世界のエンターテインメントロボット市場 – 2029年までの業界動向と予測

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世界のエンターテインメントロボット市場 – 2029年までの業界動向と予測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Sep 2022
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60

世界のエンターテインメントロボット市場

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Diagram 予測期間
2022 –2029
Diagram 市場規模(基準年)
USD 11.22 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 60.07 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram 主要市場プレーヤー
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>世界のエンターテイメントロボット市場、製品別(ロボット玩具、教育用ロボット、ロボットコンパニオンペット)、エンドユーザー別(メディア、教育、小売など) - 2029年までの業界動向と予測。

エンターテインメントロボット市場

エンターテインメントロボット市場の分析と規模

人工知能技術の進歩と子供向け玩具への応用、そしてアニマトロニクスの需要増加により、今後数年間でエンターテインメントロボット市場が拡大すると予想されています。

Data Bridge Market Research の分析によると、エンターテインメント ロボット市場は 2021 年に 112 億 2,000 万米ドルと評価され、予測期間中に 23.33% の CAGR で成長し、2029 年までに 600 億 7,000 万米ドルに達すると予想されています。市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、Data Bridge Market Research チームがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。

エンターテインメントロボット市場の範囲とセグメンテーション

レポートメトリック

詳細

予測期間

2022年から2029年

基準年

2021

歴史的な年

2020 (2014 - 2019 にカスタマイズ可能)

定量単位

売上高(10億米ドル)、販売数量(台数)、価格(米ドル)

対象セグメント

製品(ロボット玩具、教育用ロボット、ロボットペット)、エンドユーザー(メディア、教育、小売など)

対象国

北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、ヨーロッパではその他のヨーロッパ、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、アジア太平洋地域 (APAC) ではその他のアジア太平洋地域 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてのサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてのその他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてのブラジル、アルゼンチン、南米のその他の地域

対象となる市場プレーヤー

KUKA(ドイツ)、Hasbro INC.(米国)、Modular Robotics(米国)、MATTEL INC(米国)、SPHERO(米国)、BLUEFROG ROBOTICS(フランス)、Robobuilder(韓国)、ソニー株式会社(日本)、LEGO(デンマーク)

市場機会

  • コンパニオンロボットの需要増加
  • ヘルスケア業界で拡大するアプリケーション

市場の定義

エンターテイメント ロボットは、実用的な目的を果たすというよりも、人間を楽しませるために意図的に設計されたロボットです。これらのロボットには、人間と対話するためのセンサー、音声認識用のマイク、顔認識用のカメラが装備されています。ダンス ルーチン、歌、見本市、マルチメディア タスクなど、さまざまなエンターテイメント タスクを実行するようにプログラムできます。物語環境の作成や文化的エンターテイメントの分野でよく使用されます。

世界のエンターテインメントロボット市場の動向

ドライバー

  • アニマトロニクスの需要増加

人工知能技術の進歩と子供用玩具への応用、そしてアニマトロニクスの需要増加は、今後数年間でエンターテインメントロボット市場を牽引すると予想されています。さらに、高齢者と子供の人口増加と、彼らをケアするためのリソースの不足により、エンターテインメントロボットの使用が増加しています。

  • 教育ツールとしてのエンターテイメントロボット

教育用ロボットは学習目的で使用され、娯楽用ロボットの市場機会が拡大します。教育用ロボットと娯楽用ロボットの両方の需要増加が、娯楽用ロボット市場の成長を後押ししています。トレーナー、教育機関、保護者の間で教育目的の教育用ロボットの需要が高まったため、市場が拡大しました。娯楽での使用に加えて、ロボットは問題解決、批判的思考、創造的問題解決、革新的問題解決にも使用されており、推論を行うことで成長が可能になります。

機会

高齢者が治療や健康、孤独感の緩和のために使用するロボットペットがあります。これらのコンパニオンロボットは、ペットの鳴き声やしぐさを本物らしく再現するため、市場が拡大しています。

拘束

ヒューマンマシンインターフェースに関わる初期コストの高さと技術的な複雑さは、とりわけ制約要因として作用し、予測期間中にエンターテインメントロボット市場へのさらなる課題となるでしょう。

このエンターテインメント ロボット市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡張、市場における技術革新などの詳細が提供されます。エンターテインメント ロボット市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト ブリーフについて Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、情報に基づいた市場決定を行い、市場の成長を達成できるようお手伝いします。

COVID-19によるエンターテインメントロボット市場への影響

COVID-19 にかかわる世界の現実要因により、国全体が、通信、仕事、ビジネス、トレーニング、娯楽のために、これまでにないほどインターネットに頼らざるを得なくなりました。この依存度の高まりにより、ネットワーク活動の知的財産法への影響に関する多数の問い合わせに対応する必要性が高まっています。国や国際社会全体が、国境を越えた著作権の問題を完全に無視しているわけではありません。基本的に、公的機関が規制において著作権問題の国境を越えた側面を考慮することはまれですが、こうした観点から行動したケースもあります。

世界のエンターテインメントロボット市場の範囲

エンターテインメント ロボット市場は、製品とエンド ユーザーに基づいてセグメント化されています。これらのセグメントの成長は、業界におけるわずかな成長セグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場概要と市場洞察を提供して、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。

製品

エンドユーザー

  • メディア
  • 教育
  • 小売り
  • その他

エンターテインメントロボット市場の地域分析/洞察

エンターテインメント ロボット市場が分析され、上記のように国、製品、エンド ユーザー別に市場規模の洞察と傾向が提供されます。

エンターテインメントロボット市場レポートでカバーされている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、ヨーロッパではその他のヨーロッパ、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、アジア太平洋地域 (APAC) ではその他のアジア太平洋地域 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてその他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてブラジル、アルゼンチン、南米のその他の地域です。

アジア太平洋地域は、カメラやセンサー技術の進歩により、この地域でのエンターテインメント ロボットの需要が高まっているため、市場を独占しています。北米は、アニマトロニクス産業の繁栄により、エンターテインメント ロボット市場で最も急速に成長する地域になると予想されています。

レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える個別の市場影響要因と市場規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、個々の国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面​​する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。   

競合状況とエンターテインメントロボットの市場シェア分析

エンターテインメント ロボット市場の競争状況では、競合他社ごとに詳細が提供されます。詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、グローバルなプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性が含まれます。提供されている上記のデータ ポイントは、エンターテインメント ロボット市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。

エンターテインメントロボット市場で活動している主要企業は次のとおりです。

  • KUKA(ドイツ)
  • ハズブロ社(米国)
  • モジュラーロボティクス(米国)
  • マテル社(米国)
  • SPHERO(米国)
  • ブルーフロッグロボティクス(フランス)
  • ロボビルダー(韓国)
  • ソニー株式会社(日本)
  • レゴ(デンマーク)


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調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

The Entertainment Robots Market value is expected USD 60.07 billion by 2029.
The market is expected to grow at a rate of market is 23.33% during the forecast period of 2022 to 2029.
The major players operating in the Entertainment Robots Market are KUKA (Germany), Hasbro INC. (U.S.), Modular Robotics (U.S.), MATTEL INC (U.S.), SPHERO (U.S.), BLUEFROG ROBOTICS (France), Robobuilder (South Korea), Sony Corporation (Japan), Lego (Denmark).
On the basis of product, the Entertainment Robots Market is segmented into Robot Toys, Educational Robots, Robotic Companion Pets.