世界のゲーム機市場
Market Size in USD Billion
CAGR : %
予測期間 |
2025 –2032 |
市場規模(基準年) |
USD 73.33 Billion |
Market Size (Forecast Year) |
USD 151.56 Billion |
CAGR |
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主要市場プレーヤー |
>世界のゲーム機市場、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、コンソールタイプ別(TVゲーム機、携帯型ゲーム機、PCゲーム機、ハイブリッドコンソール、専用コンソール、デジタルコンソール、オンライン/マイクロトランザクションコンソール)、プラットフォーム別(PlayStation、Xbox、Wii、その他)、テクノロジー別(仮想現実および拡張現実、モーションジャンプテクノロジー、偏光シャッターテクノロジー、自動立体視、Xbox Illumiroom、その他)、年齢層別(0~22歳、23~32歳、33歳以上)、ゲーマー別(ハードコアゲーマー、カジュアルゲーマー)、アプリケーション別(シューティング、アクション、スポーツゲーム、ロールプレイング、アドベンチャー、レース、格闘、戦略)、デバイス別(TV、コンピューター/ PC、システムコンソール)、流通チャネル別(オンライン流通チャネル、オフライン流通チャネル)、最終用途別(家庭用、商業用)– 2029年までの業界動向と予測。
世界のゲーム機市場の分析と規模
過去数年間、ゲーム活動への参加は大きく増加しました。画期的なオーディオビジュアル技術の発展により、世界的に業界が急速に拡大しています。ゲーム業界では、さまざまなオーディオビジュアル技術の技術開発と革新の結果として、堅牢なゲームコンソールと周辺機器がリリースされています。HDMIコネクタと内蔵Wi-Fi接続を備えたHDTV、および外付けハードドライブを処理する機能は、より優れたゲーム体験を提供します。予測期間中のさまざまな開発と革新は、市場が大きな成長と拡大を遂げるのに大きく貢献するでしょう。
- 世界のゲーム機市場は2021年に558.5億米ドルと評価され、2022年から2029年の予測期間中に9.5%のCAGRを記録し、2029年までに1154.2億米ドルに達すると予想されています。データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、専門家による詳細な分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、消費者行動が含まれています。
世界のゲーム機市場の定義
ゲーム コンソールは、ビデオをディスプレイ システムに出力して、1 人または複数のユーザーがこれらのマシンで利用できるゲームをプレイできるようにする電子コンピュータ デバイス/マシンです。この言葉は、コンピューターの主な機能を表すためによく使用されますが、現在ではコンピューターは単なるゲーム コンソールではなく、エンターテイメント コンソールになっています。これらのマシンは、アーケード ゲームなどの従来の同等のマシンよりもはるかに小型で、ゲーマーにとってはるかに優れたプレイ体験を提供します。
レポートの範囲と市場セグメンテーション
レポートメトリック |
詳細 |
予測期間 |
2022年から2029年 |
基準年 |
2021 |
歴史的な年 |
2020 (2019 - 2014 にカスタマイズ可能) |
定量単位 |
売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル) |
対象セグメント |
コンポーネント (ハードウェア、ソフトウェア)、コンソール タイプ (TV ゲーム コンソール、携帯型ゲーム コンソール、PC ゲーム コンソール、ハイブリッド コンソール、専用コンソール、デジタル コンソール、オンライン/マイクロトランザクション コンソール)、プラットフォーム (PlayStation、Xbox、Wii、その他)、テクノロジー (仮想現実と拡張現実、モーション ジャンプ テクノロジー、偏光シャッター テクノロジー、自動立体視、Xbox Illumiroom、その他)、年齢層 (0~22 歳、23~32 歳、33 歳以上)、ゲーマー (ハードコア ゲーマー、カジュアル ゲーマー)、アプリケーション (シューティング、アクション、スポーツ ゲーム、ロール プレイング、アドベンチャー、レース、格闘、戦略)、デバイス (TV、コンピューター/PC、システム コンソール)、配信チャネル (オンライン配信チャネル、オフライン配信チャネル)、最終用途 (家庭用、商用) |
対象国 |
米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、ドイツ、フランス、イタリア、英国、ベルギー、スペイン、ロシア、トルコ、オランダ、スイス、その他のヨーロッパ諸国、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、UAE、サウジアラビア、エジプト、南アフリカ、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国 |
対象となる市場プレーヤー |
ソニー株式会社(日本)、マイクロソフト(米国)、任天堂(日本)、ロジクール(スイス)、Valve Corporation(米国)、NVIDIA Corporation(米国)、PlayJam(英国)、BlueStacks(米国)、セガ(日本)、Atari Inc.(米国)、バンダイナムコスタジオ株式会社(日本)、Bay Tek Entertainment Inc.(米国)、株式会社カプコン(日本)、CXC Simulations(米国)、D-BOX Technologies Inc(カナダ)、Advanced Micro Devices(米国)、IBM(米国)、Tencent(中国)、Paperspace(米国)、Activision(米国)、Ubitus KK(台湾)、Playkey(米国)、LP Technologies LLC(ロシア)、Hatch Ltd.(フィンランド)、Blacknut(フランス) |
市場機会 |
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ゲーム機市場の動向
このセクションでは、市場の推進要因、利点、機会、制約、課題について理解します。これらはすべて、以下のように詳細に説明されます。
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ゲーム機の需要の高まり
市場の成長を牽引する主な要素の 1 つは、ゲーム機としてだけでなくエンターテイメント機としても機能するなど、ゲーム機に付随する追加の特典や機能です。ゲーマーがゲームをプレイしながら同時にビデオをダウンロードしたり、インターネットを閲覧したり、音楽を聴いたり、ビデオを視聴したりできるなど、多機能コンソールが提供するさまざまな利点により、予測期間中にゲーム機サービスに対する大きな需要が生まれると予想されます。
ゲーマーによる支出の増加は、ゲーム機市場の成長率をさらに押し上げるでしょう。さらに、携帯型ゲーム機よりも家庭用ゲーム機を好む消費者の増加と急速な都市化も、予測期間にわたる市場価値の成長を後押しするでしょう。さらに、さまざまな分野でのBluetooth、 Wi-Fi などの採用の増加も、市場全体の成長を後押しします。
機会
- 進歩と革新
さらに、革新的な製品の技術的進歩と開発は、ワイヤレス接続の進歩と相まって、2022年から2029年の予測期間に市場プレーヤーに収益性の高い機会を広げます。さらに、ゲーム業界への投資の増加と「MMOG(大規模マルチプレイヤーオンラインゲームオプション)」の増加に伴い、専門家や開発者が3Dビデオゲームを促進するために採用した革新的なマーケティング戦略は、ゲームコンソール市場の将来の成長をさらに拡大するでしょう。
世界のゲーム機市場における制約/課題
- 高コスト
しかし、市場で入手可能なデバイスに関連する高レベルのコストと、これらのコンソールを操作するために必要な個々のゲームタイトルの高コストが、全体的な成長を妨げると予想されます。この要因は、ゲームコンソール市場の成長を妨げることになります。
- 専門家の不足
ゲームコンソールの開発には、高度なスキルを持つ開発者やテスター、そしてインフラストラクチャが必要です。労働力の技術的スキルの欠如により、ゲームコンソールの労働力不足が生じています。世界市場における熟練した経験豊富な人材の不足は、市場拡大の最大の障害です。したがって、この要因はゲームコンソール市場の成長率に影響を及ぼすと予想されます。
このゲームコンソール市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリューチェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡張、市場における技術革新などの詳細が提供されます。ゲームコンソール市場の詳細については、アナリスト概要について Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、市場の成長を達成するための情報に基づいた市場決定を行うお手伝いをします。
COVID-19 によるゲーム機市場への影響
最近のコロナウイルスの発生は、ゲーム機市場に大きな影響を与えました。世界中の多くの政府がパンデミックの結果、ロックダウン制限と旅行制限を実施し、商品とリソースのサプライチェーンと市場の需要を混乱させました。パンデミックは、ゲーム機の製造プロセスに問題を引き起こしました。中国は電子機器やその他のハードウェアコンポーネントの主な供給元であるため、中国と地域の他の地域との間の旅行と輸送に関する懸念が、主に製造プロセスに影響を与えました。多くのビデオゲームのプロデューサーとオペレーターは、事業を安定させようと努めてきました。他のビジネスと比較して、在宅勤務のコンセプトは、パンデミック中にオンラインゲームで記録を生み出し、ゲーム機市場にとってより強力なソリューションをもたらしました。
最近の開発
- ソニーは2021年4月、中国でプレイステーション5を発売した。PS5のディスク版の価格は3,899元(602ドル)、デジタル版のみの価格は3,099元。ソニーのゲーム機は5月15日に中国で発売され、4月29日から予約注文が開始される。
- 2021年7月、ValveはNintendo Switchに対抗する新しいモバイルゲームプラットフォーム、Steam Deckをリリースしました。Steam Deckは、独自のSteamOSで動作する小型のPCゲームシステムです。これまでのゲームコンソールと同等のフォームファクターを備えていますが、競合製品であるNintendo Switchよりも強力です。
世界のゲーム機市場の範囲
ゲーム コンソール市場は、コンポーネント、コンソールの種類、プラットフォーム、テクノロジー、年齢層、ゲーマー、アプリケーション、デバイス、流通チャネル、アプリケーションに基づいてセグメント化されています。これらのセグメントの成長は、業界のわずかな成長セグメントを分析するのに役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。
成分
- ハードウェア
- ソフトウェア
コンポーネントに基づいて、ゲーム機市場はハードウェアとソフトウェアに分割されています。
コンソールタイプ
- テレビゲーム機
- 携帯型ゲーム機
- PCゲームコンソール
- ハイブリッドコンソール
- 専用コンソール
- デジタルコンソール
- オンライン/マイクロトランザクションコンソール
ゲーム機市場は、コンソールの種類に基づいて、TV ゲーム機、携帯型ゲーム機、PC ゲーム機、ハイブリッド コンソール、専用コンソール、デジタル コンソール、オンライン/マイクロトランザクション コンソールに分類されています。
プラットフォーム
- プレイステーション
- Xbox
- ウィイ
- その他
プラットフォームに基づいて、ゲーム機市場はプレイステーション、Xbox、Wii などに分類されます。
テクノロジー
- 仮想現実と拡張現実
- モーションジャンプテクノロジー
- 偏光シャッター技術
- 自動立体視
- Xbox イルミルーム
- その他
技術に基づいて、ゲーム機市場は、仮想現実と拡張現実、モーションジャンプ技術、偏光シャッター技術、自動立体視、Xbox イルミルームなどに分類されます。
年齢層
- 0~22歳
- 23~32歳
- 33歳以上
年齢層に基づいて、ゲーム機市場は0〜22歳、23〜32歳、33歳以上に分類されます。
ゲーマー
- ハードコアゲーマー
- カジュアルゲーマー
ゲーマーに基づいて、ゲーム機市場はハードコアゲーマーとカジュアルゲーマーに分類されます。
応用
- シューター
- アクション
- スポーツゲーム
- ロールプレイング
- アドベンチャー
- レース
- ファインティング
- 戦略
用途に基づいて、ゲーム機市場は、シューティング、アクション、スポーツゲーム、ロールプレイング、アドベンチャー、レース、格闘、戦略に分類されます。
デバイス
- テレビ
- コンピューター/PC
- システムコンソール
デバイスに基づいて、ゲーム機市場はテレビ、コンピューター/PC、システムコンソールに分類されます。
流通チャネル
- オンライン配信チャネル
- オフライン流通チャネル
流通チャネルに基づいて、ゲーム機市場はオンライン流通チャネルとオフライン流通チャネルに分類されます。
最終用途
- 家庭での使用
- 商用利用
最終用途に基づいて、ゲーム機市場は家庭用と商業用に分類されます。
ゲーム機市場の地域分析/洞察
ゲーム コンソール市場は分析され、市場規模の洞察と傾向が、上記の国、コンポーネント、コンソールの種類、プラットフォーム、テクノロジ、年齢層、ゲーマー、アプリケーション、デバイス、流通チャネル、アプリケーション別に提供されます。
ゲームコンソール市場レポートでカバーされている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、アジア太平洋地域 (APAC) では中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋地域 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてサウジアラビア、UAE、イスラエル、エジプト、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてブラジル、アルゼンチン、その他の南米です。
北米は、AR/VR プラットフォーム、Bluetooth、クラウド サービス、3D テクノロジーなどの高度なテクノロジーをベースにしたゲーム コンソールの需要が地域内で急増しているため、ゲーム コンソール市場を支配しています。
一方、アジア太平洋地域では、3D ゲームのハードウェアとソフトウェアが容易に入手できることから、2022 年から 2029 年の予測期間中に有利な成長が見込まれています。
レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える個別の市場影響要因と市場規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、個々の国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。
競争環境とゲーム機市場シェア分析
ゲームコンソール市場の競争状況は、競合他社ごとに詳細を提供します。詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性が含まれます。提供されている上記のデータ ポイントは、ゲームコンソール市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。
ゲーム機市場で活動している主要企業には、
- ソニー株式会社(日本)
- マイクロソフト(米国)
- 任天堂(日本)
- ロジテック(スイス)
- バルブコーポレーション(米国)
- NVIDIA コーポレーション (米国)
- PlayJam(イギリス)
- BlueStacks(米国)
- セガ(日本)
- アタリ社(米国)
- 株式会社バンダイナムコスタジオ(日本)
- ベイテックエンターテインメント社(米国)
- 株式会社カプコン(日本)
- CXCシミュレーション(米国)
- D-BOX Technologies Inc (カナダ)
- アドバンスト・マイクロ・デバイセズ(米国)
- IBM(米国)
- テンセント(中国)
- ペーパースペース(米国)
- アクティビジョン(米国)
- ユビタス株式会社(台湾)
- Playkey(米国)
- LP Technologies LLC (ロシア)
- ハッチ株式会社(フィンランド)
- ブラックナット(フランス)
SKU-
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- インタラクティブなダッシュボードによる競合分析
- 最新ニュース、更新情報、トレンド分析
- 包括的な競合追跡のためのベンチマーク分析のパワーを活用
調査方法
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。
DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。
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