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아시아 태평양 가상 현실 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

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아시아 태평양 가상 현실 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

  • ICT
  • 다가오는 보고서
  • 2024년 4월
  • 아시아 태평양
  • 350 페이지
  • 테이블 수: 220
  • 숫자 수: 60

아시아 태평양 가상 현실 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

시장 규모(단위: 10억 달러)

CAGR : % Diagram

Diagram 예측기간 2023년~2031년
Diagram 시장규모(기준연도) 218억 2천만 달러
Diagram 시장 규모(예측 연도) 1,827억 7천만 달러
Diagram CAGR %

아시아 태평양 가상 현실 시장, 구성 요소별(하드웨어, 소프트웨어), 장치 유형(헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 동작 추적 장치), 기술(완전 몰입형, 비 몰입형, 반 몰입형), 수직(엔터테인먼트) 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육, 기타) – 2031년까지 산업 동향 및 예측.

아시아태평양 가상현실 시장 분석 및 규모

게임 및 엔터테인먼트 분야에서 가상 현실(VR)은 플레이어를 몰입형 디지털 환경으로 이동시켜 사용자 경험을 변화시킵니다. VR 게임을 통해 사용자는 특수 헤드셋과 컨트롤러를 사용하여 가상 세계와 상호 작용할 수 있어 향상된 현장감과 상호 작용성을 제공합니다. 플레이어는 환상적인 영역을 탐험하고, 스릴 넘치는 모험에 참여하고, 현실적인 시뮬레이션에 참여할 수 있습니다. VR 기술을 통해 개발자는 몰입형 스토리텔링 경험, 대화형 환경, 혁신적인 게임플레이 메커니즘을 만들 수 있습니다.

예를 들어,

2021년 7월 Virtex는 팬들에게 경기장 중앙에서 친구들과 함께 경기를 관전하는 독특한 경험을 제공하는 가상 현실 경기장인 'Virtex Stadium'에 대한 계획을 발표했습니다. 이러한 혁신은 e스포츠의 인기 급증과 VR 기술의 접근성 증가와 일치합니다. 전 세계 e스포츠 관객이 2021년 4억 7,400만 명에서 2024년까지 5억 7,720만 명으로 증가할 것으로 예상되는 상황에서 Virtex의 VR 경기장은 게임 매니아에게 몰입형 소셜 시청 경험을 제공함으로써 확장되는 시장에 도달합니다.

아시아 태평양 가상 현실 시장 규모는 2023년 218억 2천만 달러로 평가되었으며, 2024~2031년 예측 기간 동안 CAGR 30.43%로 성장하여 2031년까지 1,827억 7천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 참가자 및 시장 시나리오를 포함하여 Data Bridge 시장 조사 팀이 선별한 시장 보고서에는 심층 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석 및 유봉이 포함됩니다. 분석.

보고서 범위 및 시장 세분화

보고서 지표

세부

예측기간

2024년부터 2031년까지

기준 연도

2023년

역사적인 연도

2022년(2016~2021년까지 맞춤 설정 가능)

양적 단위

수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD)

해당 세그먼트

구성 요소(하드웨어, 소프트웨어), 장치 유형(헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 동작 추적 장치), 기술(완전 몰입형, 비 몰입형, 반 몰입형), 수직(엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업) , 항공우주 및 방위, 자동차, 교육, 기타)

해당 국가

일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역

해당 시장 참여자

Sony Corporation(일본), Lenovo(중국), Autodesk Inc(미국), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd(인도), bHaptics Inc.(미국), FXGear Inc.(미국), INNOSIMULATION CO., LTD. (한국), StarVR Corp(미국), Alphabet Inc.(미국), Barco(벨기에), CyberGlove Systems, Inc.(프랑스), Meta(미국)

시장 기회

  • 성장하는 기술 발전으로 VR 경험의 품질 향상
  • 향상된 사용자 경험에 대한 수요 증가로 인해 VR 기술 채택 증가

시장 정의

VR(가상 현실)은 사용자가 VR 헤드셋 및 컨트롤러와 같은 특수 하드웨어를 사용하여 상호 작용할 수 있는 몰입형 3차원 환경에 대한 컴퓨터 생성 시뮬레이션입니다. 현실 세계를 모방하거나 종종 시각, 청각, 때로는 촉각을 포함하는 환상적인 영역으로 사용자를 이동시키는 감각적 경험을 만드는 것을 목표로 합니다. 머리의 움직임을 추적하고 실시간으로 반응하는 VR 기술은 현장감을 만들어 사용자가 가상 ​​환경에 실제로 존재하는 것처럼 느낄 수 있도록 해줍니다.

가상 현실 시장 역학

드라이버

  • 가상 현실 콘텐츠의 확장으로 VR 하드웨어 판매 증가

개발자가 게임, 시뮬레이션, 교육 경험, 엔터프라이즈 애플리케이션 등 다양한 콘텐츠를 제작함에 따라 VR 기술의 매력과 유용성이 더욱 넓어지고 있습니다. 이러한 콘텐츠의 확산은 소비자의 관심을 끌고 다양한 산업 분야에서 증가하는 몰입형 경험에 대한 수요를 충족합니다. 더욱이, 매력적인 VR 콘텐츠의 가용성은 VR 하드웨어의 채택을 촉진하여 판매와 시장 확장을 촉진합니다. VR 콘텐츠의 지속적인 혁신과 확장은 VR 시장의 전반적인 성장과 성숙에 기여하여 기업과 개발자 모두에게 점점 더 매력적인 투자 및 개발 기회가 되고 있습니다.

  • 항공우주 산업에서 가상 현실(VR) 기술의 배포 증가

항공우주 기업은 항공기 설계, 조종사 및 우주비행사를 위한 시뮬레이션 기반 교육, 유지보수 및 수리 절차, 임무 계획 등 다양한 애플리케이션에 VR을 활용합니다. VR은 현실적인 시뮬레이션과 몰입형 교육 경험을 제공하여 항공우주 운영의 안전성, 효율성 및 비용 효율성을 향상시킵니다. 기업이 혁신, 교육 효율성 및 운영 우수성을 우선시하여 VR 시장 확장을 촉진함에 따라 항공우주 분야의 VR 솔루션에 대한 수요가 계속 증가하고 있습니다.

기회

  • 성장 기술 발전으로 VR 경험의 품질 향상

고해상도 디스플레이, 더욱 정확한 추적 시스템, 더 가볍고 편안한 헤드셋 등 하드웨어의 개선으로 사용자의 몰입도가 향상되었습니다. 마찬가지로, 더 나은 렌더링 기술, 사실적인 물리 시뮬레이션 및 인공지능 통합을 통해 개발자는 더욱 강력하고 대화형인 VR 콘텐츠를 만들 수 있습니다. 가상 현실의 발전은 경험의 질을 향상시키고 다양한 산업 분야의 혁신을 주도하여 게임을 넘어 의료, 교육, 훈련, 가상 협업과 같은 분야로 VR의 잠재적인 적용 범위를 확장합니다. 기술이 계속 발전함에 따라 VR 시장은 몰입형 경험과 혁신적인 솔루션에 대한 흥미로운 가능성을 제공하면서 지속적인 성장을 이룰 준비가 되어 있습니다.

예를 들어,

2022년 3월 Liquid Avtar Technologies Inc는 가상 현실 발전 추세에 맞춰 메타버스에 맞춤화된 최초의 로열티 프로그램과 결제 카드를 출시합니다. OptimizeFT의 Engage360 플랫폼으로 구동되는 이 물리적 카드는 핀테크 솔루션과 몰입형 디지털 경험의 교차점을 의미하며 미국 사용자에게 가상 환경 내 참여 및 거래를 위한 새로운 기회를 제공합니다.

  • VR 기술 채택 증가 향상된 사용자 경험에 대한 수요 증가

소비자들은 게임, 엔터테인먼트, 교육, 훈련 등 다양한 분야에서 더욱 몰입감 있고 상호 작용적인 경험을 점점 더 추구하고 있습니다. VR 기술은 비교할 수 없는 몰입감을 제공하여 사용자가 가상 ​​세계를 탐색하고, 디지털 환경과 상호 작용하고, 현실적인 시뮬레이션에 참여할 수 있도록 해줍니다. 기업은 VR, 대화형 콘텐츠, 몰입형 브랜드 경험을 활용하고 고객 참여와 충성도를 높여 혁신적인 스토리텔링으로 청중을 사로잡을 수 있습니다. 이러한 수요는 VR 개발자와 콘텐츠 제작자가 제품을 혁신하고 확장하며 디지털 영역에서 향상된 사용자 경험에 대한 증가하는 욕구를 활용할 수 있는 비옥한 기반을 만듭니다.

제약/도전

  • 개발자를 위한 높은 비용의 가상 현실(VR) 기술

헤드셋과 컨트롤러를 포함한 VR 하드웨어는 종종 가격이 비싸기 때문에 많은 소비자, 특히 가처분 소득이 제한된 사람들이 접근하기 어렵습니다. VR 애플리케이션을 실행하기 위한 강력한 컴퓨팅 장치의 필요성은 전체 비용을 더욱 증가시킵니다. 이러한 장벽은 VR 기술의 대량 채택을 방해하고 시장 확장을 지연시킵니다. 또한 높은 비용으로 인해 개발자는 VR 콘텐츠 제작에 투자하지 못하게 되어 매력적인 경험의 가용성이 제한됩니다.

  • 복잡한 규제 장애물 제한 VR 산업의 혁신

VR에 대한 규정이 확립되어 있지 않아 제조업체와 개발자의 규정 준수 노력이 복잡해졌습니다. 데이터 개인 정보 보호, 사용자 안전, 잠재적인 건강 위험과 같은 문제는 신중하게 고려해야 하며 지역 및 관할권에 따라 다를 수 있습니다. 규제 프레임워크를 둘러싼 불확실성은 VR 산업에 대한 투자와 혁신을 방해하여 VR 산업의 성장과 채택을 방해할 수 있습니다. 또한 복잡한 규제 환경을 탐색하면 VR 시장에서 운영되는 기업의 규정 준수 비용과 운영 문제가 증가합니다.

이 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 참가자의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고, 새로운 수익 창출 측면에서 기회를 분석합니다. 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 문의하여 분석가 개요를 작성하세요. 당사 팀은 귀하가 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.

최근 개발

  • 2022년 3월 DPVR은 VR 헤드셋용 DPVR 4G/5G 모듈을 출시하여 교육, 의료, 교육, 회의와 같은 산업에서 모바일 사용 및 원격 작업을 촉진합니다. 글로벌 주파수 대역을 지원함으로써 이러한 발전은 다양한 업종에 걸쳐 VR 통합을 위한 접근성과 유연성을 향상시킵니다.
  • 2022년 1월, Sony Entertainment는 Destiny 및 Halo 게임 제작으로 유명한 Bungie를 36억 달러에 인수하여 전 세계적으로 더 폭넓은 사용자에게 Sony의 영향력을 강화하는 것을 목표로 하고 있습니다. Bungie의 게임 개발 전문 지식과 기존 프랜차이즈는 게임 포트폴리오를 확장하고 전 세계적으로 수백만 명의 게이머를 참여시키려는 Sony의 전략과 일치합니다.
  • 2021년 10월 Capcom은 Oculus Studios 및 Armature Studio와 협력하여 Oculus Quest 2 전용 Resident Evil 4를 VR 형식으로 출시합니다. 호평을 받은 이 게임은 몰입형 1인칭 시점을 제공하여 앉은 플레이어와 서있는 플레이어 모두에게 편안한 옵션을 제공합니다. 순간 이동 및 룸 규모 이동 지원을 통해 플레이어는 더욱 몰입적이고 상호 작용적인 방식으로 게임 세계를 탐색할 수 있습니다.

가상 현실 시장 범위

시장은 구성 요소, 장치 유형, 기술 및 업종을 기준으로 분류됩니다. 이러한 부문 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 부문을 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.

요소

  • 하드웨어
  • 소프트웨어

기기 종류

  • 헤드마운트 디스플레이
  • 프로젝터 및 디스플레이 월
  • 제스처 추적 장치

기술

  • 완전 몰입형
  • 반 몰입형
  • 비 몰입형

수직의

  • 자동차
  • 항공우주 및 국방
  • 엔터테인먼트 및 미디어
  • 보건 의료
  • 교육
  • 산업용
  • 광고
  • 기타

아시아 태평양 가상 현실 시장 지역 분석/통찰

시장을 분석하고 위에서 언급한 대로 국가, 구성 요소, 장치 유형, 기술 및 업종별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.

시장에서 다루는 국가는 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀 및 기타 아시아 태평양 지역입니다.

중국은 교육 및 훈련 목적으로 VR 기기를 빠르게 도입하면서 가상 현실 시장을 장악할 것으로 예상됩니다. 국가의 강력한 성장은 VR 기술 시장, 특히 교육 및 훈련과 같은 분야의 급성장에 기인합니다. 광대한 잠재 시장과 VR 인프라에 대한 투자 증가로 인해 중국은 가상 현실 채택의 가속화된 성장을 경험하고 있으며 업계의 미래를 형성하는 핵심 플레이어로 자리매김하고 있습니다.

글로벌 영업 인력 자동화 소프트웨어 시장 보고서의 국가 섹션은 또한 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인 및 국내 시장 규제 변화를 제공합니다. 소비량, 생산지 및 수량, 수입 수출 분석, 가격 추세 분석, 원자재 비용, 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석과 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 주요 포인터 중 일부입니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 국내 및 국내 브랜드의 대규모 또는 부족 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.

경쟁 환경 및 가상 현실 시장 점유율 분석

시장 경쟁 환경은 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 애플리케이션이 포함됩니다. 권세. 제공된 위의 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.

시장에서 활동하는 주요 플레이어는 다음과 같습니다.

  • 소니 주식회사(일본)
  • 레노버(중국)
  • 오토데스크(미국)
  • SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (인도)
  • bHaptics Inc.(미국)
  • FXGear Inc.(미국)
  • 이노시뮬레이션(주) (한국)
  • StarVR Corp (미국)
  • 알파벳 주식회사(미국)
  • Barco(벨기에)
  • CyberGlove Systems, Inc.(프랑스)
  • 타겟(미국)


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연구 방법론:

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 표본 크기가 큰 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 획득한 모든 데이터를 사전에 조사하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 나타나는 정보 불일치에 대한 조사도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석되고 추정됩니다. 또한 시장점유율 분석과 주요 동향 분석이 시장보고서의 주요 성공요인이다. 자세한 내용을 알아보려면 분석가 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭다운하세요.

DBMR 연구팀이 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 데이터 변수가 시장에 미치는 영향 분석 및 1차(업계 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 표준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 더 자세히 알고 싶으시면 문의해 업계 전문가에게 문의하세요.

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사용자 정의 가능:

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두주자입니다. 우리는 기존 고객과 신규 고객에게 목표에 부합하고 적합한 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가의 시장을 이해하는 대상 브랜드의 가격 추세 분석(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 리퍼브 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 타겟 경쟁사에 대한 시장 분석은 기술 기반 분석부터 시장 포트폴리오 전략까지 분석할 수 있습니다. 귀하가 찾고 있는 형식과 데이터 스타일에 대한 데이터가 필요한 경쟁사를 얼마든지 추가할 수 있습니다. 당사의 분석가 팀은 원시 Excel 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트로 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

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자주 묻는 질문

항공우주 산업에서 가상 현실(VR) 기술의 배포 증가와 가상 현실 콘텐츠의 확장으로 인한 VR 하드웨어 판매 증가는 아시아 태평양 가상 현실 시장의 성장 동인입니다.
구성 요소, 장치 유형, 기술 및 업종은 아시아 태평양 가상 현실 시장 조사의 기반이 되는 요소입니다.
아시아태평양 가상현실 시장의 주요 기업으로는 Sony Corporation(일본), Lenovo(중국), Autodesk Inc(미국), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd(인도), bHaptics Inc.(미국), FXGear Inc.( 미국), INNOSIMULATION CO., LTD. (한국), StarVR Corp(미국), Alphabet Inc.(미국), Barco(벨기에), CyberGlove Systems, Inc.(프랑스), Meta(미국)
아시아 태평양 가상 현실 시장 규모는 2031년까지 1,827억 7천만 달러에 달할 것입니다.
아시아 태평양 가상 현실 시장 성장률은 2031년까지 30.43%가 될 것입니다.
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Data Bridge의 적용 범위는 선진국이나 신흥 경제에만 국한되지 않습니다. 우리는 다른 시장 조사나 비즈니스 컨설팅 회사가 연구를 수행한 적이 없는 가장 광범위한 국가를 대상으로 전 세계적으로 작업하고 있습니다. 아직 알려지지 않은 영역에서 고객을 위한 성장 기회를 창출합니다.

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오늘날의 세계에서는 기술이 시장 정서를 주도하므로, 우리의 비전은 고객에게 개발된 기술뿐만 아니라 업계에 혼란을 야기할 시장에서 예상치 못한 기회를 제공함으로써 제품 수명 주기 전반에 걸쳐 다가오는 기술 변화에 대한 통찰력을 제공하는 것입니다. . 이는 혁신으로 이어지고 고객이 승자가 될 수 있습니다.

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