世界のビデオゲームパッケージ市場
Market Size in USD Billion
CAGR : %
予測期間 |
2022 –2029 |
市場規模(基準年) |
USD 3,650.90 Million |
Market Size (Forecast Year) |
USD 6,133.60 Million |
CAGR |
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主要市場プレーヤー |
>世界のビデオゲームパッケージ市場、ゲームタイプ別(コンソール、タブレット、スマートフォン、ダウンロード/ボックスパソコン、ブラウザパソコン)、アクセサリ別(ラベル、蓋など)、材質別(ガラス、アルミニウム、紙、板紙、プラスチック、チーク材など)、取引タイプ別(物理、オンライン/マイクロトランザクション、デジタル)、流通チャネル別(直接および小売)– 2029年までの業界動向と予測。
ビデオゲームパッケージ市場の分析と規模
ビデオゲームのパッケージには、保管中や輸送中に商品を極限まで保護するために設計されたパッケージ製品が含まれます。ビデオゲームのパッケージには、紙や板紙のパッケージが広く使用されています。ビデオゲームのパッケージは、製品の冷却、機械的損傷、静電放電、無線周波数ノイズ放出、物理的損傷を防ぐために広く使用されています。また、化学物質、湿気、放射線などの環境状況からデバイスを保護するのにも役立ちます。
Data Bridge Market Researchの分析によると、ビデオゲームのパッケージ市場は2021年に36億5,090万米ドルと評価され、2029年には61億3,360万米ドルに達し、2022年から2029年の予測期間中に6.70%のCAGRを記録すると予想されています。市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーなどの市場シナリオに関する洞察に加えて、Data Bridge Market Researchがまとめた市場レポートには、詳細な専門家の分析、地理的に表された企業別の生産と容量、販売業者とパートナーのネットワークレイアウト、詳細で最新の価格動向分析、サプライチェーンと需要の不足分析も含まれています。
ビデオゲームパッケージ市場の範囲とセグメンテーション
レポートメトリック |
詳細 |
予測期間 |
2022年から2029年 |
基準年 |
2021 |
歴史的な年 |
2020 (2014 - 2019 にカスタマイズ可能) |
定量単位 |
売上高(百万米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル) |
対象セグメント |
ゲームの種類 (コンソール、タブレット、スマートフォン、ダウンロード/ボックス パソコン、ブラウザ パソコン)、アクセサリ (ラベル、蓋など)、素材 (ガラス、アルミニウム、紙、板紙、プラスチック、チーク材など)、取引の種類 (物理、オンライン/マイクロ取引、デジタル)、流通チャネル (直接および小売) |
対象国 |
米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、ドイツ、フランス、イタリア、英国、ベルギー、スペイン、ロシア、トルコ、オランダ、スイス、その他のヨーロッパ諸国、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、ニュージーランド、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、アラブ首長国連邦、サウジアラビア、エジプト、イスラエル、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ諸国 |
対象となる市場プレーヤー |
DS Smith (英国)、Mondi (英国)、International Paper (米国)、Sonoco Products Company (米国)、Sealed Air (米国)、Huhtamaki (フィンランド)、Smurfit Kappa (アイルランド)、WestRock Company (米国)、UFP Technologies Inc. (米国)、Stora Enso (フィンランド)、Pregis LLC (米国)、Shenzhen Hoichow Packing Manufacturing Ltd. (中国)、Dordan Manufacturing Company (米国)、Hangzhou Xunda Packaging Co. (中国)、Dunapack Packaging Group (オーストリア)、Universal Protective Packaging Inc. (米国)、Parksons Packaging Ltd.(インド)、Neenah Paper and Packaging (米国)、Plastic Ingenuity (米国)、JJX Packaging (米国) |
市場機会 |
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市場の定義
ビデオゲームのパッケージングとは、ビデオゲーム機器をサポートし保護するために設計された筐体構造を作ることを指します。段ボール箱、バッグ、クラムシェル、板紙箱、熱成形トレイ、ブリスターパック、ポーチは、プラスチック、金属、ガラスの材料を使用して製造される、一般的なビデオゲームのパッケージングの一部です。
世界のビデオゲームパッケージ市場の動向
ドライバー
- デジタル化の進展。
デジタル化の進展により、消費者のモノのインターネット (IOT) への浸透が進み、ビデオゲーム製品に適した多目的パッケージの世界的な需要が高まっています。ビデオゲームのパッケージに対する世界的な市場ニーズは、タブレット、ラップトップ、携帯電話、スマートフォン、およびいくつかの発展途上国や後進国におけるスマートコンピューティングなどのスマートコンピューティングデバイスの採用の増加によって高まり、ビデオゲームのパッケージ市場の成長が加速すると予想されています。
- 持続可能な包装に対する需要の増加
多くの電子商取引企業は、プラスチック廃棄物の使用を削減し、紙ベースのパッケージの使用に移行するために、紙ベースのパッケージなどの持続可能なパッケージソリューションの使用を目指しています。この傾向は、パッケージをより強固にするための優れた設計により外部の衝撃に敏感なビデオゲームのパッケージ市場にも影響を与えると予想されています。
- 包装用紙および板紙の需要増加
紙と板紙は、ビデオゲームのパッケージの製造に広く使用されている素材です。多くのビデオゲームは壊れやすい性質を持っているため、製品を完全に安全にするパッケージが必要です。紙と板紙は、製品に強度と剛性を与えます。紙と板紙のその他の特徴は、柔らかくて光沢のある仕上げと優れた印刷性であり、ビデオゲーム会社の間で人気が高まっています。
機会
- 技術の進歩
技術開発はパッケージに組み込まれており、利益の増加とコストの削減の可能性を秘めた、ビデオゲーム製品の説得力のあるビジネスケースとなっています。電子機器パッケージの技術進歩により、電子機器パッケージの設計は急速に進化しているため、ビデオゲーム業界は革新的なパッケージの製造を迫られています。技術が進歩するにつれて、ビデオゲームの需要も高まり、それに応じて変化し、市場の収益成長に有益な機会が生まれます。
さらに、インターネット サービスへの浸透が進み、世界中でインターネット上でゲームに簡単にアクセスして利用できるようになったことで、市場の成長見通しは引き続き良好となり、今後数年間で市場の成長に計り知れないチャンスが生まれることが期待されます。
制約/課題
- ビデオゲームパッケージ市場に関連するデメリット
放熱と電子パッケージの初期コストの高さは、市場を制限し、ビデオゲームパッケージ市場の成長を抑制している課題の一部です。また、多くの国では、厚さ 50 ミクロン未満の軽量ポリバッグの製造と使用を禁止しています。さらに、市場での代替品の入手可能性の増加も、ビデオゲームパッケージ市場を抑制し、予測期間中の市場成長率を妨げると予想されます。
このビデオゲームパッケージ市場レポートは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリューチェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡大、市場における技術革新の詳細を提供します。ビデオゲームパッケージ市場の詳細については、アナリスト概要について Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、市場の成長を達成するための情報に基づいた市場決定を行うお手伝いをします。
原材料不足と出荷遅延の影響と現在の市場シナリオ
Data Bridge Market Research は、市場の高水準な分析を提供し、原材料不足や出荷遅延の影響と現在の市場環境を考慮した情報を提供します。これは、戦略的な可能性を評価し、効果的な行動計画を作成し、企業が重要な決定を下すのを支援することにつながります。
標準レポートの他に、予測される出荷遅延からの調達レベルの詳細な分析、地域別の販売代理店マッピング、商品分析、生産分析、価格マッピングの傾向、調達、カテゴリパフォーマンス分析、サプライチェーンリスク管理ソリューション、高度なベンチマーク、その他の調達および戦略サポートサービスも提供しています。
COVID-19によるビデオゲームパッケージ市場への影響
Covid-19パンデミック中のウイルスの蔓延は、世界中のパッケージングソリューションの売上に深刻な影響を与えましたが、ビデオゲーム業界は引き続き著しい成長を示しました。コンピューターと携帯電話セクターは、ビデオゲームのパッケージの需要を牽引しています。世界中の多くの政府によって課された人々の移動の制限とロックダウン。コロナウイルスの蔓延により、人々は屋内に留まり、ビデオゲームのプレイなど、いくつかの屋内アクティビティに時間を費やすことを余儀なくされ、オンラインゲームのユーザー数とプレイ時間が増加しました。パンデミック中のビデオゲームの需要の高まりは、ビデオゲームの需要を大幅に増加させ、パッケージングソリューションを刺激しました。より広いレベルでは、Covid-19パンデミックのピーク時に、ビデオゲームのパッケージの売上と需要が大幅に増加します。
経済減速が製品の価格と入手可能性に及ぼす予想される影響
経済活動が減速すると、業界は打撃を受け始めます。DBMR が提供する市場洞察レポートとインテリジェンス サービスでは、景気後退が製品の価格設定と入手しやすさに及ぼす予測される影響が考慮されています。これにより、当社のクライアントは通常、競合他社より一歩先を行き、売上と収益を予測し、損益支出を見積もることができます。
世界のビデオゲームパッケージ市場の範囲
ビデオゲームのパッケージ市場は、ゲームの種類、付属品、素材、取引の種類、流通チャネルに基づいてセグメント化されています。これらのセグメントの成長は、業界のわずかな成長セグメントを分析するのに役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。
ゲームタイプ
- コンソール
- 錠剤
- スマートフォン
- ダウンロード/ボックスパソコン
- ブラウザ パソコン
アクセサリー
- ラベル
- リディング
- その他
材料
- ガラス
- アルミニウム
- 紙および板紙
- プラスチック
- チーク材その他
取引の種類
- 物理的な
- オンライン/マイクロトランザクションとデジタル
流通チャネル
- 直接
- 小売り
ビデオゲームパッケージ市場の地域分析/洞察
ビデオゲームのパッケージ市場が分析され、市場規模の洞察と傾向が、上記のように国、ゲームの種類、付属品、材料、取引の種類、流通チャネル別に提供されます。
ビデオゲームパッケージ市場レポートで取り上げられている国は、米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、ドイツ、フランス、イタリア、英国、ベルギー、スペイン、ロシア、トルコ、オランダ、スイス、その他のヨーロッパ諸国、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、ニュージーランド、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、アラブ首長国連邦、サウジアラビア、エジプト、イスラエル、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ諸国です。
アジア太平洋地域は、収益と市場シェアの面でビデオゲームパッケージ市場を支配しています。これは、この地域で中国が主要なゲームハブとして台頭しているためです。中国でのエンターテイメントの需要の増加とスマートフォンの普及率の上昇は、市場成長の主な要因です。また、原材料の入手可能性と個人の可処分所得の増加も、市場成長の重要な決定要因です。
北米は、スマートフォン、タブレットなどのビデオゲーム関連製品の需要がこの地域で増加しているため、2022年から2029年の予測期間中に最も急速に発展する地域になると予想されています。
レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える個別の市場影響要因と市場規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、個々の国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。
競争環境とビデオゲームパッケージ市場シェア分析
ビデオゲームパッケージ市場の競争状況は、競合他社ごとに詳細を提供します。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の長所と短所、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などがあります。提供されている上記のデータポイントは、ビデオゲームパッケージ市場に関連する企業の焦点にのみ関連しています。
ビデオゲームのパッケージ市場で活動している主要企業は次のとおりです。
- DS スミス (イギリス)
- モンディ(英国)
- インターナショナルペーパー(米国)
- ソノコプロダクツ社(米国)
- シールドエア(米国)
- フフタマキ(フィンランド)
- スマーフィット・カッパ(アイルランド)
- ウェストロック社(米国)
- UFPテクノロジーズ社(米国)
- ストーラ・エンソ(フィンランド)
- プレジスLLC(米国)
- 深セン ホイチョウ パッキング マニュファクチャリング 株式会社 (中国)
- ドーダン・マニュファクチャリング・カンパニー(米国)
- 杭州Xunda包装有限公司(中国)
- デュナパック パッケージング グループ (オーストリア)
- ユニバーサル・プロテクティブ・パッケージング社(米国)
- パークソンズパッケージング社(インド)
- ニーナ・ペーパー・アンド・パッケージング(米国)
- プラスチック・インジェニュイティ(米国)
- JJXパッケージング(米国)
SKU-
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- インタラクティブなデータ分析ダッシュボード
- 成長の可能性が高い機会のための企業分析ダッシュボード
- カスタマイズとクエリのためのリサーチアナリストアクセス
- インタラクティブなダッシュボードによる競合分析
- 最新ニュース、更新情報、トレンド分析
- 包括的な競合追跡のためのベンチマーク分析のパワーを活用
調査方法
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。
DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。
カスタマイズ可能
Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。