世界のeスポーツ市場 – 2031年までの業界動向と予測

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世界のeスポーツ市場 – 2031年までの業界動向と予測

  • Semiconductors and Electronics
  • Published Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 134
  • 図の数: 26

世界のeスポーツ市場

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Diagram 予測期間
2023 –2030
Diagram 市場規模(基準年)
USD 11,450.00 Million
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 67,500.00 Million
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Modern Times Group MTG
  • Activision Blizzard
  • Gfinity
  • Turner Broadcasting System
  • Valve Corporation

>世界のeスポーツ市場、収益源別(スポンサーシップと直接広告、メディア権、出版社手数料、チケットと商品、デジタル、ストリーミング)、ゲーム(ファーストパーソン/サードパーソンシューティング(FPS/TPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、リアルタイムストラテジー(RTS)、格闘ゲーム、スポーツシミュレーション、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、その他)、Eプラットフォーム(モバイルとタブレット、コンソールベースのeスポーツ、PCベースのeスポーツ) - 2031年までの業界動向と予測。    

eスポーツ市場

eスポーツ市場分析と規模 

世界のeスポーツ市場は、さまざまな要因が重なり、急成長を続けています。その主な要因の1つは、高速インターネットの普及とスマートフォンやゲーム機の普及で、これによって世界中でゲームへの参加が民主化されました。さらに、TwitchやYouTube Gamingなどのストリーミングプラットフォームの台頭により、eスポーツコンテンツの普及が促進され、活気のあるコミュニティが育まれ、多様な視聴者が集まっています。しかし、この成長の一方で、規制上のハードルやプレイヤーの健康や幸福に関する懸念などの課題も浮上しています。     

eスポーツ市場eスポーツ市場

データブリッジマーケットリサーチは、世界のeスポーツ市場は2023年の15億8,000万米ドルから2031年には61億9,000万米ドルに達し、2024年から2031年の予測期間中に18.8%のCAGRで成長すると分析しています。         

レポートメトリック

詳細

予測期間

2024年から2031年

基準年

2023

歴史的な年

2022 (2016~2021年にカスタマイズ可能)

定量単位

収益(10億米ドル)

対象セグメント

収益源(スポンサーシップおよび直接広告、メディア権、出版社手数料、チケットおよび商品、デジタル、ストリーミング)、ゲーム(ファーストパーソン/サードパーソン シューティング ゲーム(FPS/TPS)、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ(MOBA)、リアルタイム ストラテジー(RTS)、格闘ゲーム、スポーツ シミュレーション、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、その他)、E プラットフォーム(モバイルおよびタブレット、コンソールベースの e スポーツ、PC ベースの e スポーツ)       

対象国

米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、イタリア、英国、オランダ、ベルギー、スペイン、スイス、ロシア、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、韓国、インド、オーストラリア、シンガポール、タイ、マレーシア、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、サウジアラビア、南アフリカ、UAE、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国    

対象となる市場プレーヤー

FaZe Holdings Inc.、X1 Entertainment Group、ESL FACEIT GROUP、CLOUD9、Activision Blizzard、Gfinity、NODWINGAMING、G ESports Holding GmbH、Team Liquid、Challonge、LLC、Battlefy、Inc.、Play Versus、Inc.、OPTIC GAMING、ESports Battle、ESports Tower LLCなど

市場の定義

e スポーツはエレクトロニック スポーツの略で、プロまたはセミプロの環境で開催される競争的なビデオ ゲームを指します。プレーヤーまたはチームは、多くの場合マルチプレーヤー形式で、さまざまなビデオ ゲームで互いに競い合い、トーナメントやリーグが地域、国内、国際レベルで開催されます。e スポーツは近年非常に人気が高まっており、プロのプレーヤー、チーム、組織が賞金、スポンサーシップ、認知度を求めて競い合っています。e スポーツでよくプレイされるゲームには、League of Legends、Counter-Strike: Global Offensive、Dota 2、Overwatch などの人気タイトルや、ファースト パーソン シューティング ゲーム、リアルタイム ストラテジー、マルチプレーヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) ゲームなど、さまざまなジャンルのタイトルがあります。

世界のeスポーツ市場の動向 

ドライバー

  • ビデオゲームの人気の高まり

ビデオゲームの人気の高まりは、世界のeスポーツ市場の大きな原動力となり、急速な成長を促し、世界中の新しい視聴者にリーチを広げています。ビデオゲームが進化を続け、多様なプレイヤーを引き付けるにつれて、エンターテインメントの一形態としての競争的なゲームの可能性が急増しています。特にインターネット接続とゲームプラットフォームにおける技術の進歩により、プレイヤーは世界中の他のプレイヤーと簡単に接続して競争することができます。ビデオゲームの人気の高まりは、eスポーツイベントに新しい参加者や観客を引き付けるだけでなく、コンテンツクリエイター、インフルエンサー、コミュニティエンゲージメントプラットフォームの活気あるエコシステムを育みます。その結果、eスポーツは、より広範なゲーム業界とのこの共生関係から恩恵を受け、視聴者数、スポンサー契約、投資機会が急増しています。

  • ゲーム用ハードウェアとソフトウェアの技術的進歩 

ゲーム技術の継続的な革新と改善により、ゲーム体験が向上し、それが e スポーツの競争力と魅力に直接影響を及ぼしています。まず、グラフィックス プロセッシング ユニット (GPU)、中央処理装置 (CPU)、高性能ゲーミング マウスやキーボードなどの周辺機器などのゲーム ハードウェアの進歩により、プレーヤーはゲームプレイ中により高いレベルの精度、応答性、没入感を実現できます。これらの技術の向上は、プレーヤーのスキルを向上させるだけでなく、e スポーツ イベント全体の見ごたえと興奮にも貢献し、より多くの観客とスポンサーを引き付けます。

さらに、ゲーム エンジンやグラフィック レンダリング技術などのゲーム ソフトウェアの進歩により、e スポーツ競技の組織と体験の方法が一変しました。ゲーム エンジンにより、開発者は視覚的に魅力的で没入感のある環境を作成できるようになり、観客の体験が向上し、仮想現実と物理現実の境界が曖昧になります。さらに、堅牢なオンライン マッチメイキング システムとゲーム内の専用 e スポーツ モードにより、公平で競争力のあるゲームプレイが促進され、世界中のプレイヤーがシームレスに対戦できるようになります。 

eスポーツ市場

機会

  • ライブeスポーツ中継を提供するプラットフォームの台頭 

e スポーツ業界は、視聴者数と収益の両面で、ここ数年で驚異的な成長を遂げています。収益増加の主因は視聴者数の増加ですが、それは視聴者が収益を生み出しているからだけではありません。ブランドは、大規模で熱心な視聴者にリーチできる可能性を見て、直接的にも間接的にも e スポーツ マーケティングに投資しています。e スポーツ業界の急成長​​に伴い、e スポーツ イベントのライブ中継を提供するプラットフォームも急増しています。これらのプラットフォームは、専用の e スポーツ ストリーミング ウェブサイトから主流のメディア チャンネルまで多岐にわたり、e スポーツ コンテンツを世界中の視聴者に配信する上で重要な役割を担っています。これは、さまざまなプラットフォームの視聴者データ、エンゲージメント メトリック、視聴者の人口統計を収集して分析する大きな機会となります。

ライブ e スポーツ中継を提供するプラットフォームの台頭は、視聴者がゲーム コンテンツを消費する方法に大きな変化をもたらしています。Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming などのプラットフォームによって、e スポーツ イベントへのアクセスも民主化され、ファンは世界中のどこからでもお気に入りのゲームやプレイヤーをリアルタイムで視聴できるようになりました。たとえば、Twitch は e スポーツ ストリーミング界で支配的な勢力として台頭しており、数百万人のアクティブ ユーザーを誇り、幅広いゲーム コンテンツをホストしています。

抑制/挑戦

  • eスポーツにおける健康と依存症の懸念

ゲームの没入感と激しい競争を考えると、e スポーツ市場における健康と依存症の懸念は重要な考慮事項です。長時間のゲーム セッションは、眼精疲労、反復運動性運動障害 (RSI)、長時間の着席や不適切な姿勢による筋骨格の問題など、さまざまな身体の健康問題につながる可能性があります。さらに、過度のゲームは、特にパフォーマンスに対する強いプレッシャーに直面しているプロのプレーヤーの間で、ストレス、不安、うつ病の増加など、精神衛生に悪影響を及ぼす可能性があります。

さらに、ゲーム依存症として知られるゲーム依存症は、世界保健機関 (WHO) によって正当な懸念事項として認識されています。ゲーム依存症は、社会からの引きこもり、個人の衛生状態の無視、睡眠パターンの乱れ、学業や職業上の障害につながる可能性があります。また、家族や友人との関係に負担をかけることもあります。               

最近の動向

  • 2022年10月、ResearchGate GmbHの記事によると、eスポーツの世界は広告主にとって有望な道を示しており、プレイヤーは一般的にビデオゲーム内の広告を好意的に捉えています。ゲーム業界を通じた広告の増加は、世界のeスポーツ市場の原動力となり、収益源を強化し、ブランドエンゲージメントを促進し、eスポーツエコシステムの全体的な成長と持続可能性を強化します。    
  • 2021年6月、国立医学図書館の記事によると、ゲーム業界を通じた広告の急増は、世界のeスポーツ市場の大きな原動力となっています。広告主は、ゲームプレイを妨げることなくゲーム体験にシームレスに溶け込む広告をプレイヤーが好意的に受け止めるため、eスポーツを絶好の機会と認識しています。このアプローチは、ブランドがエンターテインメントコンテンツに統合される「プロダクトプレイスメント」の概念を反映しています。ゲーム内の広告が進化し続けると、収益を生み出すだけでなく、eスポーツ全体の体験を向上させ、業界の継続的な成長と商業的成功に貢献します。     

世界のeスポーツ市場の範囲  

世界の e スポーツ市場は、収益源、ゲーム、e プラットフォームに基づいて 3 つの主要なセグメントに分割されています。これらのセグメントの成長は、業界の主要な成長セグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場洞察を提供して、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。

収益源

  • スポンサーシップと直接広告
  • メディアの権利
  • 出版社手数料
  • チケットとグッズ
  • デジタル
  • ストリーミング

収益源に基づいて、市場はスポンサーシップと直接広告、メディア権、出版社手数料、チケットと商品、デジタル、ストリーミングに分類されます。

ゲーム

  • 一人称/三人称シューティングゲーム (FPS/TPS)
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
  • リアルタイムストラテジー(RTS)
  • 格闘ゲーム
  • スポーツシミュレーション
  • プレイヤー対プレイヤー(PVP)
  • その他

ゲームに基づいて、市場はさらにファースト/サードパーソンシューティングゲーム (FPS/TPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA)、リアルタイムストラテジー (RTS)、格闘ゲーム、スポーツシミュレーション、プレイヤー対プレイヤー (PVP) などに細分化されています。      

Eプラットフォーム

  • モバイルとタブレット
  • コンソールベースのeスポーツ
  • PCベースのeスポーツ

Eプラットフォームに基づいて、市場はモバイルとタブレット、コンソールベースのeスポーツ、PCベースのeスポーツに分類されます。

eスポーツ市場

世界のeスポーツ市場の地域分析/洞察

世界のeスポーツ市場は、収益源、ゲーム、Eプラットフォームに基づいてセグメント化されています。

世界のeスポーツ市場レポートで取り上げられている国は、米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、イタリア、英国、オランダ、ベルギー、スペイン、スイス、ロシア、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、韓国、インド、オーストラリア、シンガポール、タイ、マレーシア、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、サウジアラビア、南アフリカ、UAE、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国です。     

アジア太平洋地域は、急速な工業化、建設活動の増加、塗料、コーティング剤、接着剤の需要の高まり、および同地域のインフラ開発と製造業の成長により、この市場で優位に立つと予想されています。中国は、ゲームプラットフォームを通じた広告の増加により、アジア太平洋で優位に立つと予想されています。米国は、ビデオゲームの需要増加により、北米で優位に立つと予想されています。ドイツは、ストリーミングプラットフォームの数の増加により、ヨーロッパで優位に立つと予想されています。 

レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の動向に影響を与える個別の市場影響要因と市場規制の変更も提供しています。データポイントの下流および上流のバリューチェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、およびケーススタディは、個々の国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、北米ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面​​する課題、国内関税の影響、貿易ルートも考慮されます。   

eスポーツ市場

競争環境と世界のeスポーツ市場シェア分析

世界のeスポーツ市場の競争状況は、競合他社ごとに詳細を提供します。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場イニシアチブ、生産拠点と施設、会社の長所と短所、製品の発売、製品試験パイプライン、製品の承認、特許、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性、技術ライフライン曲線などがあります。提供された上記のデータポイントは、グローバル界面活性剤市場に関連する企業の焦点にのみ関連しています。

世界のeスポーツ市場で活動している著名な企業としては、FaZe Holdings Inc.、X1 Entertainment Group、ESL FACEIT GROUP、CLOUD9、Activision Blizzard、Gfinity PLC、NODWINGAMING、G ESports Holding GmbH、Team Liquid、Challonge、LLC、Battlefy、Inc.、Play Versus、Inc.、OPTIC GAMING、ESports Battle、ESports Tower LLCなどが挙げられます。 


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目次

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW

1.4 LIMITATIONS

1.5 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 CURRENCY AND PRICING

2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.6 MULTIVARIATE MODELING

2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.8 DBMR MARKET POSITION GRID

2.9 DBMR VENDOR SHARE ANALYSIS

2.1 SECONDARY SOURCES

2.11 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

5 MARKET OVERVIEW

5.1 DRIVERS

5.1.1 RISING POPULARITY OF VIDEO GAMES

5.1.2 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS IN GAMING HARDWARE AND SOFTWARE

5.1.3 EMERGENCE OF POPULAR STREAMING PLATFORMS

5.1.4 INCREASE IN ADVERTISEMENTS THROUGH GAMING PLATFORMS

5.2 RESTRAINTS

5.2.1 HEALTH AND ADDICTION CONCERNS IN ESPORTS

5.2.2 LACK OF STANDARDIZATION IN THE ESPORTS INDUSTRY

5.3 OPPORTUNITIES

5.3.1 RISE OF PLATFORMS OFFERING LIVE ESPORTS COVERAGE

5.3.2 INCREASING NUMBER OF EVENTS WITH LARGE PRIZE POOL

5.4 CHALLENGES

5.4.1 INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS ISSUES

5.4.2 SUSTAINABILITY, DATA PRIVACY AND INTEGRITY CONCERNS

6 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS

6.1 OVERVIEW

6.2 SPONSORSHIPS AND DIRECT ADVERTISEMENTS ESPORTS

6.3 MEDIA RIGHTS

6.4 PUBLISHER FEES

6.5 TICKETS AND MERCHANDISE

6.6 DIGITAL

6.7 STREAMING

7 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY GAMES

7.1 OVERVIEW

7.2 FIRST/THIRD PERSON SHOOTERS (FPS/TPS)

7.3 MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA (MOBA)

7.4 REAL TIME STRATEGY (RTS)

7.5 FIGHTING GAMES

7.6 SPORTS SIMULATIONS

7.7 PLAYER VS. PLAYER (PVP)

7.8 OTHERS

8 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM

8.1 OVERVIEW

8.2 MOBILE AND TABLETS

8.3 CONSOLES-BASED ESPORTS

8.4 PC-BASED ESPORTS

9 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REGION

9.1 OVERVIEW

9.2 ASIA-PACIFIC

9.2.1 CHINA

9.2.2 SOUTH KOREA

9.2.3 JAPAN

9.2.4 INDIA

9.2.5 AUSTRALIA

9.2.6 INDONESIA

9.2.7 MALAYSIA

9.2.8 PHILIPPINES

9.2.9 SINGAPORE

9.2.10 THAILAND

9.2.11 REST OF ASIA-PACIFIC

9.3 NORTH AMERICA

9.3.1 U.S.

9.3.2 CANADA

9.3.3 MEXICO

9.4 EUROPE

9.4.1 GERMANY

9.4.2 U.K.

9.4.3 SPAIN

9.4.4 FRANCE

9.4.5 RUSSIA

9.4.6 ITALY

9.4.7 NETHERLANDS

9.4.8 TURKEY

9.4.9 BELGIUM

9.4.10 SWITZERLAND

9.4.11 REST OF EUROPE

9.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

9.5.1 SAUDI ARABIA

9.5.2 U.A.E.

9.5.3 EGYPT

9.5.4 SOUTH AFRICA

9.5.5 ISRAEL

9.5.6 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

9.6 SOUTH AMERICA

9.6.1 BRAZIL

9.6.2 ARGENTINA

9.6.3 REST OF SOUTH AMERICA

10 GLOBAL ESPORTS MARKET: COMPANY LANDSCAPE

10.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

10.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

10.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

10.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

11 SWOT ANALYSIS

12 COMPANY PROFILES

12.1 ACTIVISION BLIZZARD

12.1.1 COMPANY SNAPSHOT

12.1.2 REVENUE ANALYSIS

12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.1.5 RECENT UPDATES

12.2 ESL FACEIT GROUP

12.2.1 COMPANY SNAPSHOT

12.2.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.2.3 BRAND PORTFOLIO

12.2.4 RECENT DEVELOPMENTS

12.3 TEAM LIQUID

12.3.1 COMPANY SNAPSHOT

12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.3.3 BRAND PORTFOLIO

12.3.4 RECENT DEVELOPMENTS

12.4 PLAY VERSUS, INC.

12.4.1 COMPANY SNAPSHOT

12.4.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.4.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.4.4 RECENT DEVELOPMENT

12.5 FAZE HOLDINGS INC.

12.5.1 COMPANY SNAPSHOT

12.5.2 REVENUE ANALYSIS

12.5.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.5.4 SERVICE PORTFOLIO

12.5.5 RECENT DEVELOPMENTS

12.6 BATTLEFLY, INC.

12.6.1 COMPANY SNAPSHOT

12.6.2 BRAND PORTFOLIO

12.6.3 RECENT DEVELOPMENTS

12.7 CHALLONGE, LLC

12.7.1 COMPANY SNAPSHOT

12.7.2 BRAND PORTFOLIO

12.7.3 RECENT DEVELOPMENTS

12.8 CLOUD9

12.8.1 COMPANY SNAPSHOT

12.8.2 BRAND PORTFOLIO

12.8.3 RECENT DEVELOPMENTS

12.9 ESPORTS BATTLE

12.9.1 COMPANY SNAPSHOT

12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.9.3 RECENT DEVELOPMENT

12.1 ESPORTS TOWER LLC.

12.10.1 COMPANY SNAPSHOT

12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.10.3 RECENT DEVELOPMENT

12.11 G ESPORTS HOLDING GMBH.

12.11.1 COMPANY SNAPSHOT

12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.11.3 RECENT DEVELOPMENT

12.12 GFINITY PLC.

12.12.1 COMPANY SNAPSHOT

12.12.2 REVENUE ANALYSIS

12.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.12.4 RECENT UPDATES

12.13 NODWINGAMING

12.13.1 COMPANY SNAPSHOT

12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.13.3 RECENT UPDATES

12.14 OPTIC GAMING

12.14.1 COMPANY SNAPSHOT

12.14.2 BRAND PORTFOLIO

12.14.3 RECENT DEVELOPMENTS

12.15 X1 ENTERTAINMENT GROUP

12.15.1 COMPANY SNAPSHOT

12.15.2 REVENUE ANALYSIS

12.15.3 BRAND PORTFOLIO

12.15.4 RECENT DEVELOPMENTS

13 QUESTIONNAIRE

14 RELATED REPORTS

表のリスト

TABLE 1 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 2 GLOBAL SPONSORSHIPS AND DIRECT ADVERTISEMENTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 3 GLOBAL MEDIA RIGHTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 4 GLOBAL PUBLISHER FEES IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 5 GLOBAL TICKETS AND MERCHANDISE IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 6 GLOBAL DIGITAL IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 7 GLOBAL STREAMING IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 8 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 9 GLOBAL FIRST/THIRD PERSON SHOOTERS (FPS/TPS) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 10 GLOBAL MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA (MOBA) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 11 GLOBAL REAL TIME STRATEGY (RTS) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 12 GLOBAL FIGHTING GAMES IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 13 GLOBAL SPORTS STIMULATION IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 14 GLOBAL PLAYER VS. PLAYER (PVP) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 15 GLOBAL OTHERS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 16 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 17 GLOBAL MOBILE AND TABLETS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 18 GLOBAL CONSOLES-BASED ESPORTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 19 GLOBAL PC-BASED ESPORTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 20 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 21 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 22 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 23 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 24 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 25 CHINA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 26 CHINA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 27 CHINA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 28 SOUTH KOREA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 29 SOUTH KOREA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 30 SOUTH KOREA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 31 JAPAN ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 32 JAPAN ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 33 JAPAN ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 34 INDIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 35 INDIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 36 INDIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 37 AUSTRALIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 38 AUSTRALIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 39 AUSTRALIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 40 INDONESIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 41 INDONESIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 42 INDONESIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 43 MALAYSIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 44 MALAYSIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 45 MALAYSIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 46 PHILIPPINES ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 47 PHILIPPINES ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 48 PHILIPPINES ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 49 SINGAPORE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 50 SINGAPORE ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 51 SINGAPORE ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 52 THAILAND ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 53 THAILAND ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 54 THAILAND ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 55 REST OF ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 56 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 57 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 58 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 59 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 60 U.S. ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 61 U.S. ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 62 U.S. ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 63 CANADA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 64 CANADA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 65 CANADA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 66 MEXICO ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 67 MEXICO ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 68 MEXICO ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 69 EUROPE ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 70 EUROPE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 71 EUROPE ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 72 EUROPE ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 73 GERMANY ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 74 GERMANY ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 75 GERMANY ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 76 U.K. ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 77 U.K. ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 78 U.K. ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 79 SPAIN ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 80 SPAIN ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 81 SPAIN ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 82 FRANCE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 83 FRANCE ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 84 FRANCE ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 85 RUSSIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 86 RUSSIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 87 RUSSIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 88 ITALY ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 89 ITALY ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 90 ITALY ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 91 NETHERLANDS ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 92 NETHERLANDS ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 93 NETHERLANDS ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 94 TURKEY ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 95 TURKEY ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 96 TURKEY ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 97 BELGIUM ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 98 BELGIUM ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 99 BELGIUM ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 100 SWITZERLAND ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 101 SWITZERLAND ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 102 SWITZERLAND ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 103 REST OF EUROPE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 104 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 105 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 106 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 107 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 108 SAUDI ARABIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 109 SAUDI ARABIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 110 SAUDI ARABIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 111 U.A.E. ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 112 U.A.E. ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 113 U.A.E. ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 114 EGYPT ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 115 EGYPT ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 116 EGYPT ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 117 SOUTH AFRICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 118 SOUTH AFRICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 119 SOUTH AFRICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 120 ISRAEL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 121 ISRAEL ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 122 ISRAEL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 123 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 124 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 125 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 126 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 127 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 128 BRAZIL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 129 BRAZIL ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 130 BRAZIL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 131 ARGENTINA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 132 ARGENTINA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 133 ARGENTINA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)

TABLE 134 REST OF SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)

図表一覧

FIGURE 1 GLOBAL ESPORTS MARKET

FIGURE 2 GLOBAL ESPORTS MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 GLOBAL ESPORTS MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 GLOBAL ESPORTS MARKET: GLOBAL VS REGIONAL MARKET ANALYSIS

FIGURE 5 GLOBAL ESPORTS MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 GLOBAL ESPORTS MARKET: MULTIVARIATE MODELLING

FIGURE 7 GLOBAL ESPORTS MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 8 GLOBAL ESPORTS MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 9 GLOBAL ESPORTS MARKET: VENDOR SHARE ANALYSIS

FIGURE 10 GLOBAL ESPORTS MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 11 RISING POPULARITY OF VIDEO GAME IS EXPECTED TO DRIVE THE GLOBAL ESPORTS MARKET IN THE FORECAST PERIOD

FIGURE 12 THE SPONSORSHIPS AND DIRECT ADVERTISEMMENTS IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE GLOBAL ESPORTS MARKET IN 2024 AND 2031

FIGURE 13 DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES AND CHALLENGES OF THE MARKET

FIGURE 14 GLOBAL ESPORTS MARKET: BY REVENUE STREAMS, 2023

FIGURE 15 GLOBAL ESPORTS MARKET: BY GAMES, 2023

FIGURE 16 GLOBAL ESPORTS MARKET: BY E-PLATFORM, 2023

FIGURE 17 GLOBAL ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)

FIGURE 18 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)

FIGURE 19 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)

FIGURE 20 EUROPE ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)

FIGURE 21 MIDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)

FIGURE 22 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)

FIGURE 23 GLOBAL ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)

FIGURE 24 EUROPE ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)

FIGURE 25 ASIA-PACIFC ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)

FIGURE 26 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)

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調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

The market is segmented based on , By Revenue Streams (Sponsorships and Direct Advertisements, Media Rights, Publisher Fees, Tickets and Merchandise, Digital, and Streaming), Games (First/Third Person Shooters (FPS/TPS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Real Time Strategy (RTS), Fighting Games, Sports Simulations, Player Vs. Player (PvP), and Others), E-Platform (Mobile and Tablets, Consoles-Based eSports, PC-based eSports) - Industry Trends and Forecast to 2031.     .
The Global Esports Market size was valued at USD 11450.00 USD Million in 2022.
The Global Esports Market is projected to grow at a CAGR of 16.5% during the forecast period of 2023 to 2030.
The major players operating in the market include Modern Times Group MTG, Activision Blizzard, Gfinity, Turner Broadcasting System, Valve Corporation, Tencent, Electronic Arts, HiRez Studios, Nintendo, FACEIT, CJ Corporation, Kabam, GungHo Online Entertainment, Riot Games, Epic Games, Alisports, King Digital Entertainment, Zynga, Gamevil, Cloud9, Team SoloMid, Team Liquid, Echo Fox, Fnatic, Gen.G ESports, 100 Thieves, G2 ESports, Immortals.
The market report covers data from the U.S., Canada, Mexico, Germany, France, Italy, U.K., Netherlands, Belgium, Spain, Switzerland, Russia, Turkey, Rest of Europe, China, Japan, South Korea, India, Australia, Singapore, Thailand, Malaysia, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Brazil, Argentina, Rest of South America,  Saudi Arabia, South Africa, U.A.E., Egypt, Israel, and Rest of Middle East And Africa    .