世界のアーケードゲーム市場の規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界の概要と2032年までの予測

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世界のアーケードゲーム市場の規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界の概要と2032年までの予測

  • Chemical and Materials
  • Upcoming Report
  • Dec 2024
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60

世界のアーケードゲーム市場の規模、シェア、トレンド分析レポート

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 4.25 Billion USD 6.38 Billion 2024 2032
Diagram 予測期間
2025 –2032
Diagram 市場規模(基準年)
USD 4.25 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 6.38 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Friedr. Dick GmbH and Co. KG
  • GLOBAL APPLIANCES
  • KAI USA LTD
  • Kiya corp.
  • Fantasia Trading LLC

世界のアーケードゲーム市場のセグメンテーション、タイプ別(ビデオゲーム、シミュレーションゲーム、メカニカルゲーム)、ジャンル別(レース、シューティング、スポーツ、アクション)、年齢層別(18歳未満、19〜35歳、36歳以上)、アプリケーション別(住宅、商業、ゲームハブ)、流通チャネル別(オンラインとオフライン) - 2032年までの業界動向と予測

アーケードゲーム市場

アーケードゲーム市場分析

アーケードゲーム市場では、仮想現実 (VR)拡張現実 (AR) の技術を活用して、没入型のゲーム体験を生み出しています。高度なモーションセンサーと触覚フィードバックデバイスは、プレーヤーのエンゲージメントを高めます。クラウドゲームの統合により、多額のハードウェア投資をすることなくマルチプレーヤー体験が可能になります。これらの進歩は、若い世代を引き付け、熟練プレーヤーの関心を再び呼び起こし、市場の成長を促進します。eスポーツとアーケードをテーマにしたエンターテイメントセンターの台頭により、業界の世界的な拡大がさらに促進されています。たとえば、CXC Simulations は、アーケードに特化したレーシングシミュレーターである Motion Pro II を発売しました。没入型テクノロジーと精密なエンジニアリングを特徴とするこの製品は、仮想レースに革命をもたらし、興奮とリアリズムを高めます。顧客に比類のない体験を提供したいアーケードビジネスに最適です。

アーケードゲーム市場規模

世界のアーケードゲーム市場規模は、2024年に42億5,000万米ドルと評価され、2025年から2032年の予測期間中に5.20%のCAGRで成長し、2032年には63億8,000万米ドルに達すると予測されています。市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーなどの市場シナリオに関する洞察に加えて、Data Bridge Market Researchがまとめた市場レポートには、輸出入分析、生産能力概要、生産消費分析、価格動向分析、気候変動シナリオ、サプライチェーン分析、バリューチェーン分析、原材料/消耗品概要、ベンダー選択基準、PESTLE分析、ポーター分析、規制枠組みも含まれています。

アーケードゲーム市場の動向

「マルチプレイヤーオンラインアーケードゲームの成長」

アーケードゲーム市場を牽引する重要なトレンドは、マルチプレイヤーオンラインアーケードゲームの成長です。高速インターネットの利用可能性が高まり、ゲームコンソールが改良されたことで、プレイヤーは世界中の人々とつながり、リアルタイムでマルチプレイヤー体験を楽しむことができるようになりました。この変化はプレイヤーのエンゲージメントを高め、新世代のゲーマーを魅了しています。たとえば、「パックマン バトルロワイヤル」や「ストリートファイターV」などのゲームはこのトレンドを利用して、複数のプレイヤーがオンラインで互いに競い合うことを可能にしています。さらに、eスポーツトーナメントやアーケードスタイルの競技の増加により、マルチプレイヤーゲームの魅力がさらに高まり、アーケードゲーム業界の継続的な成長と近代化に貢献しています。

レポートの範囲とアーケードゲーム市場のセグメンテーション      

属性

アーケードゲームの主要な市場分析

対象セグメント

  • タイプ別:ビデオゲーム、シミュレーションゲーム、メカニカルゲーム
  • ジャンル別:レース、シューティング、スポーツ、アクション
  • 年齢別: 18歳未満、19~35歳、36歳以上
  • 用途別:住宅、商業、ゲームハブ
  • 流通チャネル別:オンラインとオフライン

対象国

北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、その他のヨーロッパ、ヨーロッパでは中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、アジア太平洋地域 (APAC) ではその他のアジア太平洋地域 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてその他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてブラジル、アルゼンチン、その他の南米

主要な市場プレーヤー

バンダイナムコスタジオ株式会社(日本)、ベイテックエンターテインメント株式会社(米国)、カプコン株式会社(日本)、CXCシミュレーションズ株式会社(米国)、D-BOXテクノロジーズ株式会社(カナダ)、インターナショナルゲームシステム株式会社(台湾)、任天堂株式会社(日本)、プライムタイムアミューズメンツ株式会社(米国)、メルコインターナショナルデベロップメント株式会社(中国)、ゲンティンベルハッド株式会社(マレーシア)、ウィンリゾーツホールディングス株式会社(米国)、ギャラクシーエンターテインメントグループ株式会社(中国)、ドリームアーケード株式会社(米国)、セガサミーホールディングス株式会社(日本)、スクウェア・エニックス株式会社(日本)

市場機会

  • アーケードゲームにおけるVRの統合の高まり
  • ゲームへの償還の組み込み

付加価値データ情報セット

Data Bridge Market Research がまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーなどの市場シナリオに関する洞察に加えて、輸出入分析、生産能力の概要、生産消費分析、価格動向分析、気候変動シナリオ、サプライ チェーン分析、バリュー チェーン分析、原材料/消耗品の概要、ベンダー選択基準、PESTLE 分析、ポーター分析、規制枠組みも含まれています。

アーケードゲーム市場の定義

アーケード ゲームとは、ショッピング モール、遊園地、ゲームセンターなどの公共施設によくあるコイン式マシンでビデオ ゲームをプレイすることを指します。20 世紀後半に始まったアーケード ゲームは、鮮やかなディスプレイ、ジョイスティックやボタンによるコントロール、魅力的なサウンド エフェクトを特徴としています。レース、シューティング、格闘、パズルなど、さまざまなジャンルを網羅しています。パックマン、ストリート ファイター、ダンス ダンス レボリューションなどの人気タイトルは、文化現象となりました。コンソール ゲームや PC ゲームとは異なり、アーケード ゲームは短時間で集中してプレイするセッションを重視し、スコアの高いリーダーボードで競争を促すことがよくあります。現代のアーケード ゲームには高度なテクノロジーが組み込まれており、仮想現実、モーション センサー コントロール、マルチプレイヤー接続を通じて没入感のある体験を提供しています。

アーケードゲーム市場の動向

ドライバー

  • 社会的要素の統合の拡大

リーダーボード、マルチプレイヤー コンテスト、共同体験などのソーシャル ゲーム要素の統合は、アーケード ゲーム市場の重要な推進力です。これらの機能を組み込むことで、アーケードは孤独なゲーム スペースからソーシャル インタラクションのハブへと変化します。たとえば、「マリオ カート アーケード グランプリ DX」や「鉄拳」などの人気ゲームでは、マルチプレイヤー オプションが提供され、プレイヤーは友人や見知らぬ人と競争できるため、全体的な体験が向上します。さらに、グループ チャレンジや報酬システムを組み込むことで、コミュニティの構築が促進され、グループでの訪問が促進されます。これらのソーシャル要素は、より幅広いオーディエンスを引き付けるだけでなく、活気のあるゲーム文化を生み出し、アーケード ゲームの成長と魅力に大きく貢献します。

  • アーケードゲームにおける身体活動の増加

アーケードゲームは、ヘッドマウントディスプレイ、モーションコントローラー、トラッキングデバイスを統合した没入型VR体験とともに進化しています。これらのイノベーションは、全身運動を通じて身体活動を促進し、プレイヤーがダイナミックなゲームプレイに参加することを促します。テクノロジーと身体性を融合することで、アーケードは従来のゲームを超えた爽快な体験を提供し、プレイヤーが仮想世界で動き、反応し、没入するように誘います。たとえば、2022年3月のAEIコンベンションで発表されたVRレーザー技術アーケードゲームでは、プレイヤーが立ち上がって自然に動くことができ、VR体験が向上します。物理的なアクションを統合することで、アーケードゲームはより没入感と魅力を高め、ダイナミックで魅力的なゲームプレイを求めるプレイヤーを引き付けます。

機会

  • アーケードゲームにおけるVRの統合の高まり

アーケード ゲームへの VR の統合の増加は、市場にとって有利な機会をもたらします。VR 360 Dinosaur Attack Car Arcade Game や Sega の VR Agent などの没入型体験により、革新的なゲーム体験に対する需要が高まっています。アーケードのオーナーは、VR テクノロジーに投資して比類のない仮想アドベンチャーを求める顧客を引き付けることで、このトレンドを活用できます。たとえば、2021 年に Vertigo Games が Springboard VR を買収したことで、VR ゲームの選択肢が拡大しました。2022 年 3 月の AEI コンベンションでは、アーケードの成功における VR の役割が強調されました。これらの開発により、VR アーケード ゲームの採用が促進され、ユーザー エクスペリエンスが充実するでしょう。

  • ゲームへの償還の組み込み

アーケード ゲームに引き換え機能を組み込むと、家族連れやたまに訪れる客への訴求力が高まり、市場の成長が大幅に促進されます。チケットや賞品を提供するゲームは、興奮と達成感を与え、体験を向上させます。たとえば、「スキーボール」や「モグラたたき」などのゲームでは、プレーヤーは賞品と交換できるチケットを獲得するチャンスがあり、若者と年配の観客の両方を魅了します。この報酬重視のエンゲージメントにより、プレーヤーはより多くのチケットを集めてより大きな報酬を得ようとするため、リピーターが生まれます。引き換えゲームを組み込むと、客足が増えるだけでなく、顧客ロイヤルティが育まれ、長期的な収益成長が促進され、アーケード オペレーターに新しい機会が生まれます。

 制約/課題

  • オンラインゲームとの競争

オンライン ゲームとの競争は、アーケード ゲーム市場を著しく阻害しています。オンライン マルチプレイヤー プラットフォームの台頭により、プレーヤーは自宅にいながらいつでもどこでも快適にゲームをプレイできるようになり、利便性が向上しました。このアクセスのしやすさにより、プレーヤーが実際に店舗に足を運ばなければならない従来のアーケードの魅力は薄れています。オンラインで利用できるゲームの多様性により、アーケード体験の独自性はさらに薄れています。その結果、アーケードは客足の減少、収益の低下、顧客基盤の縮小に直面しています。消費者の嗜好の変化により、アーケード ゲームの存続可能性が損なわれ、市場はより広範なゲーム エコシステムにおける重要性を維持するという継続的な課題に取り組まざるを得なくなります。

  • 初期投資額が高い

初期投資額が高いことが、アーケード ゲーム市場における大きな制約となっています。アーケードの設立と維持には、高度なゲーム機器の購入、適切な施設の確保、継続的なメンテナンス費用を賄うための多額の資本が必要です。こうした金銭的障壁により、潜在的な起業家が市場に参入することが妨げられ、イノベーションと経済拡大の機会が制限されます。また、設立と運営にかかるコストが高いため、オーナーの金銭的リスクも高まり、競争の激しい環境で収益を上げることが難しくなります。アーケード ゲーム セクターのこの資本集約的な性質により、成長の可能性と多様性が制限され、多くの意欲的なビジネス オーナーがこうした大きな金銭的課題を克服できていません。

この市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡大、市場における技術革新などの詳細が提供されます。市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト ブリーフについて Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、情報に基づいた市場決定を行い、市場の成長を実現できるようお手伝いします。

原材料不足と出荷遅延の影響と現在の市場シナリオ

Data Bridge Market Research は、市場のハイレベルな分析を提供し、原材料不足や出荷遅延の影響と現在の市場環境を考慮した情報を提供します。これは、戦略的な可能性の評価、効果的な行動計画の作成、企業の重要な決定の支援につながります。標準レポートの他に、予測される出荷遅延、地域別のディストリビューター マッピング、商品分析、生産分析、価格マッピング トレンド、ソーシング、カテゴリ パフォーマンス分析、サプライ チェーン リスク管理ソリューション、高度なベンチマーキング、および調達と戦略サポートのためのその他のサービスによる調達レベルの詳細な分析も提供しています。

経済減速が製品の価格と入手可能性に及ぼす予想される影響

経済活動が減速すると、業界は打撃を受け始めます。DBMR が提供する市場洞察レポートとインテリジェンス サービスでは、景気後退が製品の価格設定と入手しやすさに及ぼす予測される影響が考慮されています。これにより、当社のクライアントは通常、競合他社より一歩先を行き、売上と収益を予測し、損益支出を見積もることができます。

アーケードゲーム市場の範囲

市場は、タイプ、ジャンル、年齢層、アプリケーション、流通チャネルに基づいてセグメント化されています。これらのセグメントの成長は、業界のわずかな成長セグメントを分析するのに役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。

タイプ

  • ビデオゲーム
  • シミュレーションゲーム
  • 機械ゲーム

ジャンル

  • レース
  • 射撃
  • スポーツ
  • アクション

年齢層

  • 18歳未満
  • 19~35歳
  • 36歳以上

応用

  • 居住の
  • コマーシャル
  • ゲームハブ

 流通チャネル

  • オンライン
  • オフライン

アーケードゲーム市場の地域分析

市場は分析され、市場規模の洞察と傾向は、上記のようにタイプ、ジャンル、年齢層、アプリケーション、および流通チャネル別に提供されます。

市場レポートでカバーされている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、アジア太平洋地域 (APAC) では中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋地域 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてブラジル、アルゼンチン、その他の南米です。

北米は、技術の進歩と製品の革新により、市場を独占すると予想されています。さらに、この地域はモバイル ゲーム セクターの拡大の恩恵を受け、世界のゲーム業界のリーダーとしての地位を固めています。

アジア太平洋地域では、競技会の急増と観客および競技者数の増加により、市場が好調に成長すると予想されています。この傾向は、この地域の市場が大幅に拡大する活気あるゲーム文化を反映しています。

レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の動向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面​​する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。   

アーケードゲーム市場シェア

市場競争環境では、競合他社ごとの詳細が提供されます。詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などが含まれます。提供される上記のデータ ポイントは、市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。

アーケードゲーム市場で活動するマーケットリーダーは次のとおりです。

  • 株式会社バンダイナムコスタジオ(日本)
  •  ベイテックエンターテインメント社(米国)
  •  カプコン(日本)
  •  CXC シミュレーション (米国)
  •  D-BOX Technologies Inc. (カナダ)
  •  インターナショナルゲームシステム株式会社(台湾)
  •  任天堂(日本)
  •  プライムタイム アミューズメンツ (米国)
  •  メルコ・インターナショナル・デベロップメント・リミテッド(中国)
  •   ゲンティン・ベルハッド(マレーシア)
  • ウィン・リゾーツ・ホールディングス LLC (米国)
  • ギャラクシーエンターテインメントグループリミテッド(中国)
  •  ドリームアーケード株式会社(米国)
  •  セガサミーホールディングス株式会社(日本)
  • スクウェア・エニックス(日本)

アーケードゲーム市場の最新動向

  • 2023年9月、Apple Arcadeは4つの新しいゲームをリリースし、カタログを拡大しました。導入されたゲームは、スパイをテーマにしたアドベンチャーのCypher 007、平和な田舎の体験を提供するJapanese Rural Life Adventure、終末後のアクションゲームのJunkworld、仮想ペットシミュレーションのMy Talking Angela 2+で、プラットフォームの提供内容にさらなる多様性を加えています。
  • 2023年1月、タマドージアーケードは、プレイヤーがゲームプレイを通じて報酬を獲得できる新しいプレイ・トゥ・アーンアーケードゲーム、スーパードージのデビューを発表しました。このゲームは、従来のアーケードエンターテインメントとブロックチェーン技術を組み合わせることで、プレイヤーに、愛されているドージキャラクターとのエキサイティングで魅力的な体験を楽しみながら、暗号通貨を獲得する機会を提供します。
  • 2022年3月、AEI Expoでは、最先端のVR技術アーケードゲームが展示され、仮想現実を活用してプレイヤーのインタラクションを強化する没入型ゲームプレイが実証されました。このゲームは、参加者がリアルな環境と革新的なVR機能に参加できるようにすることで、ゲームの未来を垣間見る刺激的な機会となり、アーケードゲームの限界を押し広げました。
  • 2021年11月、イスラエルを拠点とするカジュアルゲーム開発会社Teskinが買収を通じてVoodooのカジュアルビジネス部門に加わった。しかし、両社はそれぞれ独自の取り組みを進めながら独立して運営される。わずか4年で累計ダウンロード数が2,000万回を超えたTeskinは、チームを強化し、新しいカジュアルゲームに投資することを計画しており、モバイルゲーム分野での成長への取り組みを反映している。
  • 2021年6月、Jioはセガと提携し、ソニック・ザ・ヘッジホッグ2などのゲームをストアで発売する予定だ。このコラボレーションは、セガの象徴的なフランチャイズを活用して、インドのゲーム市場でより幅広いユーザーを引き付け、関与させ、Jioユーザーのゲーム体験を向上させることを目的としている。
  • 2021年1月、D-BOX Technologiesは、ケベック州を拠点とする5つのゲームスタジオと提携し、ビデオゲーム市場への注力を継続しました。この戦略的提携は、地元のゲーム業界の才能の専門知識を活用して、世界中のゲーマーに革新的で魅力的なゲームプレイ要素を生み出し、没入感のあるゲーム体験を提供するというD-BOXの取り組みを強調しています。

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調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

市場は 世界のアーケードゲーム市場のセグメンテーション、タイプ別(ビデオゲーム、シミュレーションゲーム、メカニカルゲーム)、ジャンル別(レース、シューティング、スポーツ、アクション)、年齢層別(18歳未満、19〜35歳、36歳以上)、アプリケーション別(住宅、商業、ゲームハブ)、流通チャネル別(オンラインとオフライン) - 2032年までの業界動向と予測 に基づいて分類されます。
世界のアーケードゲーム市場の規模は2024年にUSD 4.25 USD Billionと推定されました。
世界のアーケードゲーム市場は2025年から2032年の予測期間にCAGR 5.2%で成長すると見込まれています。
市場で活動している主要プレーヤーはFriedr. Dick GmbH and Co. KG , GLOBAL APPLIANCES , KAI USA LTD , Kiya corp. , Fantasia Trading LLC , SAMSUNG , Proscenic , Neato RoboticsInc. , Cecotec Innovaciones SL , LG Electronics , Dyson , Panasonic Corporation , and Sharp Corporation です。
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