 보안 및 개인 정보 보호 문제가 주요 과제로 떠오르고 있으며, 특히 의료 및 교육 분야에서 침해 및 오용 위험이 높아지고 있습니다.
  • 데이터 보호 및 규정 준수와 관련된 MEA 국가 간 규제 환경이 단편화되어 있어 특히 엄격한 개인 정보 보호법이 있는 시장에서 국제 가상 현실 공급업체의 운영이 복잡해집니다.
  • 이러한 요소들은 잠재적 채택자를 좌절시키고 시장 성장을 둔화시킬 수 있으며, 특히 비용 민감도가 높거나 데이터 개인 정보 보호 문제에 대한 인식이 높아지는 지역에서 더욱 그렇습니다.

가상현실 시장 범위

시장은 구성 요소, 장치 유형, 기술 및 수직을 기준으로 세분화됩니다.

  • 구성 요소별

아시아 태평양 가상현실 시장은 구성 요소를 기준으로 하드웨어와 소프트웨어로 구분됩니다. 하드웨어 부문은 2024년 시장 매출 점유율 67.0%로 가장 큰 비중을 차지했으며, 이는 다양한 애플리케이션에서 몰입형 경험을 제공하는 데 필수적인 VR 헤드셋, 센서, 모션 컨트롤러의 도입 증가에 힘입은 것입니다. 고품질 디스플레이와 첨단 추적 시스템에 대한 수요는 이 부문의 시장 지배력을 더욱 강화하고 있습니다.

소프트웨어 부문은 맞춤형 VR 애플리케이션 및 플랫폼에 대한 수요 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 38.5%의 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 콘텐츠 제작 도구와 몰입형 시뮬레이션을 포함한 AI 기반 소프트웨어의 개발은 게임, 교육 및 기업용 애플리케이션에서 사용자 참여를 향상시킵니다.

  • 장치 유형별

아시아 태평양 가상현실 시장은 기기 유형에 따라 헤드 마운트 디스플레이(HMD), 프로젝터 및 디스플레이 월, 그리고 제스처 추적 장치로 구분됩니다. 헤드 마운트 디스플레이 부문은 게임, 엔터테인먼트, 교육 분야에서 널리 사용됨에 따라 2024년 시장 매출 점유율 66.5%로 가장 큰 비중을 차지할 것으로 예상됩니다. HMD는 디스플레이 해상도와 무선 기능의 발전에 힘입어 1인칭 몰입형 경험을 제공합니다.

제스처 추적 장치 부문은 VR 환경에서의 직관적이고 자연스러운 상호작용에 대한 수요 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 29.9%의 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 산업 교육, 의료, 게임 분야에서 제스처 추적 기술이 도입됨에 따라 사용자 몰입도와 상호작용이 향상됩니다.

  • 기술로

아시아 태평양 가상현실 시장은 기술 측면에서 완전 몰입형, 비몰입형, 그리고 반몰입형으로 구분됩니다. 반몰입형 및 완전 몰입형 부문은 특히 게임, 헬스케어, 교육 분야에서 매우 몰입적이고 사실적인 경험을 제공하는 능력에 힘입어 2024년 시장 매출 점유율 82.7%로 가장 큰 비중을 차지할 것으로 예상됩니다. HMD 및 모션 센서와 같은 첨단 하드웨어는 이 부문의 시장 지배력을 뒷받침합니다.

비몰입형 VR 시장은 비용 효율성과 접근성 덕분에 2025년부터 2032년까지 견고한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 비몰입형 VR은 교육 기관과 기업에서 고성능 하드웨어가 필요하지 않은 시뮬레이션 및 시각화를 위해 널리 채택되고 있어 더욱 광범위한 분야에 적합합니다.

  • 수직별

아시아 태평양 가상현실 시장은 산업별로 엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 등으로 세분화됩니다. 엔터테인먼트 및 미디어 부문은 몰입형 게임, 가상 콘서트, 인터랙티브 미디어 경험에 대한 높은 수요에 힘입어 2024년 시장 매출 점유율 54.7%를 기록했습니다. 가상현실 아케이드 와 콘텐츠 플랫폼의 인기 증가는 이 부문의 성장을 더욱 가속화하고 있습니다.

의료 분야는 의료 교육, 치료, 수술 시뮬레이션에 가상현실(VR)을 도입하는 추세가 증가함에 따라 2025년부터 2032년까지 32.2%의 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 가상현실은 기술 개발 및 환자 치료를 위한 안전하고 통제된 환경을 제공하며, 이는 아시아 태평양 지역 의료 분야의 성장을 견인합니다.

가상현실 시장 지역 분석

  • 중국은 탄탄한 기술 생태계, 폭넓은 소비자층, 그리고 가상현실 하드웨어 및 콘텐츠 개발에 대한 막대한 투자를 바탕으로 2024년 아시아 태평양 가상현실 시장에서 45.3%의 최대 매출 점유율을 기록하며 시장을 장악했습니다. 중국은 선도적인 VR 기업들의 입지와 정부의 디지털 혁신 지원 덕분에 이러한 이점을 누리고 있습니다.
  • 일본은 첨단 기술 인프라, 강력한 게임 문화, 의료 및 산업 분야에서 가상 현실 도입 증가로 인해 예측 기간 동안 아시아 태평양 가상 현실 시장에서 가장 빠르게 성장하는 국가가 될 것으로 예상됩니다.

중국 가상현실 시장 통찰력

중국은 급속한 도시화, 몰입형 엔터테인먼트에 대한 소비자 수요 증가, 그리고 가상현실 기술에 대한 막대한 투자에 힘입어 아시아 태평양 가상현실 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다 . 중국의 중산층 성장과 스마트 기술 솔루션에 대한 집중은 게임, 의료, 교육 등 다양한 산업 분야에서 가상현실 도입을 촉진하고 있습니다 . 강력한 국내 제조 역량과 경쟁력 있는 가격은 시장 접근성을 높여주며, 하드웨어(HMD, 제스처 추적 장치)와 소프트웨어 솔루션 모두 성장을 견인하고 있습니다.

일본 가상현실 시장 통찰력

일본 VR 시장은 엔터테인먼트, 교육, 자동차 애플리케이션에 활용되는 고품질의 첨단 가상현실 솔루션에 대한 소비자들의 높은 선호도에 힘입어 가장 빠른 성장세를 보일 것으로 예상됩니다. 주요 기술 및 자동차 제조업체들의 입지와 상업 및 산업 분야에서 가상현실이 접목되면서 시장 침투율이 가속화되고 있습니다. 교육 및 의료 분야에서 애프터마켓 가상현실 맞춤 제작 및 애플리케이션에 대한 관심 증가 또한 성장에 기여하고 있습니다.

가상현실 시장 점유율

가상현실 산업은 주로 다음을 포함한 잘 확립된 회사들이 주도하고 있습니다.

  • 소니 주식회사(일본)
  • 레노버(중국)
  • Autodesk Inc.(미국)
  • 닌텐도(일본)
  • Sixense Enterprises Inc.(미국)
  • HTC Corporation(대만)
  • 구글(미국)
  • 바르코(벨기에)
  • 마이크로소프트(미국)
  • LG전자(한국)
  • 아르쿨레스 주식회사(미국)
  • EON 리얼리티(미국)
  • Vuzix(미국)
  • CyberGlove Systems Inc.(미국)
  • 울트라립 주식회사(미국)

아시아 태평양 가상현실 시장의 최근 동향은 무엇인가?

  • 2024년 8월, 소니 그룹 코퍼레이션은 아시아 태평양 지역에서 모바일 및 PC 게임의 몰입감 넘치는 사운드를 향상시키는 공간 오디오 솔루션인 360 Reality Audio의 Gaming Virtualizer를 출시했습니다. 저지연 처리 기술을 통합하여 더욱 향상된 VR 게임 경험을 제공하는 이 제품은 몰입감 넘치는 엔터테인먼트를 위한 오디오 기술 발전에 대한 소니의 노력을 더욱 강화합니다. 이번 출시는 특히 일본과 한국 등 아시아 태평양 지역에서 혁신적인 VR 게임 플랫폼에 대한 수요가 증가하고 있는 추세에 발맞춰 이루어졌습니다.
  • 2024년 6월, Apple Inc.는 중국 본토, 일본, 싱가포르를 포함한 주요 아시아 태평양 시장에 Vision Pro 헤드셋용 visionOS 2를 출시했습니다. 이 업데이트는 사진을 공간 이미지로 변환하는 기능, 새로운 제스처 기반 내비게이션 등의 기능을 통해 공간 컴퓨팅 기능을 강화하여 고급 VR 경험에 대한 소비자의 요구를 충족합니다. Apple의 Vision Pro 출시 확대는 빠르게 성장하는 아시아 태평양 지역의 VR 시장을 공략하려는 Apple의 전략적 집중을 보여줍니다.
  • 2024년 5월, 메타 플랫폼스(Meta Platforms, Inc.)는 알로 무브스(Alo Moves)와 파트너십을 맺고 아시아 태평양 지역에서 메타 퀘스트 3(Meta Quest 3) 헤드셋을 활용한 3D 몰입형 피트니스 수업을 시작했습니다. 이 협업을 통해 요가, 필라테스, 명상 세션을 제공하며, VR을 활용하여 사용자의 집에서 몰입도 높은 피트니스 경험을 제공합니다. 이번 파트너십은 게임을 넘어 아시아 태평양 지역의 건강에 민감한 소비자를 대상으로 VR 애플리케이션을 다각화하려는 메타의 노력을 보여줍니다.
  • 2022년 1월, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 아시아 태평양 시장에서 VR 게임 포트폴리오를 강화하기 위해 데스티니와 헤일로의 개발사인 번지(Bungie)를 36억 달러에 인수했습니다. 이 전략적 인수는 번지의 전문성을 소니의 VR 생태계에 통합하여 PlayStation VR과 같은 플랫폼의 몰입형 게임 개발을 강화하는 것을 목표로 합니다. 이를 통해 소니는 아시아 태평양 지역의 더 광범위한 게임 고객을 확보할 수 있게 되었습니다.
  • 2021년 10월, 캡콤(주)은 오큘러스 스튜디오 및 아마추어 스튜디오와 협력하여 아시아 태평양 지역에서 오큘러스 퀘스트 2 전용으로 레지던트 이블 4 VR 버전을 출시했습니다. 몰입도 높은 이 1인칭 VR 게임은 순간이동과 룸스케일 이동을 지원하여 플레이어에게 완전히 새로운 경험을 선사합니다. 이번 협력은 아시아 태평양 지역의 VR 게임 수요 증가에 발맞춰 고품질 콘텐츠 제공에 주력하는 캡콤의 노력을 보여줍니다.

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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

시장은 아시아 태평양 가상 현실 시장, 구성 요소(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치), 기술(완전 몰입형, 비몰입형, 반몰입형), 수직(엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 및 기타)별 – 산업 동향 및 2032년까지의 전망. 기준으로 세분화됩니다.
아시아 태평양 가상 현실 시장의 시장 규모는 2024년에 28.46 USD Billion USD로 평가되었습니다.
아시아 태평양 가상 현실 시장는 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률(CAGR) 30.43%로 성장할 것으로 예상됩니다.
시장 내 주요 기업으로는 Sony Corporation , Lenovo , Autodesk Inc , SKONEC ENTERTAINMENT Co.Ltd , bHaptics Inc., FXGear Inc., INNOSIMULATION CO.Ltd. , StarVR Corp , Alphabet Inc. , Barco , CyberGlove SystemsInc. , Meta 가 포함됩니다.
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