世界のエデュテインメント市場
Market Size in USD Billion
CAGR : %
予測期間 |
2022 –2029 |
市場規模(基準年) |
USD 1.60 Billion |
Market Size (Forecast Year) |
USD 5.81 Billion |
CAGR |
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主要市場プレーヤー |
>世界のエデュテインメント市場、施設規模別(5,001~10,000平方フィート、10,001~20,000平方フィート、20,001~40,000平方フィート、40,000平方フィート超)、ゲームタイプ別(インタラクティブ、非インタラクティブ、探索型、ハイブリッド複合ゲーム)、訪問者層別(子供(0~12歳)、ティーンエイジャー(13~18歳)、若年成人(19~25歳)、成人(25歳以上)、収益源別(入場料とチケット、飲食物、マーチャンダイジング、広告など) - 2029年までの業界動向と予測
市場分析と規模
過去数年間、特にパンデミックの発生時には、世界中の何百万人もの人々が教育と娯楽のためにオンライン学習プラットフォームを選択しました。彼らは、キャリアの変更、補足学習、企業のeラーニングとトレーニング、キャリア開発、大学準備など、さまざまな目的でユニークでインタラクティブなプラットフォームを活用しました。過去数年間、ソーシャルメディアの「三重革命」の到来により、エデュテインメントセンターはエデュテインメントゲームに変化をもたらしました。
世界のエデュテインメント市場は2021年に16億米ドルと評価され、2029年には58億1,000万米ドルに達し、2022年から2029年の予測期間中に17.50%のCAGRを記録すると予想されています。デジタルマーケティングの成長により、広告は市場の収益源セグメントで大幅な成長が見込まれています。市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析も含まれています。
市場の定義
「エデュテイメント」という用語は、「エンターテインメント」と「教育」という言葉を組み合わせたものです。エデュテイメント センターは、動物園、水族館、科学、植物園、子供博物館など、遠足中に子供やその親が訪れる場所として知られており、これらの場所には、エンターテインメントや娯楽に加えて教育的な特徴があります。したがって、エデュテイメント センターは、エンターテインメントを通じて学習する施設がある場所です。
レポートの範囲と市場セグメンテーション
レポートメトリック |
詳細 |
予測期間 |
2022年から2029年 |
基準年 |
2021 |
歴史的な年 |
2020 (2014 - 2019 にカスタマイズ可能) |
定量単位 |
売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル) |
対象セグメント |
施設の規模 (5,001 ~ 10,000 平方フィート、10,001 ~ 20,000 平方フィート、20,001 ~ 40,000 平方フィート、40,000 平方フィート以上)、ゲームの種類 (インタラクティブ、非インタラクティブ、探索型、ハイブリッドの組み合わせゲーム)、訪問者の人口統計 (子供 (0 ~ 12 歳)、ティーンエイジャー (13 ~ 18 歳)、若年成人 (19 ~ 25 歳)、成人 (25 歳以上))、収入源 (入場料とチケット、飲食物、商品販売、広告など) |
対象国 |
米国、カナダ、メキシコ、英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、オランダ、スイス、ロシア、ベルギー、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、中国、韓国、日本、インド、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、インドネシア、タイ、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、南アフリカ、サウジアラビア、UAE、イスラエル、エジプト、その他の中東およびアフリカ諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国 |
対象となる市場プレーヤー |
KidZania(メキシコ)、The Plabo(インド)、Pororo Park(シンガポール)、UAB Educatus(リトアニア)、Meraas(UAE)、A MAJID AL FUTTAIM COMPANY(インド)、Kidz Holding SAL(レバノン)、EON Reality Inc.(米国)、Jam Origin(デンマーク)、K11 Concepts.(香港)、Merlin Entertainments(英国)、CurioCity Group Inc.(カナダ)、Mattel Play Town Dubai(UAE)、Grey Sim Learnings Foundation(インド)、ConveGenius(インド)など |
市場機会 |
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エデュテインメント市場の動向
このセクションでは、市場の推進要因、利点、機会、制約、課題について理解します。これらはすべて、以下のように詳細に説明されます。
ドライバー
- デジタルの進歩
オンライン コースとインタラクティブ プラットフォームの進歩が時間とともに急増したことは、エデュテインメント市場を牽引する主な要因の 1 つとなっています。また、さまざまな言語で利用できることや、すべての学生に特別な配慮が払われることなどの利点により、エデュテインメントの需要も高まっています。
- 技術の進歩
教育分野における従来の方法を新しい革新的なレベルに変える技術進歩の増加は、市場の成長を加速させます。エデュテインメント技術の導入は、教育業界に広く利益をもたらしました。
• デジタル学習への移行
パーソナライズされた教育を獲得するためのデジタル学習への移行の増加は、市場にさらなる影響を及ぼします。学生が学習のペースと経路の両方を設定できるように支援する継続的な開発は、市場のさらなる拡大に役立ちます。
さらに、急速な都市化、ライフスタイルの変化、投資の急増、消費者支出の増加がエデュテインメント市場にプラスの影響を与えています。
機会
さらに、教育分野における増幅および仮想現実技術の応用などの開発された技術の導入により、2022年から2029年の予測期間に市場プレーヤーに収益性の高い機会が拡大します。特別な教育的効果をもたらすエデュテインメントアプリケーション用のロボット構築キットの重要性が高まることで、市場はさらに拡大するでしょう。
制約/課題
一方、エデュテインメント製品に関連する設計の複雑さは、市場の成長を妨げると予想されます。また、モデルに関する注意力の欠如は、2022~2029年の予測期間にエデュテインメント市場に課題をもたらすと予測されています。
このエデュテインメント市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡大、市場における技術革新などの詳細が提供されます。エデュテインメント市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト ブリーフについて Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、情報に基づいた市場決定を行い、市場の成長を達成できるようお手伝いします。
COVID-19によるエデュテインメント市場への影響
COVID-19パンデミックは、世界的なロックダウンの実施により、エデュテインメント市場に悪影響を及ぼしました。テーマエンターテイメント協会とAECOMによると、2019年から2020年にかけて最も訪問者数が多かった25のテーマパークでは、67%の減少が見られました。COVID-19の発生により、強制的なロックダウンと国内外への渡航制限により、これらのパークは2020年に数か月間閉鎖を余儀なくされました。しかし、エデュテインメントパークとテーマパークは、訪問者の安全を確保するためにデジタル化へと移行しました。エデュテインメント市場は、制限が緩和されたため、パンデミック後のシナリオで成長が見込まれています。
最近の動向
- キッザニア クウェートは、テクノロジー スキルの構築を通じて子供たちがより多くのことを達成できるように支援するために、2019 年 10 月にマイクロソフト クウェートと提携を結びました。この提携の目的は、子供たちに将来の仕事に備えるためのデジタル スキルとソフト スキルを提供することです。
エデュテイメント市場の地域分析/洞察
エデュテインメント市場が分析され、市場規模の洞察と傾向が、上記のように国、デバイス、プロセッサ、電力消費、エンドユーザー業界別に提供されます。
エデュテインメント市場レポートで取り上げられている国は、米国、カナダ、メキシコ、英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、オランダ、スイス、ロシア、ベルギー、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、中国、韓国、日本、インド、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、インドネシア、タイ、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、南アフリカ、サウジアラビア、UAE、イスラエル、エジプト、その他の中東およびアフリカ諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国です。
北米は、地域内の相当数の家族が毎年これらのセンターを訪れるため、エデュテインメント センターへの投資額が高く、エデュテインメント市場を支配しています。
アジア太平洋地域(APAC)では、同地域の教育業界におけるクラウド コンピューティング テクノロジーの台頭により、2022 年から 2029 年の予測期間中に大幅な成長が見込まれています。
レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。
競争環境とエデュテインメント市場
エデュテイメント市場の競争状況では、競合他社ごとに詳細が提供されます。詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性が含まれます。提供されている上記のデータ ポイントは、エデュテイメント市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。
エデュテインメント市場で活動している主要企業には、
- キッザニア(メキシコ)
- プラボ(インド)
- ポロロパーク(シンガポール)
- UAB Educatus(リトアニア)
- メラアス(UAE)
- マジッド・アル・フッタイム社(インド)
- Kidz Holding SAL(レバノン)
- EON Reality Inc.(米国)
- ジャムの原産地(デンマーク)
- K11コンセプト(香港)
- マーリン エンターテインメント (英国)
- CurioCity Group Inc. (カナダ)
- マテル プレイタウン ドバイ (UAE)
- グレイ・シム・ラーニングス財団(インド)
- ConveGenius(インド)
SKU-
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調査方法
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。
DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。
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