世界のオンライン エンターテイメント市場
Market Size in USD Billion
CAGR : %
予測期間 |
2024 –2031 |
市場規模(基準年) |
USD 275.00 Billion |
Market Size (Forecast Year) |
USD 853.01 Billion |
CAGR |
|
Major Markets Players |
|
>世界のオンライン エンターテイメント市場、形式別 (ビデオ、オーディオ、ゲーム、インターネット ラジオ、その他)、収益モデル別 (サブスクリプション、広告、スポンサーシップ、その他)、デバイス別 (スマートフォン、スマート TV、プロジェクター、モニター、ラップトップ、デスクトップ、タブレット、その他) – 2031 年までの業界動向と予測。
オンライン エンターテイメント市場の分析と規模
ビデオストリーミングプラットフォームは、オンラインエンターテイメント市場における重要なセグメントを占めており、ユーザーに映画、テレビ番組、ドキュメンタリー、オリジナルコンテンツの膨大なライブラリへのアクセスを提供しています。これらのプラットフォームは、インターネット接続を活用して、スマートフォン、タブレット、コンピューター、スマートテレビなど、さまざまなデバイスのユーザーにオンデマンドのビデオコンテンツを配信します。多くの場合、サブスクリプションベースのモデルで運営されていたり、広告サポート付きのサービスを提供したりして、多様な視聴者の好みに応えています。ビデオストリーミングプラットフォームは、オンラインエンターテイメント市場における競争と革新を促進し、コンテンツの提供、ユーザーエクスペリエンス、アクセシビリティを継続的に強化して、より多くの視聴者シェアを獲得しています。
世界のオンライン エンターテイメント市場規模は、2023 年に 2,750 億米ドルと評価され、2024 年から 2031 年の予測期間中に 15.2% の CAGR で成長し、2031 年には 8,530 億 1 千万米ドルに達すると予測されています。
データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、消費者行動が含まれています。
レポートの範囲と市場セグメンテーション
レポートメトリック |
詳細 |
予測期間 |
2024-2031 |
基準年 |
2023 |
歴史的な年 |
2022 (2016~2021年にカスタマイズ可能) |
定量単位 |
売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル) |
対象セグメント |
形式(ビデオ、オーディオ、ゲーム、インターネットラジオ、その他)、収益モデル(サブスクリプション、広告、スポンサーシップ、その他)、デバイス(スマートフォン、スマートテレビ、プロジェクター、モニター、ラップトップ、デスクトップ、タブレット、その他) |
対象国 |
北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、ヨーロッパではその他のヨーロッパ、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、アジア太平洋地域 (APAC) ではその他のアジア太平洋地域 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてのサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてのその他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてのブラジル、アルゼンチン、南米のその他の地域 |
対象となる市場プレーヤー |
Amazon Web Services, Inc. (米国)、Netflix (米国)、Google LLC (米国)、ソニーグループ株式会社 (日本)、King (英国)、Spotify AB (スウェーデン)、楽天グループ株式会社 (日本)、CBS Corporation (米国)、Comcast (米国)、Disney (米国)、Charter Communications (米国) |
市場機会 |
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市場の定義
オンライン エンターテイメントとは、インターネット経由で配信される映画、テレビ番組、音楽、ゲーム、ライブ ストリームなど、さまざまな形式のエンターテイメント コンテンツを消費することを指します。これには、ストリーミング プラットフォーム、ソーシャル メディア、ゲーム Web サイト、その他のデジタル チャネルが含まれ、ユーザーはさまざまなマルチメディア コンテンツにオンデマンドでアクセスして楽しむことができます。
オンライン エンターテイメント市場の動向
ドライバー
- 消費者のインターネット普及率の上昇によりオンライン エンターテイメント コンテンツが増加
世界中で高速インターネットにアクセスできる地域が増えるにつれ、オンライン エンターテイメント コンテンツの潜在的な消費者となる人口も増えています。この接続の拡大により、個人はさまざまなデバイスから映画、テレビ番組、音楽、ゲームを便利にストリーミングできるようになり、進化するエンターテイメント トレンドを反映しています。さらに、ユーザーが現在のエンターテイメント トレンドに合わせた多様なコンテンツ オプションを求めるようになるため、サブスクリプション ベースのサービスや広告サポート プラットフォームの成長が促進されます。全体として、インターネット接続が広く普及することで、オンライン エンターテイメント プラットフォームの急増が促進され、世界的に市場が拡大し、新たなエンターテイメント トレンドが形成され、それに適応します。
- 技術の進歩によりシームレスなコンテンツ配信が可能に
ストリーミング技術の向上、インターネット速度の向上、モバイル デバイスの普及などのイノベーションにより、消費者がエンターテイメント コンテンツにアクセスして消費する方法は大きく変わりました。拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、人工知能 (AI)の発展により、ユーザーの没入感が向上し、エンターテイメント プラットフォームでのエンゲージメントと維持が促進されています。これらの技術の進歩により、シームレスなコンテンツ配信が可能になり、パーソナライズされた推奨事項、インタラクティブなエクスペリエンス、動的なコンテンツ フォーマットなどの革新的な機能の作成が容易になり、競争の激しいオンライン エンターテイメント業界で、増え続ける視聴者を継続的に引き付け、維持することができます。
機会
- 消費者のスマートフォン普及率の上昇により、モバイル中心のコンテンツの需要が増加
スマートフォンが普及するにつれ、消費者は従来の視聴環境の制約から解放され、外出先でもインターネット エンターテイメントに便利にアクセスできます。このアクセシビリティの向上により、モバイル フレンドリーなエンターテイメント プラットフォームとアプリの需要が高まり、コンテンツ プロバイダーはモバイル デバイス向けにサービスを最適化するようになりました。さらに、スマートフォンは、高解像度ディスプレイやタッチ インターフェイスなどの機能によってユーザー エンゲージメントを高め、パーソナライズされた没入型の視聴体験を提供します。その結果、スマートフォン ユーザー層の拡大がオンライン エンターテイメント市場の成長の重要な原動力となり、モバイル中心のコンテンツに対する需要を刺激し、業界のイノベーションを推進しています。
- 収益化戦略 の高まりによりオンライン エンターテイメント プラットフォームが拡大
月間または年間のメンバーシップなどのサブスクリプション ベースのモデルは、ユーザーに独占コンテンツや機能へのアクセスを提供しながら、安定した収入を確保します。ターゲット広告やスポンサーシップから得られる広告収入は、大規模なユーザー ベースを活用し、収益性を最大化します。さらに、コンテンツ クリエイターとのパートナーシップやブランドとのコラボレーションは、収益の多様化とコンテンツの革新に貢献します。オンライン エンターテイメント プラットフォームは、提供内容を効果的に収益化することで、ユーザー エクスペリエンスの向上、コンテンツ ライブラリの拡張、市場拡大の促進に投資することができ、業界の継続的な成長を促進できます。
制約/課題
- 複雑な 規制上の課題により、 特定のコンテンツの利用が制限される
業界は、地域によって検閲法、データ保護規制、ライセンス要件が異なるという複雑な規制環境の中で運営されています。これらの規制を遵守するには、多くの場合、多大なリソースが必要となり、特定の市場で特定のコンテンツやサービスが利用できなくなる可能性があります。さらに、規制の不確実性と法律の頻繁な変更により、新規参入の障壁が生じ、既存のビジネス モデルが混乱する可能性があります。これらの課題に対処するには、規制機関との継続的な適応と交渉が必要であり、市場運営の複雑さとコストが増大します。規制のハードルを効果的に乗り越えられない場合、法的影響、罰金、さらには市場からの排除につながる可能性があり、オンライン エンターテイメント セクターの成長機会が制限されます。
- デジタル著作権侵害の増加がコンテンツ制作への投資を阻害
映画、テレビ番組、音楽、ゲームの海賊版は、無許可のオンライン チャネルを通じて簡単にアクセスでき、コンテンツ クリエイターや正規のストリーミング プラットフォームに多大な経済的損失をもたらします。この違法行為は利益に影響を及ぼし、消費者の信頼を損ない、ブランドの評判を損ないます。さらに、デジタル著作権侵害と戦うには、多大なリソースと技術投資が必要であり、オンライン エンターテイメント業界におけるイノベーションと成長の取り組みから注意とリソースが逸らされます。その結果、著作権侵害は根強い課題であり、市場の成長と持続可能性を妨げています。
この市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡張、市場における技術革新などの詳細が提供されます。市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト ブリーフについて Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、情報に基づいた市場決定を行い、市場の成長を実現できるようお手伝いします。
最近の開発
- 2022年2月、ソニー・ミュージックエンタテインメントとソニー・ピクチャーズエンタテインメントは、成長を続けるインドのエンターテインメント業界に参入することを目指して、ソニー・エンターテインメント・タレント・ベンチャーズ・インディア(SETVI)を設立しました。この企業間合弁事業は、映画、音楽、テレビ、デジタル、ゲームにまたがり、インドの豊富な人材プールを活用して投資とパートナーシップを促進し、成長するオンラインエンターテインメント市場と連携しています。
- 2021年2月、ディズニー+はオーストラリア、ニュージーランド、西ヨーロッパ、カナダでスターブランドを立ち上げ、その範囲を拡大しました。この動きは、映画、テレビ番組、ドキュメンタリーを含む多様な一般的なエンターテイメントコンテンツを提供し、オンラインエンターテイメント市場におけるディズニーの足跡を戦略的に広げます。ディズニーはスターブランドを活用して、これらの地域での地理的プレゼンスを強化し、変化する消費者の好みに応えることを目指しています。
オンライン エンターテイメント市場の範囲
市場は、製品、毛、用途に基づいてセグメント化されています。これらのセグメント間の成長は、業界のわずかな成長セグメントを分析するのに役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。
形状
- ビデオ
- オーディオ
- ゲーム
- インターネットラジオ
- その他
収益モデル
- サブスクリプション
- 広告
- スポンサーシップ
- その他
デバイス
- スマートフォン
- スマートテレビ
- プロジェクターとモニター
- ラップトップ
- デスクトップとタブレット
- その他
オンライン エンターテイメント市場の地域分析/洞察
市場が分析され、市場規模、数量情報が、上記のように国、形態、収益モデル、デバイス別に提供されます。
市場レポートでカバーされている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、アジア太平洋地域 (APAC) では中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋地域 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてサウジアラビア、UAE、イスラエル、エジプト、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてブラジル、アルゼンチン、その他の南米です。
ヨーロッパは、いくつかの要因により、市場を支配しています。データ料金の上昇とスマートフォンの普及率の上昇により、オンライン コンテンツへのアクセスが拡大しました。さらに、可処分所得の増加と消費者ベースの拡大により、エンターテイメント サービスの需要が高まっています。さらに、モバイル テクノロジーの継続的な改善により、ユーザー エクスペリエンスが向上し、この地域の市場成長がさらに促進されています。
レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える個別の市場影響要因と市場規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、個々の国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。
競争環境とオンライン エンターテイメント市場シェア分析
市場競争環境では、競合他社ごとに詳細が提供されます。詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性が含まれます。提供されている上記のデータ ポイントは、オンライン エンターテイメント市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。
市場で活動している主要企業は次のとおりです。
- Amazon Web Services, Inc. (米国)
- Netflix(米国)
- Google LLC(米国)
- ソニーグループ株式会社(日本)
- キング(イギリス)
- Spotify AB (スウェーデン)
- 楽天グループ株式会社(日本)
- CBSコーポレーション(米国)
- コムキャスト(米国)
- ディズニー(米国)
- チャーターコミュニケーションズ(米国)
SKU-
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調査方法
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。
DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。
カスタマイズ可能
Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。