世界のエンターテイメントロボット市場の規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界の概要と2032年までの予測

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世界のエンターテイメントロボット市場の規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界の概要と2032年までの予測

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  • Mar 2025
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  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60

世界のエンターテイメントロボット市場の規模、シェア、トレンド分析レポート

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 21.05 Billion USD 112.65 Billion 2024 2032
Diagram 予測期間
2025 –2032
Diagram 市場規模(基準年)
USD 21.05 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 112.65 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram 主要市場プレーヤー
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世界のエンターテイメント ロボット市場のセグメンテーション、製品別 (ロボット玩具、教育用ロボット、ロボット コンパニオン ペット)、エンド ユーザー別 (メディア、教育、小売など) - 2032 年までの業界動向と予測。

エンターテインメントロボット市場

エンターテインメントロボット市場分析

人工知能技術の進歩と子供用玩具への応用、およびアニマトロニクスの需要増加により、予測年度のエンターテインメントロボット市場が牽引されると予想されます。

エンターテインメントロボット市場規模

世界のエンターテインメントロボット市場規模は、2024年に210.5億米ドルと評価され、2025年から2032年の予測期間中に23.33%のCAGRで成長し、2032年までに1126.5億米ドルに達すると予測されています。

世界のエンターテインメントロボット市場の動向

「インタラクティブでパーソナライズされたエンターテインメント体験への需要の高まり」

世界のエンターテイメント ロボット市場における主要なトレンドの 1 つは、インタラクティブでパーソナライズされたエンターテイメント体験に対する需要の高まりです。ロボット パフォーマー、ゲーム コンパニオン、テーマ パークのインタラクティブ ロボットなどのエンターテイメント ロボットは、消費者に魅力的で没入感のある体験を提供することから人気が高まっています。これらのロボットは個人の好みに対応するように設計されており、ユーザー エクスペリエンスを向上させるカスタマイズされたインタラクションとエンターテイメント オプションを提供します。より魅力的でダイナミックで実践的なエンターテイメント形式への移行により、さまざまなエンターテイメント分野でロボットの採用が促進されています。さらに、ホーム エンターテイメント システムや消費者向けロボットにおけるロボットの需要の高まりも、市場をさらに牽引しています。テクノロジーが進歩し続けるにつれて、消費者は革新的で思い出に残る体験を求めており、エンターテイメント ロボットはエンターテイメント業界の不可欠な部分として位置付けられています。

レポートの範囲と市場セグメンテーション       

属性

エンターテインメントロボットの主要市場分析

セグメンテーション

  • 製品別: ロボット玩具、教育用ロボット、ロボットコンパニオンペット
  • エンドユーザー別: メディア、教育、小売、その他

対象国

北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、アジア太平洋地域 (APAC) では中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋地域 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてブラジル、アルゼンチン、その他の南米。

主要な市場プレーヤー

KUKA(ドイツ)、Hasbro INC.(米国)、Modular Robotics(米国)、MATTEL INC(米国)、SPHERO(米国)、BLUEFROG ROBOTICS(フランス)、Robobuilder(韓国)、ソニー株式会社(日本)、LEGO(デンマーク)

市場機会

  • コンパニオンロボットの需要増加
  • ヘルスケア業界で拡大するアプリケーション

エンターテインメントロボット市場の定義

エンターテイメント ロボットは、実用的な目的を果たすというよりも、人間を楽しませるために意図的に設計されたロボットです。これらのロボットには、人間と対話するためのセンサー、音声認識用のマイク、顔認識用のカメラが装備されています。ダンス ルーチン、歌、見本市、マルチメディア タスクなど、さまざまなエンターテイメント タスクを実行するようにプログラムできます。物語環境の作成や文化的エンターテイメントの分野でよく使用されます。

エンターテインメントロボット市場の動向

ドライバー

  • アニマトロニクスの需要増加

人工知能技術の進歩と子供用玩具への応用、そしてアニマトロニクスの需要増加は、今後数年間でエンターテインメントロボット市場を牽引すると予想されています。さらに、高齢者と子供の人口増加と、彼らをケアするためのリソースの不足により、エンターテインメントロボットの使用が増加しています。

  • 教育ツールとしてのエンターテイメントロボット

教育用ロボットは学習目的で使用され、娯楽用ロボットの市場機会が拡大します。教育用ロボットと娯楽用ロボットの両方の需要増加が、娯楽用ロボット市場の成長を後押ししています。トレーナー、教育機関、保護者の間で教育目的の教育用ロボットの需要が高まったため、市場が拡大しました。娯楽での使用に加えて、ロボットは問題解決、批判的思考、創造的問題解決、革新的問題解決にも使用されており、推論を行うことで成長が可能になります。

機会

高齢者が治療や健康、孤独感の緩和のために使用するロボットコンパニオンペットがあります。これらのコンパニオンロボットは、ペットの鳴き声やしぐさを本物らしく表現するため、市場が拡大しています。

拘束

ヒューマンマシンインターフェースに関わる初期コストの高さと技術的な複雑さは、とりわけ制約要因として作用し、予測期間中にエンターテインメントロボット市場にとってさらなる課題となるでしょう。

このエンターテインメント ロボット市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡張、市場における技術革新などの詳細が提供されます。エンターテインメント ロボット市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト ブリーフについて Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、情報に基づいた市場決定を行い、市場の成長を達成できるようお手伝いします。

エンターテインメントロボット市場の範囲

エンターテインメント ロボット市場は、製品とエンド ユーザーに基づいてセグメント化されています。これらのセグメントの成長は、業界におけるわずかな成長セグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場概要と市場洞察を提供して、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。

製品

エンドユーザー

  • メディア
  • 教育
  • 小売り
  • その他

エンターテインメントロボット市場の地域分析

エンターテインメント ロボット市場が分析され、上記のように国、製品、エンド ユーザー別に市場規模の洞察と傾向が提供されます。

エンターテインメントロボット市場レポートでカバーされている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、ヨーロッパではその他のヨーロッパ、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、アジア太平洋地域 (APAC) ではその他のアジア太平洋地域 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてその他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてブラジル、アルゼンチン、南米のその他の地域です。

アジア太平洋地域は、カメラやセンサー技術の進歩により、この地域でのエンターテインメントロボットの需要が高まっているため、市場を独占しています。北米は、アニマトロニクス産業の繁栄により、エンターテインメントロボット市場で最も急速に成長する地域になると予想されています。

レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える個別の市場影響要因と市場規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、個々の国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面​​する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。   

エンターテインメントロボットの市場シェア

市場競争環境では、競合他社ごとの詳細が提供されます。詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、グローバルなプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などが含まれます。提供される上記のデータ ポイントは、市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。

エンターテインメントロボット市場で活動するマーケットリーダーは次のとおりです。

  • KUKA(ドイツ)
  • ハズブロ社(米国)
  • モジュラーロボティクス(米国)
  • マテル社(米国)
  • SPHERO(米国)
  • ブルーフロッグロボティクス(フランス)
  • ロボビルダー(韓国)
  • ソニー株式会社(日本)
  • レゴ(デンマーク)

エンターテインメントロボット市場の最新動向

  • 2025 年 2 月、Alliance Entertainment は、一部の Walmart 店舗と Walmart.com で Handmade by Robots™ のコレクター向けフィギュアを発表しました。このコレクションは、職人技とポップ カルチャーを融合した、消費者とコレクターの両方にアピールする、細心の注意を払って作られたフィギュアを特徴としています。注目のアイテムには、「バック トゥ ザ フューチャー」や「キラー クラウンズ フロム アウター スペース」の限定ブラックライト フィギュアなどがあります。


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調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

The global entertainment robots market size was valued at USD 21.05 billion in 2024.
The global entertainment robots market is to grow at a CAGR of 23.33% during the forecast period of 2025 to 2032.
The entertainment robots market is segmented into two notable segments based on product and end user. On the basis of product, the market is segmented into robot toys, educational robots, robotic companion pets. On the basis of end user, the market is segmented into media, education, retail and others.
KUKA (Germany), Hasbro INC. (U.S.), Modular Robotics (U.S.), MATTEL INC (U.S.), SPHERO (U.S.), BLUEFROG ROBOTICS (France), Robobuilder (South Korea), Sony Corporation (Japan), Lego (Denmark) are the major companies in the entertainment robots market.
The countries covered in the busway market are U.S., Canada, Mexico, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, rest of Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina, and rest of South America.
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