世界の拡張現実/仮想現実ゲーム市場 - 業界動向と2028年までの予測

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世界の拡張現実/仮想現実ゲーム市場 - 業界動向と2028年までの予測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Nov 2021
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60
  • Author : Megha Gupta

世界の拡張現実/仮想現実ゲーム市場、コンポーネント別(ハードウェアとソフトウェア)、接続デバイス別(ゲームコンソール、PC、デスクトップ、スマートフォン)、組織規模別(大企業と中小企業)、アプリケーション別(消費者とエンタープライズ)、業種別(エンターテイメントとメディア、航空宇宙と防衛、ヘルスケア、教育、製造、小売、その他)、国別(米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋地域、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ)業界動向と2028年までの予測。

拡張現実/仮想現実ゲーム市場

市場分析と洞察:世界の拡張現実/仮想現実ゲーム市場

拡張現実(AR)/仮想現実(VR)ゲーム市場は、2021年から2028年の予測期間において19.0%の成長率を記録し、2028年には424億358万米ドルに達すると予想されています。データブリッジ市場調査によるAR/VRゲーム市場レポートは、予測期間を通じて影響が予想される様々な要因に関する分析と洞察を提供し、それらが市場の成長に与える影響を明らかにしています。ビデオゲームのトレンドの高まりは、AR/VRゲーム市場の成長を加速させています。

拡張現実(AR)は、ユーザーの既存の環境を利用し、その上に仮想またはデジタルコンテンツや情報を重ね合わせることで、リアルタイム環境で没入型のデジタル体験を提供する技術として知られています。仮想現実(VR)は、コンピューター技術を活用してシミュレートされた環境を作り出す技術とも言えます。VRは、触覚、視覚、聴覚、さらには嗅覚といった様々な感覚をシミュレートすることで、ユーザーに没入型の3D環境を提供します。

予測期間中にAUG拡張現実/仮想現実ゲーム市場の成長を後押しすると予想される主な要因は、ゲームおよびエンターテインメント業界におけるHMD需要の増加です。さらに、消費者は支出能力の増加により新しいエンターテインメントを求めており、そのためバーチャルリアリティゲームに従事していると見られ、これが拡張現実/仮想現実ゲーム市場の成長をさらに促進すると予想されます。さらに、開発されたグラフィックスおよびサウンド技術を備えた3次元リアルタイム環境の使用は、拡張現実/仮想現実ゲーム市場の成長を緩和するとさらに予測されます。一方、効率的なユーザーエクスペリエンスデザインの不足は、タイムライン期間中の拡張現実/仮想現実ゲーム市場の成長をさらに阻害すると予測されます。

  • さらに、航空宇宙・防衛分野、建築・計画分野におけるVR技術の拡張展開は、今後数年間の拡張現実/仮想現実ゲーム市場の成長にさらなる潜在的機会をもたらすでしょう。しかしながら、データ整合性に対するリスクと脅威の増大は、近い将来、拡張現実/仮想現実ゲーム市場の成長にさらなる課題をもたらす可能性があります。

この拡張現実/仮想現実ゲーム市場レポートは、最近の新たな動向、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリューチェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリー市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品承認、製品発売、地理的拡大、市場における技術革新など、詳細な情報を提供します。拡張現実/仮想現実ゲーム市場に関する詳細情報をご希望の場合は、Data Bridge Market Researchまでアナリストブリーフをご請求ください。当社のチームが、市場成長を実現するための情報に基づいた意思決定を支援します。

世界の拡張現実/仮想現実ゲーム市場の範囲と市場規模

拡張現実(AR)/仮想現実(VR)ゲーム市場は、コンポーネント、接続デバイス、組織規模、アプリケーション、業界セグメントに基づいてセグメント化されています。セグメント間の成長は、ニッチな成長領域と市場へのアプローチ戦略を分析し、コアアプリケーション領域とターゲット市場における差異を明確にするのに役立ちます。    

  • コンポーネントに基づいて、拡張現実/仮想現実ゲーム市場はハードウェアとソフトウェアに分類されています。
  • 接続デバイスに基づいて、拡張現実/仮想現実ゲーム市場は、ゲームコンソール、PCとデスクトップ、スマートフォンに分類されています。
  • 組織の規模に基づいて、拡張現実/仮想現実ゲーム市場は大企業と中小企業に分類されています。
  • アプリケーションに基づいて、拡張現実/仮想現実ゲーム市場は消費者向けと企業向けに分割されています。
  • 業界別では、拡張現実/仮想現実ゲーム市場は、エンターテインメントとメディア、航空宇宙と防衛、ヘルスケア、教育、製造、小売などに分類されています。

拡張現実/仮想現実ゲーム 市場の国別分析

拡張現実/仮想現実ゲーム市場は、コンポーネント、接続デバイス、組織規模、アプリケーション、業界に基づいてセグメント化されています。    

拡張現実/仮想現実ゲーム市場レポートでカバーされている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、南米ではブラジル、アルゼンチン、その他の南米、ヨーロッパではドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、ヨーロッパではその他のヨーロッパ、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、アジア太平洋地域 (APAC) ではその他のアジア太平洋地域、中東およびアフリカ (MEA) ではサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてのその他の中東およびアフリカ (MEA) です。

 アジア太平洋地域は、大規模な消費者基盤とスマートフォンにおけるVRゲームの普及により、拡張現実(AR)/仮想現実(VR)ゲーム市場を牽引しています。さらに、高速5Gネットワ​​ークの導入に伴う技術の普及拡大は、予測期間中にこの地域のAR/VRゲーム市場の成長をさらに加速させると予想されます。ラテンアメリカでは、VR分野のスタートアップ企業の増加により、AR/VRゲーム市場が大幅な成長を遂げると予測されています。さらに、クラウドファンディングの増加も、今後数年間でこの地域のAR/VRゲーム市場の成長をさらに促進すると予想されます。

本レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の動向に影響を与える個々の市場要因と国内市場における規制の変更についても説明しています。川下・川上バリューチェーン分析、技術トレンド、ポーターのファイブフォース分析、ケーススタディといったデータポイントは、各国の市場シナリオを予測するための指標として活用されています。また、グローバルブランドの存在と入手可能性、そして現地ブランドや国内ブランドとの競争の激しさや希少性によって直面する課題、国内関税の影響、貿易ルートなども考慮に入れ、国別データの予測分析を提供しています。   

競争環境と拡張現実/仮想現実ゲーム 市場シェア分析

拡張現実/仮想現実ゲーム市場の競争環境は、競合他社の詳細を提供します。企業概要、財務状況、収益、市場ポテンシャル、研究開発への投資、新規市場への取り組み、地域展開、強みと弱み、製品の発売、製品の幅広さと幅広さ、アプリケーションの優位性などの詳細が含まれます。上記のデータは、各社の拡張現実/仮想現実ゲーム市場への注力分野にのみ関連しています。

拡張現実(AR)/仮想現実(VR)ゲーム市場レポートで取り上げられている主要企業には、FOVE, Inc.、Google LLC、Facebook Technologies LLC、Razor、ソニー株式会社、Zeiss International、AMD Global Telemedicine、GoPro, Inc.、Largan Precision、NVIDIA Corporation、Qualcomm Technologies, Inc.、bHaptics、HTC Corporation、SAMSUNG、TESLASUITなど、国内外の企業が含まれます。市場シェアデータは、世界、北米、欧州、アジア太平洋(APAC)、中東・アフリカ(MEA)、南米のそれぞれについて個別に提供されています。DBMRのアナリストは、各競合他社の強みを理解し、個別に競合分析を提供しています。


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目次

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET

2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID

2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.2.3 MARKET GUIDE

2.2.4 COMPANY POSITIONING GRID

2.2.5 COMAPANY MARKET SHARE ANALYSIS

2.2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.2.7 TOP TO BOTTOM ANALYSIS

2.2.8 STANDARDS OF MEASUREMENT

2.2.9 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.2.10 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS

2.2.11 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES

2.3 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.4 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW AND INDUSTRY TRENDS

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHTS

5.1 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS

5.2 REGULATORY STANDARDS

5.3 INDUSTRY ANALYSIS & FUTURISTIC SCENARIO

5.4 PENETRATION AND GROWTH POSPECT MAPPING

5.5 NEW BUSINESS AND EMERGING BUSINESS'S REVENUE OPPORTUNITIES

5.6 GO TO MARKET STRATEGY

5.7 PESTLE ANALYSIS

5.8 VALUE CHAIN ANALYSIS

5.9 CUSTOMER PREFERENCES

5.1 TECHNOLOGY ANALYSIS

5.10.1 KEY TECHNOLOGIES

5.10.2 COMPLEMENTARY TECHNOLOGIES

5.10.3 ADJACENT TECHNOLOGIES

FIGURE 1 TECHNOLOGY MATRIX

Company Product/Service offered

5.11 COMPANY COMPETITIVE ANALYSIS

5.11.1 STRATEGIC DEVELOPMENT

5.11.2 TECHNOLOGY IMPLEMENTATION PROCESS

5.11.2.1. CHALLENGES

5.11.2.2. INHOUSE IMPLEMENTATION/OUTSOURCED (THIRD PARTY) IMPLEMENTATION

5.11.3 CUSTOMER BASE

5.11.4 SERVICE POSITIONING

5.11.5 CUSTOMER FEEDBACK/RATING (B2B OR B2C)

5.11.6 APPLICATION REACH

5.11.7 SERVICE PLATFORM MATRIX

FIGURE 2 COMPANY COMPARATIVE ANALYSIS

Parameters Company A

Market Share

Growth (%)

Target Audience

Price Structure

Market Strategies

Customer Feedback

Service Positioning

Customer Feedback/Rating

Strategic Development

Application Reach

6 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY OFFERING

6.1 OVERVIEW

6.2 DEVICE

6.2.1 DEVICES

6.2.2 SMART GLASSES

6.2.3 GLOVES

6.2.4 HEAD MOUNTED DISPLAYS (HMDS)

6.2.5 OTHERS

6.3 SOFTWARE

6.3.1 TYPE

6.3.1.1. AR SOFTWARE

6.3.1.2. VR CONTENT CREATION

6.3.1.3. OTHERS

6.3.2 DEPLOYMENT

6.3.2.1. CLOUD

6.3.2.2. ON PREMISE

6.4 SERVICES

6.4.1 PROFESSIONAL SERVICES

6.4.1.1. SUPPORT AND MAINTENANCE

6.4.1.2. TRAINING AND CONSULTING

6.4.1.3. SYSTEM INTEGRATION

6.4.2 MANAGED SERVICES

7 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE

7.1 OVERVIEW

7.2 TABLETS

7.3 SMARTPHONES

7.4 COMPUTER

7.5 GAMING CONSOLES

7.6 OTHERS

8 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY TECHNOLOGY

8.1 OVERVIEW

8.2 AUGMENTED REALITY

8.2.1 MARKER BASED

8.2.2 MARKLESS

8.2.3 ANCHOR BASED

8.3 VIRTUAL REALITY

8.3.1 FULLY AND SEMMI IMMERSIVE

8.3.2 NON-IMMERSIVE

9 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY USER TYPE

9.1 OVERVIEW

9.2 INDIVIDUAL

9.2.1 BY GAME TYPE

9.2.1.1. AUGMENTED REALITY GAMES

9.2.1.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES

9.2.1.1.2. AR SPORTS GAMES

9.2.1.1.3. PUZZLE GAMES

9.2.1.1.4. SOCIAL GAMES

9.2.1.1.5. EDUCATIONAL GAMES

9.2.1.1.6. OTHERS

9.2.1.2. VIRTUAL REALITY GAMES

9.2.1.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES

9.2.1.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES

9.2.1.2.3. STIMULATION VR GAMES

9.2.1.2.4. PUZZLE VR GAMES

9.2.1.2.5. SPORTS VR GAMES

9.2.1.2.6. SOCIAL VR GAMES

9.2.1.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES

9.2.1.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES

9.2.1.2.9. OTHERS

9.3 COMMERCIAL

9.3.1 BY TYPE

9.3.1.1. TRADE SHOWS

9.3.1.2. CONFERENCES

9.3.1.3. CORPORATE PARTIES

9.3.1.4. OTHERS

9.3.2 BY GAME TYPE

9.3.2.1. AUGMENTED REALITY GAMES

9.3.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES

9.3.2.1.2. AR SPORTS GAMES

9.3.2.1.3. PUZZLE GAMES

9.3.2.1.4. SOCIAL GAMES

9.3.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES

9.3.2.1.6. OTHERS

9.3.2.2. VIRTUAL REALITY GAMES

9.3.2.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES

9.3.2.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES

9.3.2.2.3. STIMULATION VR GAMES

9.3.2.2.4. PUZZLE VR GAMES

9.3.2.2.5. SPORTS VR GAMES

9.3.2.2.6. SOCIAL VR GAMES

9.3.2.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES

9.3.2.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES

9.3.2.2.9. OTHERS

10 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GAME TYPE

10.1 OVERVIEW

10.2 AUGMENTED REALITY GAMES

10.2.1 BY TYPE

10.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES

10.2.1.2. AR SPORTS GAMES

10.2.1.3. PUZZLE GAMES

10.2.1.4. SOCIAL GAMES

10.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES

10.2.1.6. OTHERS

10.3 VIRTUAL REALITY GAMES

10.3.1 BY TYPE

10.3.1.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES

10.3.1.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES

10.3.1.3. STIMULATION VR GAMES

10.3.1.4. PUZZLE VR GAMES

10.3.1.5. SPORTS VR GAMES

10.3.1.6. SOCIAL VR GAMES

10.3.1.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES

10.3.1.8. EDUCATIONAL VR GAMES

10.3.1.9. OTHERS

11 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY MONETIZATION MODEL

11.1 OVERVIEW

11.2 ONE TIME PURCHASE

11.3 FREEMIUM MODEL

11.4 SUBSCRIPTION MODEL

12 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

12.1 OVERVIEW

12.2 ONLINE

12.3 OFFLINE

13 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GEOGRAPHY

13.1 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

13.1.1 NORTH AMERICA

13.1.1.1. U.S.

13.1.1.2. CANADA

13.1.1.3. MEXICO

13.1.2 EUROPE

13.1.2.1. GERMANY

13.1.2.2. FRANCE

13.1.2.3. U.K.

13.1.2.4. ITALY

13.1.2.5. SPAIN

13.1.2.6. RUSSIA

13.1.2.7. TURKEY

13.1.2.8. BELGIUM

13.1.2.9. NETHERLANDS

13.1.2.10. SWITZERLAND

13.1.2.11. DENMARK

13.1.2.12. POLAND

13.1.2.13. SWEDEN

13.1.2.14. NORWAY

13.1.2.15. FINLAND

13.1.2.16. REST OF EUROPE

13.1.3 ASIA-PACIFIC

13.1.3.1. CHINA

13.1.3.2. JAPAN

13.1.3.3. INDIA

13.1.3.4. SOUTH KOREA

13.1.3.5. AUSTRALIA

13.1.3.6. SINGAPORE

13.1.3.7. MALAYSIA

13.1.3.8. THAILAND

13.1.3.9. INDONESIA

13.1.3.10. PHILIPPINES

13.1.3.11. NEW ZEALAND

13.1.3.12. TAIWAN

13.1.3.13. VIETNAM

13.1.3.14. REST OF ASIA-PACIFIC

13.1.4 SOUTH AMERICA

13.1.4.1. BRAZIL

13.1.4.2. ARGENTINA

13.1.4.3. CHILE

13.1.4.4. COLOMBIA

13.1.4.5. PERU

13.1.4.6. REST OF SOUTH AMERICA

13.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

13.1.5.1. SOUTH AFRICA

13.1.5.2. EGYPT

13.1.5.3. SAUDI ARABIA

13.1.5.4. U.A.E

13.1.5.5. ISRAEL

13.1.5.6. KUWAIT

13.1.5.7. OMAN

13.1.5.8. QATAR

13.1.5.9. BAHRAIN

13.1.5.10. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

13.1.6 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES

14 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY LANDSCAPE

14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA PACIFIC

14.5 MERGERS & ACQUISITIONS

14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT & APPROVALS

14.7 EXPANSIONS

14.8 REGULATORY CHANGES

14.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

15 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, SWOT & DBMR ANALYSIS

16 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE

16.1 AUGMENTED PIXELS INC. (QUALCOMM)

16.1.1 COMPANY SNAPSHOT

16.1.2 REVENUE ANALYSIS

16.1.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.1.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.2 METAIO (APPLE)

16.2.1 COMPANY SNAPSHOT

16.2.2 REVENUE ANALYSIS

16.2.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.2.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.3 ZAPPAR LTD.

16.3.1 COMPANY SNAPSHOT

16.3.2 REVENUE ANALYSIS

16.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.3.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.4 MICROSOFT

16.4.1 COMPANY SNAPSHOT

16.4.2 REVENUE ANALYSIS

16.4.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.4.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.5 META (OCULUS)

16.5.1 COMPANY SNAPSHOT

16.5.2 REVENUE ANALYSIS

16.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.5.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.6 SAMSUNG

16.6.1 COMPANY SNAPSHOT

16.6.2 REVENUE ANALYSIS

16.6.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.6.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.7 GOOGLE

16.7.1 COMPANY SNAPSHOT

16.7.2 REVENUE ANALYSIS

16.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.8 ULTRALEAP LIMITED

16.8.1 COMPANY SNAPSHOT

16.8.2 REVENUE ANALYSIS

16.8.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.8.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.9 VIRTUIX

16.9.1 COMPANY SNAPSHOT

16.9.2 REVENUE ANALYSIS

16.9.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.9.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.1 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

16.10.1 COMPANY SNAPSHOT

16.10.2 REVENUE ANALYSIS

16.10.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.10.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.11 HTC CORPORATION

16.11.1 COMPANY SNAPSHOT

16.11.2 REVENUE ANALYSIS

16.11.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.11.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.12 VALVE CORPORATION

16.12.1 COMPANY SNAPSHOT

16.12.2 REVENUE ANALYSIS

16.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.12.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.13 UNITY TECHNOLOGIES

16.13.1 COMPANY SNAPSHOT

16.13.2 REVENUE ANALYSIS

16.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.14 MAGIC LEAP, INC.

16.14.1 COMPANY SNAPSHOT

16.14.2 REVENUE ANALYSIS

16.14.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.14.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.15 VUZIX

16.15.1 COMPANY SNAPSHOT

16.15.2 REVENUE ANALYSIS

16.15.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.15.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.16 SNAP INC.

16.16.1 COMPANY SNAPSHOT

16.16.2 REVENUE ANALYSIS

16.16.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.16.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.17 XREAL, INC

16.17.1 COMPANY SNAPSHOT

16.17.2 REVENUE ANALYSIS

16.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.18 VARJO

16.18.1 COMPANY SNAPSHOT

16.18.2 REVENUE ANALYSIS

16.18.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.18.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.19 PICO IMMERSIVE PTE.LTD.

16.19.1 COMPANY SNAPSHOT

16.19.2 REVENUE ANALYSIS

16.19.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.19.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.2 LYNX

16.20.1 COMPANY SNAPSHOT

16.20.2 REVENUE ANALYSIS

16.20.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.20.4 RECENT DEVELOPMENTS

17 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE (GAMING)

17.1 BLIPPAR LTD.

17.2 OLIVEX HOLDINGS LIMITED

17.3 NIANTIC

17.4 EPIC GAMES, INC.

17.5 MILKROOM STUDIOS GMBH

17.6 TOTAL IMMERSION

17.7 SURVIOS, INC.

17.8 OTHERS

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

18 CONCLUSION

19 RELATED REPORTS

20 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

詳細情報を見る Right Arrow

調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

市場は 世界の拡張現実/仮想現実ゲーム市場、コンポーネント別(ハードウェアとソフトウェア)、接続デバイス別(ゲームコンソール、PC、デスクトップ、スマートフォン)、組織規模別(大企業と中小企業)、アプリケーション別(消費者とエンタープライズ)、業種別(エンターテイメントとメディア、航空宇宙と防衛、ヘルスケア、教育、製造、小売、その他)、国別(米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋地域、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ)業界動向と2028年までの予測。 に基づいて分類されます。
世界の拡張現実/仮想現実ゲーム市場の規模は2021年にUSD 0.00 USD Millionと推定されました。
世界の拡張現実/仮想現実ゲーム市場は2022年から2028年の予測期間にCAGR 0%で成長すると見込まれています。
市場で活動している主要プレーヤーは,FOVEInc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoProInc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm TechnologiesInc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG and TESLASUIT です。
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