世界のモバイルゲーム市場
Market Size in USD Billion
CAGR : %
予測期間 |
2022 –2029 |
市場規模(基準年) |
USD 194.14 Billion |
Market Size (Forecast Year) |
USD 561.62 Billion |
CAGR |
|
主要市場プレーヤー |
>世界のモバイル ゲーム市場、収益化タイプ別 (アプリ内購入、有料アプリ、広告)、プラットフォーム別 (Android、iOS、その他のサードパーティ ストア) - 2029 年までの業界動向と予測
市場分析と規模
ゲーム業界は急成長を遂げており、スマートフォンがこの成長に重要な役割を果たしています。モバイル ゲームの開発は、ゲーム業界の拡張性を高めました。Instagram や Facebook などのプラットフォームは、革新的なモバイル ゲームの開発に多額の投資を行い、製品の差別化を図っています。
世界のモバイルゲーム市場は、2021年に1,941.4億米ドルと評価され、2029年には5,616.2億米ドルに達し、2022年から2029年の予測期間中に14.20%のCAGRを記録すると予想されています。アプリ内購入は、消費者の嗜好が高いため、市場の収益化タイプセグメントで高い成長が見込まれています。データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、対象範囲、市場プレーヤー、市場シナリオに加えて、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析も含まれています。
市場の定義
モバイル ゲームとは、スマートフォン、ポケット PC、タブレット PC、フィーチャー フォン、パーソナル デジタル アシスタント (PDA)、ポータブル メディア プレーヤーなどのモバイル デバイス向けに特別に設計されたタイプのゲームを指します。これらのゲームには、基本的なゲームから、3D ゲームや拡張現実ゲームなどの高度なゲームまで、さまざまなものがあります。
レポートの範囲と市場セグメンテーション
レポートメトリック |
詳細 |
予測期間 |
2022年から2029年 |
基準年 |
2021 |
歴史的な年 |
2020 (2014 - 2019 にカスタマイズ可能) |
定量単位 |
売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル) |
対象セグメント |
収益化タイプ(アプリ内購入、有料アプリ、広告)、プラットフォーム(Android、iOS、その他のサードパーティストア) |
対象国 |
米国、カナダ、メキシコ(北米)、ドイツ、スウェーデン、ポーランド、デンマーク、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ(ヨーロッパ)、日本、中国、インド、韓国、ニュージーランド、ベトナム、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋地域(アジア太平洋地域 (APAC))、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米(南米の一部として)、UAE、サウジアラビア、オマーン、カタール、クウェート、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ(中東およびアフリカ (MEA) の一部として) |
対象となる市場プレーヤー |
テンセントホールディングス(中国)、任天堂ゲームス(米国)、ブリザードエンターテインメント(米国)、テイクツーインタラクティブソフトウェア(米国)、ガンホー・オンライン・エンターテイメント(日本)、エレクトロニック・アーツ(米国)、カバムゲームズ(米国)、ロビオエンターテインメント(フィンランド)、ゲームロフト(フランス)、スクウェア・エニックス(日本)、テイクツーインタラクティブソフトウェア(米国)、ネットイース(中国)、バンダイナムコホールディングス(日本)、マイクロソフト(米国)、セガサミーホールディングス(日本)、ソニー(日本)、ディズニー(米国)、ユービーアイソフトエンターテインメント(フランス)など |
市場機会 |
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モバイルゲーム市場の動向
このセクションでは、市場の推進要因、利点、機会、制約、課題について理解します。これらはすべて、以下のように詳細に説明されます。
ドライバー
- 技術開発
ソーシャルメディアや無料ビジネスモデルの人気の高まりにより、eゲームの発展が進み、モバイルゲーム市場の需要が高まると予想されています。消費者の間でさまざまなゲームトーナメントに対する認知度が高まったことは、市場にプラスの影響を与えています。
- 高速インターネット接続の取得可能性
モバイル ゲームの採用拡大につながる高速インターネット接続の利用可能性は、ゲーミング チェア市場の成長をさらに促進すると予想されます。インターネットの普及の急増により、携帯電話やタブレットなどのスマート デバイスの使用が増加します。
- 新しいゲームの紹介
ゲーム業界はボードゲームからハイエンドのビデオゲームへと進化し、ゲームの商業化が進み、市場の成長がさらに加速するでしょう。プレイヤーに魅力的な賞品を提供するゲームトーナメントの数の増加は、市場の拡大に貢献しています。
機会
さらに、3Dおよび拡張現実ゲームの出現により、2022年から2029年の予測期間中に市場プレーヤーに収益性の高い機会が拡大します。また、主要プレーヤー間のコラボレーションにより、市場はさらに拡大します。
制約/課題
一方、モバイルゲームの開発に関連する高コストは、市場の成長を妨げると予想されます。また、技術的専門知識の不足は、2022年から2029年の予測期間にモバイルゲーム市場に課題をもたらすと予測されています。
このモバイル ゲーム市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡大、市場における技術革新などの詳細が提供されます。モバイル ゲーム市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト ブリーフについて Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、情報に基づいた市場決定を行い、市場の成長を達成できるようお手伝いします。
モバイルゲーム市場へのCOVID-19の影響
COVID-19は、流行中にモバイルゲームサービスを採用する消費者の数が増加したため、モバイルゲーム市場にプラスの影響を与えました。世界的なロックダウンの実施により、娯楽目的でのインターネットの使用が増加しました。モバイルゲーム市場は、消費者によるさまざまなメディアプラットフォームの使用の増加とIoT対応デバイスの採用の急増により、パンデミック後のシナリオで高い成長が見込まれています。
最近の動向
- Gamestacyは、Beamableとの提携により、2021年7月にユニークなソーシャルマルチプレイヤーモバイルゲーム「Influenzer」を発表すると発表しました。この製品は、性別に特化したゲームに新たな選択肢をもたらすことを目指しています。
- OnMobile Global Limited は、2021 年 5 月に新しい B2B ゲーム製品である Challenges Arena を発表しました。この製品は、比類のないゲーム体験を提供します。
世界のモバイルゲーム市場の範囲と市場規模
モバイル ゲーム市場は、収益化の種類とプラットフォームに基づいてセグメント化されています。これらのセグメントの成長は、業界内のわずかな成長セグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。
収益化タイプ
- アプリ内購入
- 有料アプリ
- 広告
プラットフォーム
- アンドロイド
- iOS
- その他のサードパーティストア
モバイルゲーム市場の地域分析/洞察
モバイル ゲーム市場が分析され、市場規模の洞察と傾向が、上記のように国、収益化の種類、プラットフォーム別に提供されます。
モバイル ゲーム市場レポートでカバーされている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、スウェーデン、ポーランド、デンマーク、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、ヨーロッパではその他のヨーロッパ、日本、中国、インド、韓国、ニュージーランド、ベトナム、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、アジア太平洋 (APAC) ではその他のアジア太平洋 (APAC)、ブラジル、アルゼンチン、南米の一部としてのその他の南米、UAE、サウジアラビア、オマーン、カタール、クウェート、南アフリカ、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてのその他の中東およびアフリカ (MEA) です。
北米は、可処分所得が高く、地域内でゲームが商業化されているため、モバイル ゲーム市場を独占しています。
アジア太平洋地域(APAC)では、スマートフォンの普及率の上昇と、同地域の消費者嗜好の変化により、2022年から2029年の予測期間中に大幅な成長が見込まれています。
レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。
競争環境とモバイルゲーム市場
モバイル ゲーム市場の競争状況では、競合他社ごとに詳細が提供されます。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などがあります。提供されている上記のデータ ポイントは、モバイル ゲーム市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。
モバイルゲーム市場で活動している主要プレーヤーには、
- テンセントホールディングス(中国)
- 任天堂ゲーム(米国)
- ブリザード エンターテイメント (米国)
- テイクツーインタラクティブソフトウェア社(米国)
- ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(日本)
- エレクトロニック・アーツ社(米国)
- KABAM GAMES, INC.(米国)
- Rovio Entertainment Corporation(フィンランド)
- Gameloft(フランス)
- 株式会社スクウェア・エニックス(日本)
- Take-Two Interactive Software, Inc. (米国)
- NetEase, Inc.(中国)
- バンダイナムコホールディングス株式会社(日本)
- マイクロソフト(米国)
- セガサミーホールディングス株式会社(日本)
- ソニー株式会社(日本)
- ディズニー(米国)
- Ubisoft Entertainment(フランス)
SKU-
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調査方法
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。
DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。
カスタマイズ可能
Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。