インドと日本の視覚効果市場の規模、シェア、トレンド分析レポート
Market Size in USD Billion
CAGR : %
予測期間 |
2024 –2031 |
市場規模(基準年) |
USD 3.40 Billion |
Market Size (Forecast Year) |
USD 7.65 Billion |
CAGR |
|
主要市場プレーヤー |
インドと日本の視覚効果市場のセグメンテーション、提供内容(ソフトウェアとサービス)、オペレーティングシステム(Windows、MAC OS、Linux、その他)、展開モード(オンプレミスとクラウド)、組織規模(大規模組織と中小規模組織)、効果(デジタル合成、マットペインティング、人工メイク、ストップモーションアニメーション、バレットタイム)、アプリケーション(映画、テレビゲーム、広告、その他) - 2031年までの業界動向と予測。
視覚効果市場分析
視覚効果 (VFX) 市場は、コンピューター生成画像 (CGI)、アニメーション、その他のデジタル技術を応用して、映画、テレビ番組、ビデオ ゲーム、広告などのメディアの視覚要素を作成および強化するものです。この市場は、レンダリング ソフトウェア、モーション キャプチャ技術、リアルタイムVFX機能の改善など、急速な技術進歩を特徴としています。これらの革新により、ますます洗練され没入感のある視覚体験を制作できるようになり、高品質のエンターテイメント コンテンツに対する高まる需要に応えています。
視覚効果市場規模
インドと日本の視覚効果市場は、2023年の34億米ドルから2031年には76億5,000万米ドルに達すると予想されており、2024年から2031年の予測期間中に10.8%のCAGRで成長します。市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、PESTLE分析が含まれています。
視覚効果市場の動向
「エンターテインメント業界における視覚効果の需要増加」
エンターテイメントにおける視覚効果 (VFX) の需要が高まっているのは、映画、テレビ番組、高品質のビデオでより没入感があり、視覚的に素晴らしい体験を求めるニーズがあるからです。視聴者がより高品質でリアルな効果を期待するにつれて、VFX テクノロジーは進歩し続け、クリエイターは創造性の限界を押し広げることができます。この需要は、ストリーミング プラットフォームの人気の高まりと、予算が高くコンテンツが豊富なプロジェクトの制作によって促進されており、VFX はエンターテイメント業界全体でストーリーテリングと視聴者のエンゲージメントの重要な要素となっています。
レポートの範囲と視覚効果市場のセグメンテーション
属性 |
視覚効果の主要市場分析 |
対象セグメント |
|
対象国 |
インドと日本 |
市場機会 |
|
対象となる市場プレーヤー |
Adobe(米国)、PIXAR(米国)、Framestore(英国)、Industrial Light & magic(米国)、Autodesk Inc.(米国)、Company 3(米国)、Blackmagic Design Pty. Ltd.(米国)など |
付加価値データ情報セット |
データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、PESTLE分析が含まれています。 |
視覚効果市場の定義
視覚効果 (VFX) 市場は、映画、テレビ、ビデオ ゲーム、その他のメディアのデジタル拡張機能や特殊効果の作成に特化した業界を網羅しています。この市場には、CGI (コンピューター生成画像)、アニメーション、モーション キャプチャ、合成などの視覚要素の開発と統合が含まれており、リアルで想像力豊かな視覚体験を強化または作成します。VFX 市場は、技術の進歩、高品質の視覚コンテンツに対する消費者の需要の高まり、さまざまなエンターテイメントおよびメディア セクターでの VFX の使用の増加によって推進されています。
視覚効果市場の動向
このセクションでは、市場の推進要因、利点、機会、制約、課題について理解します。これらについては、以下で詳しく説明します。
ドライバー
- エンターテインメント業界における視覚効果の需要の高まり
エンターテイメントにおける視覚効果 (VFX) の需要が高まっているのは、映画、テレビ番組、高品質のビデオでより没入感があり、視覚的に素晴らしい体験を求めるニーズがあるからです。視聴者がより高品質でリアルな効果を期待するにつれて、VFX テクノロジーは進歩し続け、クリエイターは創造性の限界を押し広げることができます。この需要は、ストリーミング プラットフォームの人気の高まりと、予算が高くコンテンツが豊富なプロジェクトの制作によって促進されており、VFX はエンターテイメント業界全体でストーリーテリングと視聴者のエンゲージメントの重要な要素となっています。
例えば
- 2023年10月、Filmustage, Inc.が発表した記事によると、視覚効果(VFX)技術は映画製作におけるストーリーテリングを大きく変え、リアリズムを高め、創造性を広げ、費用対効果の高いソリューションを提供しています。「アバター」や「ブレードランナー2049」などの有名な映画では、最先端のVFXを使用して、没入感のある世界と複雑な物語が作られました。VFXはキャラクターのパフォーマンスにも革命をもたらし、技術革新を推進し、エンターテインメント以外の業界にも利益をもたらしました。このVFXの需要の増加は、業界の進化するニーズを満たす高度なVFXソリューションを提供する主要プレーヤーとしての地位を確立し、Filmustage, Inc.のビジネスを後押ししています。
OTTプラットフォームの台頭
OTT (Over-the-Top) プラットフォームの台頭により、エンターテインメント業界は劇的に変化し、高品質の視覚効果 (VFX) に対する前例のない需要が高まっています。ストリーミング サービスが急増し、視聴者が没入感があり視覚的に素晴らしいコンテンツを求めるようになるにつれて、高度な VFX のニーズが急増しています。この変化により、コンテンツ クリエイターやスタジオは、視聴者の期待に応え、競争の激しい市場で目立つために、VFX に多額の投資をしています。OTT プラットフォームの拡大は、VFX の認知度を高めるだけでなく、業界における創造性と技術革新の限界を押し広げています。
例えば
- 2020年5月、Inc42 Mediaは、インドのアニメーション業界は見過ごされがちなものの、世界のVFXとアニメーションにおいて重要な役割を果たしていると報じました。Prana Studiosなどのインドのスタジオは、「ライフ・オブ・パイ」や「ゲーム・オブ・スローンズ」などのハリウッドの主要プロジェクトに大きく貢献しました。インドのアニメーション作業の約60%はバックエンドタスクと仕上げに集中しており、インドのスタジオはOTTプラットフォームと主流のテレビ向けの高品質コンテンツの制作に不可欠な存在となっています。この分野の成長は、OTTプラットフォームでの高度な視覚効果に対する需要の高まりに対応する上で、インドのアニメーションとVFXの能力の重要性が高まっていることを反映しています。
機会
- VFX と人工知能 (AI) および機械学習 (ML) の統合
VFX と人工知能 (AI) および機械学習 (ML) の統合は、複雑なタスクの自動化、リアリズムの向上、制作時間の短縮によって、視覚効果業界に革命をもたらしています。AI 駆動型ツールは、リアルなアニメーションを生成し、CGI キャラクターの顔認識を改善し、レンダリング プロセスを最適化して、VFX 制作の効率化を実現します。機械学習アルゴリズムは予測分析も可能にし、スタジオはプロジェクトのニーズをより正確に予測し、ワークフローを合理化できます。VFX と AI/ML のこの相乗効果は、創造の可能性を高めるだけでなく、コストを削減し、高品質の視覚効果をより幅広い制作で利用できるようにします。
例えば
- 2024年7月、韓国のVFXスタートアップであるBeeble AIは、インディーズ映画製作者向けのバーチャルプロダクションプラットフォームを立ち上げるために、シード資金として475万ドルを調達しました。同社は、高品質のVFXをより低予算で利用しやすくすることを目指し、バーチャルライティングと合成のためのAI駆動型ツールであるSwitchLight Studioを開発しました。Beeble AIのイノベーションは、高度なVFX機能を民主化し、インディーズクリエイターが大手スタジオと競争できるようにすることで、同社に利益をもたらします。このAI駆動型のVFXへのアプローチは、コストを削減し、さまざまな規模の映画製作者の創造的可能性を拡大することで、世界の視覚効果市場を強化することが期待されています。
ヘルスケア分野におけるVFXの導入
ヘルスケア分野での VFX の導入により、医療用画像、トレーニング、患者教育が変革しています。高度な視覚効果テクノロジーを統合することで、医療従事者は解剖学と病理学の非常に詳細な 3D モデルを作成し、診断の精度と手術計画を向上させることができます。VFX 駆動型シミュレーションにより、医療従事者にとってより効果的なトレーニングが可能になり、実践用のリアルでインタラクティブなシナリオが提供されます。さらに、複雑な病状や手順を視覚的に魅力的かつ簡単に理解できる形で表現することで、患者教育のメリットが得られ、全体的な患者体験と医療トレーニングの成果が向上します。
例えば
- EFFE Animationが公開したブログによると、同社は2024年3月に、静脈瘤の治療に使用される静脈内レーザー焼灼術(EVLA)の詳細な3Dアニメーションを開発した。このプロジェクトの目的は、医療従事者と患者を教育するための、有益で視覚的に魅力的なビデオを作成することだった。このアニメーションは、医療専門家の意見を取り入れ、レーザーファイバーの挿入や静脈の封鎖などの手順を正確に描写するために高度な3D技術を採用した。EFFE AnimationがヘルスケアにVFXテクノロジーを採用していることは、リアルな視覚効果を通じて教育コンテンツを強化し、医療における理解とアクセシビリティを向上させる能力を実証している。
制約/課題
- 新しいソフトウェアとハードウェアへの継続的な投資の必要性
視覚効果 (VFX) の世界は急速に変化しており、業界の進化する需要に対応するために、常に新しいソフトウェアやハードウェアへの投資が必要です。VFX プロジェクトの複雑さが増すにつれ、スタジオはより複雑なシミュレーション、高解像度のコンテンツ、リアルタイム レンダリングに対応するためにツールを継続的にアップグレードする必要があります。競争力と効率性を維持するには、3D モデリング、アニメーション、合成用の最先端のソフトウェアと、強力な GPU、CPU、ストレージ ソリューションが不可欠です。この継続的な投資は、現代のメディア制作のますます高まる基準を満たす高品質のビジュアルを提供するために不可欠です。
例えば
- オートデスク社が公開したブログによると、2024 年 4 月、ノルウェーの大手スタジオである Qvisten Animation は、OpenUSD を Autodesk Maya、Arnold、SideFX Houdini と統合するためにパイプラインを全面的に見直すという困難な課題に直面しました。この全面的な見直しにより、VFX 業界における新しいソフトウェアとハードウェアへの継続的な投資の必要性が浮き彫りになりました。スタジオがグローバルなリーチと制作量を拡大するにつれて、ワークフローを合理化し、コラボレーションを強化し、プロセスを将来にわたって使い続けるために、OpenUSD などの高度なツールを採用することが重要になりました。
VFX技術には多額の初期投資が必要
VFX テクノロジーへの高額な初期投資は、多くの企業にとって依然として大きな障壁となっています。最先端の機器、ソフトウェア、熟練した人材を獲得するためのコストは、特に小規模スタジオや業界への新規参入者にとっては法外な額になる可能性があります。この財政的負担により、高度な VFX 機能へのアクセスが制限され、市場で効果的に競争する能力が妨げられる可能性があります。その結果、VFX テクノロジーに関連する高額なコストにより、成長の機会が制限され、業界内で格差が生じる可能性があります。
例えば
- 2024年5月、Incredimateのウェブサイトに掲載された記事によると、アニメーション業界では、機器、ソフトウェアライセンス、オフィススペース、熟練した人材への多額の初期投資が必要でした。企業は、高性能ワークステーション、ソフトウェアサブスクリプション、従業員の給与に投資する必要がありました。高額な初期費用には、ブランドアイデンティティの作成やマーケティング費用も含まれていました。
この市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡大、市場における技術革新などの詳細が提供されます。市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト ブリーフについて Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、情報に基づいた市場決定を行い、市場の成長を実現できるようお手伝いします。
視覚効果市場の範囲
市場は、提供内容、オペレーティングシステム、展開モード、組織規模、効果、アプリケーションに基づいてセグメント化されています。これらのセグメントの成長は、業界のわずかな成長セグメントを分析するのに役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。
提供
- ソフトウェア
- サービス
- プロフェッショナルサービス
- 実装と統合
- サポートとメンテナンス
- コンサルティング
- マネージドサービス
- プロフェッショナルサービス
オペレーティング·システム
- ウィンドウズ
- マックOS
- リナックス
- その他
展開モード
- オンプレミス
- 雲
組織規模
- 大規模組織
- オンプレミス
- 雲
- 中小規模の組織
- オンプレミス
- 雲
効果
- デジタル合成
- マットペイント
- 補綴メイク
- ストップモーションアニメーション
- バレットタイム
応用
- 映画
- ソフトウェア
- サービス
- テレビ
- ソフトウェア
- サービス
- ゲーム
- ソフトウェア
- サービス
- 広告
- ソフトウェア
- サービス
- その他
- ソフトウェア
- サービス
視覚効果市場の地域分析/洞察
市場が分析され、提供内容、オペレーティング システム、展開モード、組織の規模、効果、アプリケーション別に市場規模の洞察と傾向が提供されます。
市場対象国はインドと日本です。
この市場は、特にCGIとアニメにおけるアニメーションと技術革新の強い伝統を持つ日本が独占しています。最先端の技術と熟練した人材への日本の投資が、世界的な需要を牽引しています。
インドは、文化的な影響力とユニークなストーリーテリングが業界におけるリーダーシップに貢献しているため、最も急速に成長する国になると予想されています。
レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える個別の市場影響要因と市場規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、個々の国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。
視覚効果市場シェア
市場競争環境では、競合他社ごとの詳細が提供されます。詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などが含まれます。提供される上記のデータ ポイントは、市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。
市場で活動する視覚効果市場のリーダーは次のとおりです。
- Adobe(米国)、PIXAR(米国)
- フレームストア(英国)
- インダストリアル・ライト&マジック(米国)
- オートデスク株式会社(米国)
- 会社3(米国)
- ブラックマジックデザイン株式会社(米国)
視覚効果市場の最新動向
- 2024年8月、AdobeはAdobe Express for Educationのアップデートを発表し、教室で安全に使用できる生成AI機能を導入しました。新しいツールには、テンプレート生成、Adobe Fireflyの統合、クリエイティブ課題のリアルタイムフィードバックが含まれます。このアップデートは、Adobeの業界をリードするテクノロジーを活用しながら、学生と教師が創造性とデジタルリテラシーを高めるのに役立ちます。VFX分野では、Adobeのイノベーションによりクリエイティブプロセスが合理化され、視覚効果の教育的成長がサポートされます。
- 2024年7月、AdobeはIllustratorとPhotoshopのメジャーアップデートを発表し、Generative Shape FillやGenerate ImageなどのFirefly搭載の新しいツールを導入しました。これらのイノベーションはクリエイティブワークフローを加速し、生産性を高め、デザイナーに優れたコントロールを提供します。VFX業界では、Adobeの進歩によりデザインプロセスが合理化され、視覚効果制作の品質とスピードが向上します。
SKU-
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- 成長の可能性が高い機会のための企業分析ダッシュボード
- カスタマイズとクエリのためのリサーチアナリストアクセス
- インタラクティブなダッシュボードによる競合分析
- 最新ニュース、更新情報、トレンド分析
- 包括的な競合追跡のためのベンチマーク分析のパワーを活用
目次
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATIONS
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.5 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.6 DBMR MARKET POSITION GRID
2.7 MARKET INDUSTRY APPLICATION COVERAGE GRID
2.8 MARKET INDUSTRY APPLICATION COVERAGE GRID
2.9 MULTIVARIATE MODELING
2.1 OFFERING TIMELINE CURVE
2.11 OFFERING TIMELINE CURVE
2.12 SECONDARY SOURCES
2.13 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 MARKET OVERVIEW
4.1 DRIVERS
4.1.1 THE INCREASING DEMAND FOR VISUAL EFFECTS IN ENTERTAINMENT INDUSTRY
4.1.2 THE RISE IN OTT PLATFORMS
4.1.3 THE GROWING DEMAND FOR VIRTUAL REALITY (VR) AND AUGMENTED REALITY (AR)
4.1.4 INCREASED USE OF VFX IN LIVE EVENTS, THEME PARKS, AND MARKETING
4.2 RESTRAINT
4.2.1 HIGH INITIAL INVESTMENT REQUIRED FOR VFX TECHNOLOGY
4.3 OPPORTUNITIES
4.3.1 THE INTEGRATION OF VFX WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) AND MACHINE LEARNING (ML)
4.3.2 ADOPTION OF VFX IN HEALTHCARE SECTOR
4.3.3 INCREASING OPPORTUNITIES IN THE GAMING INDUSTRY FOR 3D GAMING
4.4 CHALLENGES
4.4.1 CONSTANT NEED FOR INVESTMENT IN NEW SOFTWARE AND HARDWARE
4.4.2 REGULATORY REQUIREMENTS FOR VISUAL EFFECTS
5 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING
5.1 OVERVIEW
5.2 SOFTWARE
5.3 SERVICES
5.3.1 SERVICES, BY TYPE
5.3.1.1 PROFESSIONAL SERVICES
5.3.1.1.1 PROFESSIONAL SERVICES, BY TYPE
5.3.1.1.1.1 IMPLEMENTATION & INTEGRATION
5.3.1.1.1.2 SUPPORT & MAINTENANCE
5.3.1.1.1.3 CONSULTING
5.3.1.2 MANAGED SERVICES
6 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OPERATING SYSTEM
6.1 OVERVIEW
6.2 WINDOWS
6.3 MAC OS
6.4 LINUX
6.5 OTHERS
7 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY DEPLOYMENT MODE
7.1 OVERVIEW
7.2 ON-PREMISES
7.3 CLOUD
8 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY ORGANIZATION SIZE
8.1 OVERVIEW
8.2 LARGE ORGANIZATION SIZE
8.2.1 LARGE ORGANIZATION SIZE, BY TYPE
8.2.1.1 ON-PREMISES
8.2.1.2 CLOUD
8.3 SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE
8.3.1.1 SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE, BY TYPE
8.3.1.2 ON-PREMISES
8.3.1.3 CLOUD
9 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY EFFECTS
9.1 OVERVIEW
9.2 DIGITAL COMPOSITING
9.3 MATTE PAINTING
9.4 PROSTHETICS MAKEUP
9.5 STOP MOTION ANIMATION
9.6 BULLET TIME
10 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY APPLICATION
10.1 OVERVIEW
10.2 MOVIES
10.2.1 MOVIES, BY OFFERING
10.2.1.1 SOFTWARE
10.2.1.2 SERVICES
10.3 TELEVISION
10.3.1 TELEVISION, BY OFFERING
10.3.1.1 SOFTWARE
10.3.1.2 SERVICES
10.4 GAMING
10.4.1 GAMING, BY OFFERING
10.4.1.1 SOFTWARE
10.4.1.2 SERVICES
10.5 ADVERTISING
10.5.1 ADVERTISING, BY OFFERING
10.5.1.1 SOFTWARE
10.5.1.2 SERVICES
10.6 OTHERS
10.6.1.1 OTHERS, BY OFFERING
10.6.1.2 SOFTWARE
10.6.1.3 SERVICES
11 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING
11.1 OVERVIEW
11.2 SOFTWARE
11.3 SERVICES
11.3.1 SERVICES, BY TYPE
11.3.1.1 PROFESSIONAL SERVICES
11.3.1.1.1 PROFESSIONAL SERVICES, BY TYPE
11.3.1.1.1.1 IMPLEMENTATION & INTEGRATION
11.3.1.1.1.2 SUPPORT & MAINTENANCE
11.3.1.1.1.3 CONSULTING
11.3.1.2 MANAGED SERVICES
12 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY OPERATING SYSTEM
12.1 OVERVIEW
12.2 WINDOWS
12.3 MAC OS
12.4 LINUX
12.5 OTHERS
13 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY DEPLOYMENT MODE
13.1 OVERVIEW
13.2 ON-PREMISES
13.3 CLOUD
14 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY ORGANIZATION SIZE
14.1 OVERVIEW
14.2 LARGE ORGANIZATION SIZE
14.2.1 LARGE ORGANIZATION SIZE, BY TYPE
14.2.1.1 ON-PREMISES
14.2.1.2 CLOUD
14.3 SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE
14.3.1 SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE, BY TYPE
14.3.1.1 ON-PREMISES
14.3.1.2 CLOUD
15 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY EFFECTS
15.1 OVERVIEW
15.2 DIGITAL COMPOSITING
15.3 MATTE PAINTING
15.4 PROSTHETICS MAKEUP
15.5 STOP MOTION ANIMATION
15.6 BULLET TIME
16 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY APPLICATION
16.1 OVERVIEW
16.2 MOVIES
16.2.1 MOVIES, BY OFFERING
16.2.1.1 SOFTWARE
16.2.1.2 SERVICES
16.3 TELEVISION
16.3.1 TELEVISION, BY OFFERING
16.3.1.1 SOFTWARE
16.3.1.2 SERVICES
16.4 GAMING
16.4.1 GAMING, BY OFFERING
16.4.1.1 SOFTWARE
16.4.1.2 SERVICES
16.5 ADVERTISING
16.5.1 ADVERTISING, BY OFFERING
16.5.1.1 SOFTWARE
16.5.1.2 SERVICES
16.6 OTHERS
16.6.1 OTHERS, BY OFFERING
16.6.1.1 SOFTWARE
16.6.1.2 SERVICES
17 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: COMPANY LANDSCAPE
17.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: JAPAN
17.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: INDIA
18 QUESTIONNAIRE
19 RELATED REPORTS
表のリスト
TABLE 1 INVESTMENT REQUIRED FOR ANIMATION INDUSTRY (VFX) FOR START-UP
TABLE 2 ANIMATION STUDIOS PRICE RATE
TABLE 3 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 4 JAPAN SERVICES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 5 JAPAN PROFESSIONAL SERVICES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 6 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OPERATING SYSTEM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 7 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 8 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY ORGANIZATION SIZE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 9 JAPAN LARGE ORGANIZATION SIZE IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 10 JAPAN SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 11 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY EFFECTS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 12 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY APPLICATION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 13 JAPAN MOVIES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 14 JAPAN TELEVISION IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 15 JAPAN GAMING IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 16 JAPAN ADVERTISING IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 17 JAPAN OTHERS IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 18 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 19 INDIA SERVICES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 20 INDIA PROFESSIONAL SERVICES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 21 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY OPERATING SYSTEM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 22 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 23 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY ORGANIZATION SIZE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 24 INDIA LARGE ORGANIZATION SIZE IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 25 INDIA SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 26 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY EFFECTS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 27 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY APPLICATION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 28 INDIA MOVIES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 29 INDIA TELEVISION IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 30 INDIA GAMING IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 31 INDIA ADVERTISING IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 32 INDIA OTHERS IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
図表一覧
FIGURE 1 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 2 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: COUNTRYWISE ANALYSIS
FIGURE 5 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: COUNTRYWISE ANALYSIS
FIGURE 6 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 7 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 8 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 9 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 10 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 11 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: INDUSTRY APPLICATION COVERAGE GRID
FIGURE 12 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: INDUSTRY APPLICATION COVERAGE GRID
FIGURE 13 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, MULTIVARIATE MODELING
FIGURE 14 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, OFFERING TIMELINE CURVE
FIGURE 15 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, OFFERING TIMELINE CURVE
FIGURE 16 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 17 TWO SEGMENTS COMPRISE IN INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING
FIGURE 18 TWO SEGMENTS COMPRISE IN JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING
FIGURE 19 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET EXECUTIVE SUMMARY
FIGURE 20 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET EXECUTIVE SUMMARY
FIGURE 21 MARKET OVERVIEW
FIGURE 22 PIPELINE OF VFX
FIGURE 23 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY OFFERING, 2023
FIGURE 24 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY OPERATING SYSTEM, 2023
FIGURE 25 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY DEPLOYMENT MODE, 2023
FIGURE 26 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY ORGANIZATION SIZE, 2023
FIGURE 27 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY EFFECTS, 2023
FIGURE 28 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY APPLICATION, 2023
FIGURE 29 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY OFFERING, 2023
FIGURE 30 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY OPERATING SYSTEM, 2023
FIGURE 31 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY DEPLOYMENT MODE, 2023
FIGURE 32 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY ORGANIZATION SIZE, 2023
FIGURE 33 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY EFFECTS, 2023
FIGURE 34 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY APPLICATION, 2023
FIGURE 35 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
FIGURE 36 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
調査方法
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。
DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。
カスタマイズ可能
Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。