世界のクラウドゲーム市場 – 2030 年までの業界動向と予測

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世界のクラウドゲーム市場 – 2030 年までの業界動向と予測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Oct 2024
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60

世界のクラウドゲーム市場

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Diagram 予測期間
2024 –2031
Diagram 市場規模(基準年)
USD 1.51 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 41.29 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram 主要市場プレーヤー
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>世界のクラウド ゲーム市場、提供内容 (インフラストラクチャ、ゲーム プラットフォーム サービス)、デバイス タイプ (スマートフォン、タブレット、ゲーム コンソール、パソコンおよびラップトップ、スマート テレビ、ヘッドマウント ディスプレイ)、ソリューション タイプ (ビデオ ストリーミング、ファイル ストリーミング)、ゲーマー タイプ (カジュアル ゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコア ゲーマー/プロ、ライフスタイル ゲーマー)、展開 (パブリック クラウド、ハイブリッド クラウド、プライベート クラウド)、ゲーム システム (G-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam in Home Streaming、リモート プレイ、その他) 別 – 2030 年までの業界動向と予測。

クラウドゲーム市場

クラウドゲーム市場の分析と規模

クラウド ゲーミングの市場は、ゲーミング デバイスとプレイヤーの増加により、予想よりも急速に拡大する可能性があります。さらに、グラフィック デザインとリアルな映像の制作における技術の進歩により、世界中の新しいユーザーが惹きつけられています。クラウド ゲーミング サービスにサインアップする顧客は、通常、いくつかのゲーム タイトルがすでにロードされているライブラリへのアクセスを含む、少額の月額料金を支払うだけで済む場合があります。ダウンロードを控え、ゲームのインストールを待ち、新しいゲーム用のストレージ スペースを管理することで、クラウド ゲーミング サービスのユーザーは帯域幅とストレージのコストをさらに削減できます。

Data Bridge Market Researchは、2022年に10億35万米ドルと評価されたクラウドゲーム市場は、2023年から2030年の予測期間中に51.22%のCAGRで成長し、2030年までに273億5433万米ドルに達すると分析しています。市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、Data Bridge Market Researchチームがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。

クラウドゲーム市場の範囲とセグメンテーション      

レポートメトリック

詳細

予測期間

2023年から2030年

基準年

2022

歴史的な年

2021 (2015 - 2020 にカスタマイズ可能)

定量単位

売上高(百万米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル)

対象セグメント

提供内容 (インフラストラクチャ、ゲーム プラットフォーム サービス)、デバイス タイプ (スマートフォン、タブレット、ゲーム コンソール、パソコンおよびラップトップ、スマート テレビ、ヘッドマウント ディスプレイ)、ソリューション タイプ (ビデオ ストリーミング、ファイル ストリーミング)、ゲーマー タイプ (カジュアル ゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコア ゲーマー/プロフェッショナル、ライフスタイル ゲーマー)、展開 (パブリック クラウド、ハイブリッド クラウド、プライベート クラウド)、ゲーム システム (G-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam in Home ストリーミング、リモート プレイ、その他)

対象国

北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、アジア太平洋地域 (APAC) では中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋地域 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてブラジル、アルゼンチン、その他の南米。

対象となる市場プレーヤー

NVIDIA Corporation (米国)、Intel Corporation (米国)、Google (米国)、Microsoft (米国)、Amazon Web Services, Inc. (米国)、Advanced Micro Devices, Inc. (米国)、ソニー株式会社 (日本)、IBM (米国)、Paperspace (米国)、Electronic Arts Inc. (米国)、LP Technologies LLC (米国)、Blacknut (フランス)、Paperspace (米国)、Crunchbase Inc. (米国)、Apple Inc. (米国)、Ubitus KK (台湾)、Tencent Cloud. (中国)、Broadmedia Corporation (日本)、Unity Technologies (米国)、AT&T (米国)

市場機会

  • 競争的で没入感のあるモバイルゲームの増加
  • 低遅延機能が市場拡大を牽引

市場の定義

クラウド ゲームはオンデマンド ゲームとも呼ばれ、ユーザーがゲームを自分のパソコン (PC)、サーバー、モバイル デバイスに直接ストリーミングできる Web ゲームの一種です。これは、ゲームのソフトウェアをサーバー上に保存しているサードパーティ企業へのリモート接続を開くことで実現します。ユーザーは、ダウンロードや購入をしなくてもアクセスできる既存のソフトウェアの機能を通じて、オンラインでゲームをプレイできます。スマート デバイスでは、クラウド ゲームは統合されたゲーム環境も提供し、ユーザーは他のプレイヤーのゲームプレイのライブ ビデオ ストリームを視聴できます。

クラウドゲーム市場の動向

ドライバー     

  • ビデオゲームストリーミングサービスの可用性

ゲームの転送や更新を行わずに、強力なサーバーから直接ゲームをストリーミングする機能。インターネット接続が利用できる限り、ゲームはどこでも、どのデバイスでもプレイできます。予測期間中、世界中の e ゲーマーの数が大幅に増加し、e スポーツの人気が高まることで、クラウド ゲーム市場の成長に幅広い機会が生まれることが予想されます。

  • ゲームコミュニティの増加が成長を生む

クラウド ゲームは、エンターテイメント コミュニティのトレンドとして台頭し、人々の関心が高まっています。クラウド ゲーム プラットフォームでプレイしているとき、開発者はプレイヤーが新しいゲーム コミュニティを作成したり、開発者が提供するクラウド ゲーム プラットフォーム上の既存のコミュニティに参加したりできるようにします。ゲーム コミュニティでは、プレイヤーが選択した言語や好みに応じて世界中の他のプレイヤーとコミュニケーションできるため、より多くの人々を惹きつけ、市場の成長を促進します。

機会

  • 競争的で没入感のあるモバイルゲームの増加

過去 5 年間のモバイル ゲームの爆発的な成長により、スマートフォンは今後数年間で大きな市場牽引力を獲得しようとしています。このテクノロジの手頃な価格は、その利点の 1 つです。ゲームのパフォーマンスを維持するために PC やコンソールをアップグレードするにはコストがかかります。コンソールのアップグレードや PC のカスタマイズには追加の資金が必要ですが、クラウド ゲームにはポータブル コンピューター、5G デバイス、またはスマート TV が必要です。したがって、わずかなコストでカジュアル ゲームを多数プレイできるようにすることで、ゲーマーのカテゴリがより実現可能になり、将来の市場成長を促進することになります。

  • 低遅延機能が市場拡大を牽引

市場の参加者は、世界規模でアクセス可能なさまざまなタイプのゲーマーに対応するために、技術的な障壁とそれに伴う高コストを削減する取り組みを行っています。ゲームサービスは、本物でユニークなゲーム体験を生み出すために、低遅延でなければなりません。さらに、5Gテクノロジーの低遅延機能によってサポートが提供されます。クラウドベースのゲームは、5Gの開始により、より良いゲーム体験を提供するために更新されています。たとえば、Wiproのホワイトペーパーによると、2020年10月には、多くのゲーマーが5Gテクノロジーにアップグレードし、より良いゲームを楽しむためにより多くのお金を使うことを計画しています。5Gテクノロジーは、その低遅延機能により、さらに産業の発展を促進し、市場をさらに拡大すると予想されています。

制約/課題

  • アクセスの容易さがもたらしたクラウドゲーム中毒

消費者は、クラウドベースのシステムで多くのゲームをプレイできます。なぜなら、手頃で便利なためです。これらのゲームはリモートからアクセスできるため、人々はこれらのゲームの新規顧客になる可能性が高くなります。消費者がそれに夢中になり始めると、運動をやめ、椅子やベッドに座って多くの時間を過ごすようになります。そのため、そのような中毒は精神的および身体的健康に悪影響を及ぼす可能性があり、市場の拡大を制限することさえあります。

  •  遅延と応答性の問題が市場の潜在力を制限する

ゲームストリーミングには通常、高帯域幅とクラウド プラットフォーム上の十分な帯域幅を備えた低遅延ネットワークが必要です。ただし、一部の国では、必要な帯域幅のインターネット接続を取得するのに法外な費用がかかる場合があります。必要なネットワークと帯域幅の要件が満たされていない場合、遅延と応答性が問題になる可能性があります。したがって、これは市場の制約として機能する可能性があります。

このクラウド ゲーミング市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡大、市場における技術革新などの詳細が提供されます。クラウド ゲーミング市場に関する詳細情報を取得するには、Data Bridge Market Research にアナリスト概要をお問い合わせください。当社のチームが、市場の成長を達成するための情報に基づいた市場決定を行うお手伝いをします。

最近の動向

  • 2022年、ソニーは大人気のPlayStation 5向けの新しいバーチャルリアリティ(VR)電話受信機を発表しました。電話受信機には、振動フィードバック付きの視線追跡機能と、フレームレート90/120 cpsのOLEDスクリーンを使用して、片目あたり2000x2040の4K HDR解像度で110度の視野があります。電話受信機には、リアルなゲームプレイのための触覚フィードバックを提供するコントローラーも付いています。
  • 2021 年、NVIDIA Corporation は、GeForce NOW 向けに改良されたゲーミング プラットフォームである GeForce RTX 3080 をリリースしました。GeForce RTX 3080 サブスクリプションにより、ゲーマーは最高の解像度、最低のレイテンシ、最速のフレーム レートを体験できます。
  • 2021 年、Amazon Web Services, Inc. はサービス範囲を拡大し、家族向けのサブスクリプション プランを発表しました。お客様は、月額 2.99 ドルで Luna+ サブスクリプションをアップグレードしてこれらの新機能を含め、スポンジ・ボブ、ワンダーソング、オーバークック、オーバークックなど 36 種類の子供向けゲームを入手できます。
  • 2020年には、Google社の過去の人気ゲームのクラウドベースのDoodleが多数リリースされました。隔離期間中の余暇の需要の高まりも、市場の成長を後押しすると予想されています。ベンダーは、クラウドゲームを奨励しながら、社会的隔離を促進する努力をしています。
  • 2020年、Google Inc.がクラウドレクリエーションサービス「Stadia」のサブスクリプション料金を廃止したことにより、ユーザーはビデオゲームを無料で利用できるようになりました。

世界のクラウドゲーム市場の範囲

クラウド ゲーム市場は、提供内容、デバイスの種類、ソリューションの種類、ゲーマーの種類、展開、ゲーム システムに基づいてセグメント化されています。これらのセグメントの成長は、業界のわずかな成長セグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。

提供

  • インフラストラクチャー
  • 計算
  • メモリ
  • ストレージ
  • ゲームプラットフォームサービス
  • コンテンツサービス
  • PCサービス

デバイスタイプ

  • スマートフォン
  • タブレット
  • ゲーム機
  • パソコンとラップトップ
  • スマートテレビ
  • ヘッドマウントディスプレイ

ソリューションタイプ

  • ビデオストリーミング
  • ファイルストリーミング

ゲーマータイプ

  • カジュアルゲーマー
  • 熱心なゲーマー
  • ハードコアゲーマー/プロフェッショナル
  • ライフスタイルゲーマー

展開

  • パブリッククラウド
  • ハイブリッドクラウド
  • プライベートクラウド

ゲームシステム

  • Gクラスター
  • プレイステーション
  • 私のゲームをストリーミングする
  • 家庭内ストリーミングにおける Steam
  • リモートプレイ
  • その他

クラウドゲーム市場の地域分析/洞察

クラウド ゲーム市場が分析され、市場規模の洞察と傾向が、上記のように国、提供内容、デバイスの種類、ソリューションの種類、ゲーマーの種類、展開、ゲーム システム別に提供されます。

クラウド ゲーム市場レポートで取り上げられている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、その他のヨーロッパ、アジア太平洋地域 (APAC) では中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋地域 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてブラジル、アルゼンチン、その他の南米です。

ヨーロッパは市場を支配しており、予測期間中もその優位性は続くでしょう。この地域の優位性の主な要因は、ゲーム愛好家の増加と高速インターネット接続の提供です。

アジア太平洋地域は、ユーザーがスマートフォンやゲーム機にダウンロードするのではなく、お気に入りのビデオゲームをストリーミングできるクラウドゲームプラットフォームの出現により、予測期間中に最高の成長率を達成するでしょう。さらに、同社は中国を含むいくつかのテスト市場でこれらのソリューションの実装を開始しており、少数のユーザーがサービスにサインアップできるようにしています。同社の戦略的な動きは、今後の大きなゲーム市場で競合他社を上回ることです。

レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の動向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面​​する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。

競争環境とクラウドゲーム市場シェア分析

クラウド ゲーム市場の競争状況では、競合他社ごとに詳細が提供されます。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の長所と短所、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などがあります。提供されている上記のデータ ポイントは、クラウド ゲーム市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。

クラウド ゲーム市場で活動している主要企業は次のとおりです。

  • NVIDIA コーポレーション (米国)
  • インテルコーポレーション(米国)
  • Google(米国)
  • マイクロソフト(米国)
  • Amazon Web Services, Inc. (米国)
  • アドバンスト・マイクロ・デバイセズ社(米国)
  • ソニー株式会社(日本)
  • IBM(米国)
  • ペーパースペース(米国)
  • エレクトロニック・アーツ社(米国)
  • LPテクノロジーズLLC(米国)
  • ブラックナット(フランス)
  • Crunchbase Inc.(米国)
  • Apple Inc.(米国)
  • ユビタス株式会社(台湾)
  • テンセントクラウド(中国)
  • ブロードメディア株式会社(日本)
  • ユニティ・テクノロジーズ(米国)
  • AT&T(米国)


SKU-

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調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

The rising number of gaming communities creates growth and availability of video game streaming services are the growth drivers of the Cloud Gaming Market.
The offerings, device type, solution type, gamer type, deployment, and gaming system are the factors on which the Cloud Gaming Market research is based.
Major companies in the Cloud Gaming Market are NVIDIA Corporation (U.S.), Intel Corporation (U.S.), Google (U.S.), Microsoft (U.S.), Amazon Web Services, Inc. (U.S.), Advanced Micro Devices, Inc (U.S.), Sony Corporation (Japan), IBM (U.S.), Paperspace (U.S.), Electronic Arts Inc. (U.S.), LP Technologies LLC (U.S.), Blacknut (France), Paperspace, (U.S.), Crunchbase Inc. (U.S.), Apple Inc. (U.S.), Ubitus K.K (Taiwan), Tencent Cloud. (China), Broadmedia Corporation (Japan), Unity Technologies (U.S.), AT&T (U.S.).