中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場
Market Size in USD Billion
CAGR : %
予測期間 |
2024 –2031 |
市場規模(基準年) |
USD 3.78 Billion |
Market Size (Forecast Year) |
USD 68.72 Billion |
CAGR |
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主要市場プレーヤー |
>中東およびアフリカのバーチャル リアリティ市場、コンポーネント別 (ハードウェアとソフトウェア)、デバイス タイプ別 (ヘッドマウント ディスプレイ、プロジェクターとディスプレイ ウォール、ジェスチャー追跡デバイス)、テクノロジー別 (完全没入型、非没入型、半没入型)、業種別 (エンターテイメントとメディア、ヘルスケア、工業、商業、航空宇宙と防衛、自動車、教育、その他) – 2031 年までの業界動向と予測。
中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場の市場分析と規模
仮想現実市場は、さまざまな分野で没入型の体験を提供し、教育、トレーニング、エンターテイメントを強化します。その利点には、学習の定着率の向上、スキル開発のためのリアルなシミュレーション、革新的なゲーム体験などがあります。医療分野では、VR は治療や外科手術のトレーニングに役立ちます。建築分野では、デザインの視覚化を促進します。全体として、VR はエンゲージメントとインタラクションに革命をもたらします。
Data Bridge Market Research の分析によると、中東およびアフリカのバーチャル リアリティ市場規模は 2023 年に 37 億 8,000 万米ドルと評価され、2024 年から 2031 年の予測期間中に 43.7% の CAGR で成長し、2031 年には 687 億 2,000 万米ドルに達すると予測されています。市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、Data Bridge Market Research チームがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。
レポートの範囲と市場セグメンテーション
レポートメトリック |
詳細 |
予測期間 |
2024年から2031年 |
基準年 |
2023 |
歴史的な年 |
2022 (2016 - 2021 にカスタマイズ可能) |
定量単位 |
売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル) |
対象セグメント |
コンポーネント (ハードウェアとソフトウェア)、デバイス タイプ (ヘッドマウント ディスプレイ、プロジェクターとディスプレイ ウォール、ジェスチャー トラッキング デバイス)、テクノロジー (完全没入型、非没入型、半没入型)、業種 (エンターテイメントとメディア、ヘルスケア、工業、商業、航空宇宙と防衛、自動車、教育、その他) |
対象国 |
サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ |
対象となる市場プレーヤー |
ソニー株式会社(日本)、レノボ(中国)、オートデスク株式会社(米国)、任天堂株式会社(日本)、シックスセンスエンタープライズ株式会社(米国)、HTC株式会社(台湾)、グーグル株式会社(米国)、バルコ株式会社(ベルギー)、マイクロソフト株式会社(米国)、LGエレクトロニクス株式会社(韓国)、サムスン株式会社(韓国)、アクシスコミュニケーションズ株式会社(スウェーデン)、ジョンソンコントロールズ株式会社(アイルランド)、アビジロン株式会社(カナダ)、パナソニック株式会社(日本)、Arcules株式会社(米国)、EON Reality株式会社(米国)、Vuzix株式会社(米国)、サイバーグローブシステム株式会社(米国)、Ultraleap株式会社(米国) |
市場機会 |
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市場の定義
バーチャル リアリティ (VR) は、コンピューターで生成された環境を通じてリアルな体験をシミュレートする没入型テクノロジーです。ユーザーは通常、頭の動きを追跡する専用のヘッドセットを介して VR を操作し、仮想世界での存在感を作り出します。VR は、没入感を高めるために、ゲーム、教育、トレーニング、セラピー、およびさまざまな業界で応用されています。
中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場の動向
ドライバー
- 企業におけるアプリケーションの増加
VR テクノロジは、トレーニング シミュレーション、仮想会議、製品のプロトタイピング、建築の視覚化などのエンタープライズ アプリケーションで注目を集めています。企業は、没入型エクスペリエンスを通じてコスト削減と効率向上の可能性を認識しています。VR は現実的なシナリオを可能にし、より優れたコラボレーションを促進し、設計プロセスを合理化するため、強化されたトレーニング、コミュニケーション、プロトタイピング ソリューションのために業界全体で採用が進んでいます。
- ゲームでの採用増加
VR ゲームの人気は急上昇しており、没入型体験を作り出す開発者の数が増えています。トップクラスのゲーム コンテンツに対する需要が VR 市場を前進させ、プレイヤーやクリエイターを魅了しています。この傾向は、没入型でインタラクティブなゲームプレイに対する需要の高まりを反映しており、ゲーム業界における VR 技術の革新と投資を促進しています。
たとえば、カプコンは2021年10月にOculus Quest 2向けのVR版『バイオハザード4』をリリースしました。Oculus StudiosおよびArmature Studioと提携して開発されたこのゲームは、一人称VR視点を提供します。テレポートやルームスケール移動など、立った状態でも座った状態でも快適なオプションが用意されており、プレイヤーの没入感を最大限に高めます。
機会
- ヘルスケアと医療研修の強化
VR テクノロジーは、臨場感あふれる医療トレーニング、外科手術シミュレーション、治療、疼痛管理ソリューションを提供することで、医療に革命をもたらしています。制御された環境で現実的なシナリオをシミュレートする機能により、医療分野での採用が進んでいます。VR により、医療従事者は安全で現実的な体験を通じて、手順を練習し、スキルを高め、患者の治療結果を改善できます。
たとえば、上海に本社を置くDPVRは、2022年3月にオールインワンVRヘッドセットを強化したDPVR 4G/5Gを発売しました。このモジュールは、トレーニング、ヘルスケア、教育など、さまざまな分野でのモバイル使用とリモートワークの統合を促進します。2G/3G/4Gおよび5Gバンドをグローバルにサポートし、多彩な接続オプションを提供します。
- 拡張現実(AR)と複合現実(MR)との統合
仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) のテクノロジーの融合により、没入型体験に革命が起こっています。この統合により相乗効果が生まれ、業界全体に新たな機会が生まれます。強化されたトレーニング シミュレーションからインタラクティブな消費者体験まで、VR、AR、MR の融合により、デジタル コンテンツとのやり取り方法が変わり、物理世界と仮想世界の境界があいまいになっています。
制約/課題
- VRデバイスの高コスト
VR デバイスの高額なコストは、広範な導入に対する大きな障壁となり、幅広い人口層へのアクセスを制限しています。この経済的制約は、大衆消費者の参加を妨げ、市場の成長を妨げています。手頃な価格は、VR の普及を拡大し、ゲームから教育など、さまざまな業界でその可能性を解き放つ上で依然として重要であり、価格障壁を下げる努力が必要です。
- プライバシーとセキュリティに関する懸念
VR におけるプライバシーとセキュリティに関する懸念、特に機密性の高い生体認証データや行動データの収集に関する懸念は、市場の成長にとって大きな障壁となっています。データ漏洩や個人情報の悪用に対する懸念は潜在的なユーザーを遠ざけ、VR プラットフォームへの信頼を損ないます。これらの懸念に対処するための強力な対策がなければ、市場はユーザーを引き付け、維持するのに苦労し、より広範な採用と成功の可能性を妨げる可能性があります。
このバーチャルリアリティ市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリューチェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡大、市場における技術革新などの詳細が提供されます。バーチャルリアリティ市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト概要について Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、情報に基づいた市場決定を行い、市場の成長を実現できるようお手伝いします。
最近の動向
- 2022年3月、Liquid Avtar Technologies Inc.は、OptimizeFTのEngage360プラットフォームを活用し、メタバース向けにカスタマイズされたロイヤルティプログラムと決済カードを発表しました。この取り組みは、成長を続ける仮想現実(VR)市場における金融取引の強化とユーザーエンゲージメントの促進を目的としており、VR技術が日常の消費者体験にますます統合されていることを反映しています。
- 2021年4月、マイクロソフトは兵士向けの拡張現実(AR)ヘッドギアに焦点を当てた218億8000万ドルの契約を米軍と締結した。このHoloLensの取り組みは、マイクロソフトのAR分野における進歩を強調し、製品ポートフォリオを拡大し、軍事部門と商業部門の両方でARアプリケーションを進歩させ、仮想現実市場の成長に貢献している。
- 2020年6月、レノボはVR/ARグローバルサミットオンラインカンファレンスで、強化されたビジュアルとハンズフリーコントロールを提供するMirage VR S3スタンドアロンヘッドセットを発表しました。この製品のデビューは、仮想現実市場におけるイノベーションへのレノボの取り組みを反映しており、没入型体験に対する消費者の需要に応え、業界の技術進歩に貢献しています。
- 2020年6月、MetaはOculus Studios向けの没入型体験の創出を目指すVRベースのビデオゲーム開発会社Ready at Dawnを買収した。この戦略的な動きは、魅力的なコンテンツで仮想現実市場を充実させるというMetaの取り組みを強調し、ゲームおよびエンターテインメント業界におけるVRの重要性の高まりを浮き彫りにするものである。
- 2020年5月、Apple社はNextVR社を買収し、エンターテインメントやスポーツコンテンツ向けのVR機能を強化した。この買収は、仮想現実市場における新たな道を模索するというApple社の取り組みを強調するものであり、ゲームからライブイベントまで、さまざまな分野で没入型体験を提供するという業界の進化を強調するものでもある。
中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場の範囲
バーチャル リアリティ市場は、コンポーネント、デバイスの種類、テクノロジー、および垂直に基づいてセグメント化されています。これらのセグメント間の成長は、業界のわずかな成長セグメントを分析するのに役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。
成分
- ハードウェア
- ソフトウェア
デバイスタイプ
- ヘッドマウントディスプレイ
- テザーHMD
- スタンドアロンHMD
- スクリーンレスビューア
- プロジェクターとディスプレイウォール
- ジェスチャー追跡デバイス
テクノロジー
- 完全に没入できる
- 非没入型
- セミイマーシブ
垂直
- エンターテイメントとメディア
- 健康管理
- 産業
- コマーシャル
- 航空宇宙および防衛
- 自動車
- 教育
- その他
中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場の地域分析/洞察
仮想現実市場が分析され、市場規模の洞察と傾向が、上記のように国、コンポーネント、デバイスの種類、テクノロジー、および業種別に提供されます。
仮想現実市場レポートで取り上げられている国は、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカです。
イスラエルは、ダイナミックなデジタルワークプレイスとモバイルワークフォースによって、市場を独占すると予想されています。急速な成長が見込まれるイスラエルの優位性は、革新的なアプローチ、没入型体験の促進、最先端のバーチャルリアリティ技術によるさまざまな分野の変革に起因しています。
サウジアラビアは、最も急速に成長している仮想現実市場であり、技術の進歩に対する驚くべき対応力を示しています。企業はモバイル デバイス、クラウド コンピューティング、IoT を採用して、市場の成長を促進しています。この積極的なアプローチにより、イノベーションが促進され、さまざまな分野に VR が統合され、経済発展が促進され、業界全体でユーザー エクスペリエンスが向上します。
レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。
競争環境と中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場シェア分析
世界のバーチャル リアリティ市場の競争状況では、競合他社ごとに詳細が提供されます。詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などが含まれます。提供されている上記のデータ ポイントは、市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。
仮想現実市場で活動している主要企業は次のとおりです。
- ソニー株式会社(日本)
- レノボ(中国)
- オートデスク株式会社(米国)
- 任天堂(日本)
- シックスセンスエンタープライズ社(米国)
- HTCコーポレーション(台湾)
- Google(米国)
- バルコ(ベルギー)
- マイクロソフト(米国)
- LGエレクトロニクス(韓国)
- サムスン(韓国)
- アクシスコミュニケーションズAB(スウェーデン)
- ジョンソンコントロールズ(アイルランド)
- アビジロン コーポレーション (カナダ)
- パナソニック株式会社(日本)
- Arcules, Inc.(米国)
- EON Reality(米国)
- Vuzix(米国)
- サイバーグローブシステムズ社(米国)
- ウルトラリープ社(米国)
SKU-
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調査方法
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。
DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。
カスタマイズ可能
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