>グローバルロケーションベースバーチャルリアリティ(VR)市場、コンポーネント別(ハードウェア、ヘッドマウントディスプレイ、ヘッドアップディスプレイ、メガネ、センサー/入力、カメラ、ソフトウェア)、テクノロジータイプ別(2次元(3D)、3次元(2D)、クラウドマージドリアリティ(CMR)、アプリケーション別(エンターテイメント、メディア、トレーニング/シミュレーション、ナビゲーション、販売、医療)、エンドユーザー別(遊園地、テーマパーク、4D映画、自動車、小売・輸送、ヘルスケア)– 2029年までの業界動向と予測
ロケーションベースバーチャルリアリティ(VR)市場分析と規模
仮想現実市場は急速に拡大しており、今日の社会に大きな影響を与えています。仮想現実は、ゲーム業界や自動車、小売などの他のアプリケーションに大きな影響を与えており、今後も影響を与え続けるでしょう。特定の場所に焦点を当てた仮想現実には、大きな期待が寄せられています。ユーザーは、位置ベースの仮想現実では不可能な方法で、物理的に環境と対話することができます。
データブリッジ市場調査は、ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場は2021年に35億3000万ドルの価値で成長し、2022年から2029年の予測期間中に27.3%のCAGRで成長し、2029年までに243億4000万ドルの価値に達すると予測しています。市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。
レポートの範囲と市場セグメンテーション
レポートメトリック |
詳細 |
予測期間 |
2022年から2029年 |
基準年 |
2021 |
歴史的な年 |
2020 (2014 - 2019 にカスタマイズ可能) |
定量単位 |
売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル) |
対象セグメント |
コンポーネント (ハードウェア、ヘッドマウントディスプレイ、ヘッドアップディスプレイ、メガネ、センサー/入力、カメラ、ソフトウェア)、テクノロジーの種類 (2 次元 (3D)、3 次元 (2D)、クラウドマージドリアリティ (CMR))、アプリケーション (エンターテイメント、メディア、トレーニング/シミュレーション、ナビゲーション、販売、医療)、エンドユーザー (遊園地、テーマパーク、4D 映画、自動車、小売および輸送、ヘルスケア) |
対象国 |
北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、ヨーロッパではその他のヨーロッパ、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、アジア太平洋地域 (APAC) ではその他のアジア太平洋地域 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてのサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてのその他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてのブラジル、アルゼンチン、南米のその他の地域 |
対象となる市場プレーヤー |
IBM (米国)、Blippar (英国)、360 Labs (米国)、Matterport Inc. (米国)、Koncept VR LLC (米国)、SubVRsive (米国)、Panedia Pty Ltd.、WeMakeVR (オランダ)、VIAR (米国)、Scapic Innovations Private Limited (インド)、Dell Inc. (米国)、Intel Corporation (米国)、McAfee, LLC (米国)、トレンドマイクロ株式会社 (日本)、VMware (米国)、Juniper Networks Inc. (米国)、Fortinet, Inc (米国)、Sophos Ltd. (英国)、Cisco Systems Inc. (米国) |
機会 |
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市場の定義
ロケーションベースのバーチャル リアリティ システムは、ユーザーが仮想環境をリアルタイムで認識し、体験できるようにするハードウェアおよびソフトウェア コンポーネントの集合です。バーチャル リアリティとは、現実または架空の主題の仮想環境を作成し、その環境と対話するために必要なハードウェアとソフトウェアを指します。
グローバルロケーションベースバーチャルリアリティ(VR)市場の動向
ドライバー
- 活況を呈するゲーム業界は市場の成長を新たな高みへと押し上げている
ゲームおよびエンターテインメント業界では、ロケーション ベース VR が広く利用されています。VR および 3D テクノロジの導入により、ゲーム業界は技術的変革を遂げました。消費者はロケーション ベース VR による没入型体験の恩恵を受けており、ゲーム体験は新たな高みに引き上げられています。ビデオ ゲーム プレイヤーは、より没入型で楽しい体験を求めて HMD を好んでいます。HMD は、デジタル ビジュアルを 3 次元で表示することで、ユーザー エクスペリエンスを向上させます。ゲーム業界の活況により、ロケーション ベース VR の市場は拡大するでしょう。
- 医療分野ではトレーニングや教育目的で VR 技術が広く採用されている
医療専門家は、教育やトレーニングに VR を利用するケースが増えています。VR ベースの学習モジュールには解剖学的画像やシミュレーションが含まれているため、医療専門家にとってより包括的な学習体験が提供されます。これらの学習モジュールは、患者を教育し、治療プロセスやケア管理の理解を助けるためにも使用されます。難しい手術中は、VR ベースの画像表示によって外科医の精度と精密度が向上します。
機会
予測期間中に市場収益の成長を促進すると予想されるもう 1 つの要因は、医療におけるウェアラブル テクノロジーの使用の増加です。ウェアラブル テクノロジーの利点により、医療におけるウェアラブルの使用が増加しているのが最近の市場動向です。ウェアラブル テクノロジーは、医療市場において患者の健康を追跡する非常に実用的な方法となっています。ボディ センサーも、ウェアラブル デバイスの人気が高まっています。体内または体表面に埋め込まれることで、血圧、心臓機能、胃の刺激など、さまざまな病気を追跡できます。
拘束
VR コンテンツの開発コストが高いことが、予測期間中にロケーションベースの仮想現実 (VR) の市場抑制要因となっています。
このロケーション ベース バーチャル リアリティ (VR) 市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡張、市場における技術革新などの詳細が提供されます。ロケーション ベース バーチャル リアリティ (VR) 市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト ブリーフについて Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、情報に基づいた市場決定を行い、市場の成長を達成できるようお手伝いします。
COVID-19 によるロケーションベースバーチャルリアリティ (VR) 市場への影響
ほとんどの VR 技術企業は、COVID-19 危機の影響を受けました。パンデミックの最初の数か月間、外出禁止令により、いくつかの VR ゲーム センターが閉鎖を余儀なくされました。サプライ チェーンの混乱、店舗の閉鎖、企業実装の遅れにより、2021 年度の見通しは暗くなっています。ただし、リモート ワークの要件、拡張された会議場所、非接触型のビジネス プロセス、仮想的な社会的一体感の結果として、VR 技術を実現する需要は高まると予想されます。
最近の開発
- 2022 年 6 月 - Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) は、Ghost Corps と共同で、ゴーストバスターズの世界を舞台にした 2 つの異なるゲームに分かれた、完全に没入感のある新しいトレーニング シミュレーター、Ghostbusters VR Academy を発表しました。SPVR が公開し、コンパクトなロケーション ベース バーチャル リアリティ エンターテイメントのリーダーの 1 つである HOLOGATE が開発した Ghostbusters VR Academy は、2022 年末までに HOLOGATE の ARENA および BLITZ プラットフォーム向けに世界 400 か所で利用可能になります。
- HTC VIVEは、Mobile World Congress 2022で、VIVERSE、5Gとロケーションベースのエンターテイメントの改良、車載VRのHolorideを発表しました。HTC VIVEは、消費者がViverseを調査する際に理解を深められるよう、イノベーションを実証しました。Viverseは、いつでもどのデバイスからでもアクセスできるシームレスなレビューを提供します。これは、HTCの仮想現実、拡張現実、高速接続、人工知能、ブロックチェーン技術への長期投資によって可能になりました。
グローバルロケーションベースバーチャルリアリティ(VR)市場の範囲
ロケーションベースのバーチャルリアリティ (VR) 市場は、コンポーネント、テクノロジー、アプリケーション、エンドユーザーに基づいてセグメント化されています。これらのセグメントの成長は、業界のわずかな成長セグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場概要と市場洞察を提供して、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。
成分
- ハードウェア
- ヘッドマウントディスプレイ
- ヘッドアップディスプレイ
- 眼鏡
- センサー/入力
- カメラ
- ソフトウェア
テクノロジー
- 2次元(3D)
- 3次元(2D)
- クラウド マージド リアリティ (CMR)
応用
- エンターテインメント
- メディア
- トレーニング/シミュレーション
- ナビゲーション
- 販売
- 医学
エンドユーザー
- 遊園地
- テーマ別アトラクション
- 4D映画
- 自動車
- 小売・輸送
- 健康管理
ロケーションベースバーチャルリアリティ(VR)市場の地域分析/洞察
ロケーションベースのバーチャルリアリティ (VR) 市場が分析され、上記のように国、コンポーネント、テクノロジー、アプリケーション、エンドユーザー別に市場規模の洞察と傾向が提供されます。
ロケーションベース仮想現実 (VR) 市場レポートでカバーされている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、アジア太平洋地域 (APAC) では中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋地域 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてブラジル、アルゼンチン、その他の南米です。
北米は、ロケーションベースVRの広範な使用と、テクノロジーと技術革新に対する顧客の意識の高まりにより、世界のロケーションベースVR市場のかなりの部分を占めています。さらに、ロケーションベースVRの使用がゲーム、メディア、エンターテイメントなどのアプリケーションに拡大するにつれて、市場は予測期間中に成長すると予想されます。
レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える個別の市場影響要因と市場規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、個々の国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。
競争環境とロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場シェア分析
ロケーション ベース バーチャル リアリティ (VR) 市場の競争状況では、競合他社ごとに詳細が提供されます。詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、グローバルなプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性が含まれます。提供されている上記のデータ ポイントは、ロケーション ベース バーチャル リアリティ (VR) 市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。
ロケーションベースの仮想現実 (VR) 市場で活動している主要企業は次のとおりです。
- IBM(米国)
- ブリッパー(イギリス)
- 360 Labs(米国)
- Matterport Inc.(米国)
- Koncept VR LLC (米国)
- SubVRsive(米国)
- パネディア株式会社
- WeMakeVR(オランダ)
- VIAR(米国)
- Scapic Innovations Private Limited(インド)
- Dell Inc. (米国)
- インテルコーポレーション(米国)
- マカフィー LLC (米国)
- トレンドマイクロ株式会社(日本)
- VMware(米国)
- ジュニパーネットワークス株式会社(米国)
- フォーティネット社(米国)
- ソフォス株式会社(英国)
- シスコシステムズ社(米国)
SKU-
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調査方法
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。
DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。
カスタマイズ可能
Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。