世界のゲームストリーミング市場、提供内容別(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイスタイプ別(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、パソコンおよびラップトップ、スマートテレビ、ヘッドマウントディスプレイ)、ソリューションタイプ別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ別(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマー/プロフェッショナル、ライフスタイルゲーマー)、展開別(パブリッククラウド、ハイブリッドクラウド、プライベートクラウド)、ゲームシステム別(G-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam in Home Streaming、リモートプレイ、その他) - 2031年までの業界動向および予測。
ゲームストリーミング市場の分析と規模
ストリーミング ゲームの市場は、ゲーム デバイスとプレーヤーの増加により、予想よりも急速に拡大する可能性があります。さらに、グラフィック デザインとリアルな映像の制作における技術の進歩により、世界中の新しいユーザーが惹きつけられています。クラウド ゲーム サービスにサインアップする顧客は、通常、いくつかのゲーム タイトルがすでにロードされているライブラリへのアクセスを含む、少額の月額料金を支払うだけで済む場合があります。ダウンロードを控え、ゲームのインストールを待ち、新しいゲーム用のストレージ スペースを管理することで、クラウド ゲーム サービスのユーザーは帯域幅とストレージのコストをさらに削減できます。
Data Bridge Market Researchの分析によると、世界のゲームストリーミング市場は2023年に13億35万米ドルと評価され、2031年には296億5,433万米ドルに達し、2024~2031年の予測期間中に51.23%のCAGRを記録すると予想されています。スマートフォンセグメントは、世界中でスマートフォンの使用が増加しているため、予測期間中に最大の収益シェアで市場を支配しています。市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーなどの市場シナリオに関する洞察に加えて、Data Bridge Market Researchがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、地理的に表された企業別の生産と容量、販売業者とパートナーのネットワークレイアウト、詳細で最新の価格動向分析、サプライチェーンと需要の不足分析も含まれています。
レポートの範囲と市場セグメンテーション
レポートメトリック |
詳細 |
予測期間 |
2024-2031 |
基準年 |
2023 |
歴史的な年 |
2022 (2016~2021年にカスタマイズ可能) |
定量単位 |
売上高(百万米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル) |
対象セグメント |
提供内容(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイスタイプ(スマートフォン、 タブレット、ゲーム機、パソコンおよびラップトップ、スマートテレビ、ヘッドマウントディスプレイ)、ソリューションタイプ(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマー/プロフェッショナル、ライフスタイルゲーマー)、展開(パブリッククラウド、ハイブリッドクラウド、プライベートクラウド)、ゲームシステム(G-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam in Home Streaming、リモートプレイ、その他) |
対象国 |
米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ諸国、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国 |
対象となる市場プレーヤー |
NVIDIA Corporation (米国)、Intel Corporation (米国)、Google (米国)、Microsoft (米国)、Amazon Web Services, Inc. (米国)、Advanced Micro Devices, Inc. (米国)、ソニー株式会社 (日本)、IBM (米国)、Paperspace (米国)、Electronic Arts Inc. (米国)、LP Technologies LLC (米国)、Blacknut (フランス)、Paperspace (米国)、Crunchbase Inc. (米国)、Apple Inc. (米国)、Ubitus KK (台湾)、Tencent Cloud. (中国)、Broadmedia Corporation (日本)、Unity Technologies (米国)、AT&T (米国) |
市場機会 |
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市場の定義
クラウド ゲームはオンデマンド ゲームとも呼ばれ、ユーザーがゲームを自分のパソコン (PC)、サーバー、モバイル デバイスに直接ストリーミングできる Web ゲームの一種です。これは、ゲームのソフトウェアをサーバー上に保存しているサードパーティ企業へのリモート接続を開くことで実現します。ユーザーは、ダウンロードや購入をしなくてもアクセスできる既存のソフトウェアの機能を通じて、オンラインでゲームをプレイできます。スマート デバイスでは、クラウド ゲームは統合されたゲーム環境も提供し、ユーザーは他のプレイヤーのゲームプレイのライブ ビデオ ストリームを視聴できます。
世界のゲームストリーミング市場の動向
運転手
- ビデオゲームストリーミングサービスの可用性
ゲームの転送や更新を行わずに、強力なサーバーから直接ゲームをストリーミングする機能。インターネット接続が利用できる限り、ゲームはどこでも、どのデバイスでもプレイできます。予測期間中、世界中の e ゲーマーの数が大幅に増加し、e スポーツの人気が高まることで、クラウド ゲーム市場の成長に幅広い機会が生まれることが予想されます。
- ゲームコミュニティの増加
クラウド ゲームは、エンターテイメント コミュニティのトレンドとして台頭し、人々の関心が高まっています。クラウド ゲーム プラットフォームでプレイしているとき、開発者はプレイヤーが新しいゲーム コミュニティを作成したり、開発者が提供するクラウド ゲーム プラットフォーム上の既存のコミュニティに参加したりできるようにします。ゲーム コミュニティでは、プレイヤーが選択した言語や好みに応じて世界中の他のプレイヤーとコミュニケーションできるため、より多くの人々を惹きつけ、市場の成長を促進します。
機会
- 競争的で没入感のあるモバイルゲームの増加
過去 5 年間のモバイル ゲームの爆発的な成長により、スマートフォンは今後数年間で市場で大きな注目を集めることになります。このテクノロジの手頃な価格は、その利点の 1 つです。ゲームのパフォーマンスを維持するために PC やコンソールをアップグレードするにはコストがかかります。コンソールのアップグレードや PC のカスタマイズには追加の資金が必要ですが、クラウド ゲームにはポータブル コンピューター、5G デバイス、またはスマート TV が必要です。したがって、ゲーマーのカテゴリは、わずかなコストで多くのカジュアル ゲームをプレイできるようにすることで実現可能になり、将来の市場の成長を促進することになります。
- 低遅延機能
市場の参加者は、世界規模でアクセス可能なさまざまなタイプのゲーマーに対応するために、技術的な障壁とそれに伴う高コストを削減する取り組みを行っています。ゲームサービスは、本物でユニークなゲーム体験を生み出すために、低遅延でなければなりません。さらに、5Gテクノロジーの低遅延機能によってサポートが提供されます。クラウドベースのゲームは、5Gの開始により、より良いゲーム体験を提供するために更新されています。たとえば、Wiproのホワイトペーパーによると、2020年10月には、多くのゲーマーが5Gテクノロジーにアップグレードし、より良いゲームを楽しむためにより多くのお金を使うことを計画しています。5Gテクノロジーは、その低遅延機能により、さらに産業の発展を促進し、市場をさらに拡大すると予想されています。
制約/課題
- アクセスの容易化が招いたクラウドゲーム中毒
消費者は、クラウドベースのシステムで多くのゲームをプレイできます。なぜなら、手頃で便利なためです。これらのゲームはリモートからアクセスできるため、人々はこれらのゲームの新規顧客になる可能性が高くなります。消費者がそれに夢中になり始めると、運動をやめ、椅子やベッドに座って多くの時間を過ごすようになります。そのため、そのような中毒は精神的および身体的健康に悪影響を及ぼす可能性があり、市場の拡大を制限することさえあります。
- 遅延と応答性の問題
ゲームストリーミングには通常、高帯域幅とクラウド プラットフォーム上の十分な帯域幅を備えた低遅延ネットワークが必要です。ただし、一部の国では、必要な帯域幅のインターネット接続を取得するのに法外な費用がかかる場合があります。必要なネットワークと帯域幅の要件が満たされていない場合、遅延と応答性が問題になる可能性があります。したがって、これは市場の制約として機能する可能性があります。
このゲームストリーミング市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリューチェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡大、市場における技術革新などの詳細が提供されます。ゲームストリーミング市場に関する詳細情報を取得するには、データブリッジ市場調査にアナリスト概要をお問い合わせください。当社のチームが、市場の成長を達成するための情報に基づいた市場決定を行うお手伝いをします。
最近の動向
- 2022年7月、ソニーは大人気のプレイステーション5向けの新しいバーチャルリアリティ(VR)電話受信機を発表しました。電話受信機には、振動フィードバック付きの視線追跡機能と、フレームレート90/120 cpsのOLEDスクリーンを使用して、片目あたり2000x2040の4K HDR解像度で110度の視野があります。電話受信機には、リアルなゲームプレイのための触覚フィードバックを提供するコントローラーも付いています。
- 2021年1月、NVIDIA Corporationは、GeForce NOW向けの改良型ゲーミングプラットフォームであるGeForce RTX 3080をリリースしました。GeForce RTX 3080サブスクリプションにより、ゲーマーは最高の解像度、最低の遅延、最速のフレームレートを体験できます。
世界のゲームストリーミング市場の展望
ゲームストリーミング市場は、提供内容、デバイスの種類、ソリューションの種類、ゲーマーの種類、展開、ゲームシステムに基づいてセグメント化されています。これらのセグメントの成長は、業界のわずかな成長セグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。
募集
- インフラストラクチャー
- 計算
- メモリ
- ストレージ
- ゲームプラットフォームサービス
- コンテンツサービス
- PCサービス
デバイスタイプ
- スマートフォン
- タブレット
- ゲーム機
- パソコンとラップトップ
- スマートテレビ
- ヘッドマウントディスプレイ
ソリューションタイプ
- ビデオストリーミング
- ファイルストリーミング
ゲーマータイプ
- カジュアルゲーマー
- 熱心なゲーマー
- ハードコアゲーマー/プロフェッショナル
- ライフスタイルゲーマー
展開
- パブリッククラウド
- ハイブリッドクラウド
- プライベートクラウド
ゲームシステム
- Gクラスター
- プレイステーション
- 私のゲームをストリーミングする
- 家庭内ストリーミングにおける Steam
- リモートプレイ
- その他
グローバルゲームストリーミング市場地域分析/洞察
ゲーム ストリーミング市場が分析され、市場規模の洞察と傾向が、上記のように国、提供内容、デバイスの種類、ソリューションの種類、ゲーマーの種類、展開、ゲーム システム別に提供されます。
市場レポートで取り上げられている国は、米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ諸国、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国です。
ゲーム愛好家の増加と高速インターネット接続の提供により、ヨーロッパが市場を独占すると予想されています。
アジア太平洋地域は、ユーザーがスマートフォンやゲーム機にダウンロードするのではなく、お気に入りのビデオゲームをストリーミングできるクラウドゲームプラットフォームの出現により、予測期間中に最高の成長率を示すことが予想されます。
レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。
自動車インフラの成長 インストールベースと新技術の浸透
ゲームストリーミング市場では、各地域の資本設備に対する医療費の伸び、ゲームストリーミング市場向けのさまざまな種類の製品のインストールベース、ライフライン曲線を使用したテクノロジーの影響、バッテリー規制シナリオの変化とそれがゲームストリーミング市場に与える影響など、詳細な市場分析も提供されます。データは、2010年から2020年までの履歴期間について入手できます。
競争環境と世界のゲームストリーミング市場シェア分析
ゲームストリーミング市場が分析され、市場規模の情報が国、製品タイプ、アプリケーション別に提供されます。詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性が含まれます。上記のデータポイントは、ゲームストリーミング市場に関連する企業の焦点にのみ関連しています。
ゲームストリーミング市場で活動している主要企業は次のとおりです。
- NVIDIA コーポレーション (米国)
- インテルコーポレーション(米国)
- Google(米国)
- マイクロソフト(米国)
- Amazon Web Services, Inc. (米国)
- アドバンスト・マイクロ・デバイセズ社(米国)
- ソニー株式会社(日本)
- IBM(米国)
- ペーパースペース(米国)
- エレクトロニック・アーツ社(米国)
- LPテクノロジーズLLC(米国)
- ブラックナット(フランス)
- Crunchbase Inc.(米国)
- Apple Inc.(米国)
- ユビタス株式会社(台湾)
- テンセントクラウド(中国)
- ブロードメディア株式会社(日本)
- ユニティ・テクノロジーズ(米国)
- AT&T(米国)
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