世界の拡張現実/仮想現実ゲーム市場 - 2028年までの業界動向と予測

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世界の拡張現実/仮想現実ゲーム市場 - 2028年までの業界動向と予測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Nov 2021
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60

>グローバル拡張現実/仮想現実ゲーム市場、コンポーネント別(ハードウェアとソフトウェア)、接続デバイス別(ゲームコンソール、PCとデスクトップ、スマートフォン)、組織規模別(大企業と中小企業)、アプリケーション別(消費者とエンタープライズ)、業種別(エンターテイメントとメディア、航空宇宙と防衛、ヘルスケア、教育、製造、小売、その他)、国別(米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東とアフリカ)業界動向と2028年までの予測。

拡張現実/仮想現実ゲーム市場

市場分析と洞察:グローバル拡張現実/仮想現実ゲーム市場

拡張現実/仮想現実ゲーム市場は、2021年から2028年の予測期間に19.0%の市場成長率を記録し、2028年までに424億358万米ドルに達すると予想されています。拡張現実/仮想現実ゲーム市場に関するデータブリッジ市場調査レポートは、予測期間を通じて普及すると予想されるさまざまな要因に関する分析と洞察を提供し、市場の成長への影響を示しています。ビデオゲームのトレンドの高まりにより、拡張現実/仮想現実ゲーム市場の成長が加速しています。

拡張現実は、既存のユーザー環境を利用し、その上に仮想またはデジタルコンテンツや情報を重ねて、リアルタイム環境で没入型のデジタル体験を提供する技術として知られています。仮想現実は、コンピューター技術を利用してシミュレートされた環境を作成する技術と言えます。仮想現実は、触覚、視覚、聴覚、さらには嗅覚などのさまざまな感覚をシミュレートすることで、没入型の 3D 環境をユーザーに提供します。

予測期間中にAUG拡張現実/仮想現実ゲーム市場の成長を後押しすると予想される主な要因は、ゲームおよびエンターテインメント業界におけるHMDの需要の増加です。さらに、消費者は支出能力の増加により新しいエンターテインメントを求めており、そのため、仮想現実ゲームに従事していると見られ、拡張現実/仮想現実ゲーム市場の成長をさらに促進すると予想されます。さらに、開発されたグラフィックスおよびサウンド技術を備えた3次元リアルタイム環境の使用は、拡張現実/仮想現実ゲーム市場の成長をさらに促進すると予測されています。一方、効率的なユーザーエクスペリエンスデザインの不足は、タイムライン期間中の拡張現実/仮想現実ゲーム市場の成長をさらに妨げると予測されています。

  • さらに、航空宇宙および防衛、建築および計画部門における VR 技術の拡張展開により、今後数年間で拡張現実/仮想現実ゲーム市場の成長にさらなる機会がもたらされるでしょう。ただし、データ整合性に対するリスクと脅威が増大しており、近い将来、拡張現実/仮想現実ゲーム市場の成長にさらなる課題が生じる可能性があります。

この拡張現実/仮想現実ゲーム市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡張、市場における技術革新などの詳細が提供されます。拡張現実/仮想現実ゲーム市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト ブリーフについて Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームは、市場の成長を達成するために情報に基づいた市場決定を行うお手伝いをします。

世界の拡張現実/仮想現実ゲーム市場の範囲と市場規模

拡張現実/仮想現実ゲーム市場は、コンポーネント、接続デバイス、組織規模、アプリケーション、および業界に基づいてセグメント化されています。セグメント間の成長は、ニッチな成長分野と市場へのアプローチ戦略を分析し、コアアプリケーション領域とターゲット市場の違いを決定するのに役立ちます。    

  • コンポーネントに基づいて、拡張現実/仮想現実ゲーム市場はハードウェアとソフトウェアに分類されています。
  • 接続デバイスに基づいて、拡張現実/仮想現実ゲーム市場は、ゲームコンソール、PCとデスクトップ、スマートフォンに分類されています。
  • 組織規模に基づいて、拡張現実/仮想現実ゲーム市場は大企業と中小企業に分類されています。
  • アプリケーションに基づいて、拡張現実/仮想現実ゲーム市場は消費者向けと企業向けに分割されています。
  • 業界別では、拡張現実/仮想現実ゲーム市場は、エンターテインメントとメディア、航空宇宙と防衛、ヘルスケア、教育、製造、小売などに分類されています。

拡張現実/仮想現実ゲーム 市場の国別分析

拡張現実/仮想現実ゲーム市場は、コンポーネント、接続デバイス、組織規模、アプリケーション、および業界垂直に基づいてセグメント化されています。    

拡張現実/仮想現実ゲーム市場レポートでカバーされている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、南米ではブラジル、アルゼンチン、その他の南米、ヨーロッパではドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ、アジア太平洋地域 (APAC) では日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋地域 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) ではサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ (MEA) です。

 アジア太平洋地域は、大規模な消費者ベースとスマートフォンでのVRゲームの普及により、拡張現実/仮想現実ゲーム市場を支配しています。さらに、高速5Gネットワ​​ークの展開に支えられた技術の受容の増加は、予測期間中にこの地域の拡張現実/仮想現実ゲーム市場の成長をさらに促進するでしょう。ラテンアメリカは、仮想現実分野の新興企業数の増加により、拡張現実/仮想現実ゲーム市場で大幅な成長が見込まれています。さらに、クラウドファンディングの増加は、今後数年間でこの地域の拡張現実/仮想現実ゲーム市場の成長をさらに促進すると予想されます。

レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面​​する課題、国内関税の影響、貿易ルートも考慮されます。   

競争環境と拡張現実/仮想現実ゲーム 市場シェア分析

拡張現実/仮想現実ゲーム市場の競争状況は、競合他社の詳細を提供します。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、地域的プレゼンス、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などがあります。提供されている上記のデータ ポイントは、拡張現実/仮想現実ゲーム市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。

拡張現実/仮想現実ゲーム市場レポートで取り上げられている主要企業には、FOVE、Inc.、Google LLC、Facebook Technologies LLC、Razor、Sony Corporation、Zeiss International、AMD Global Telemedicine、GoPro、Inc.、Largan Precision、NVIDIA Corporation、Qualcomm Technologies、Inc.、bHaptics、HTC Corporation、SAMSUNG、TESLASUIT など、国内外の企業が含まれます。市場シェア データは、世界、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA)、南米で個別に入手できます。DBMR アナリストは、競争上の強みを理解し、各競合他社の競合分析を個別に提供します。


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調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

The Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market size will be worth USD 42,403.58 million by 2028.
The Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market growth rate will be 19.0% by 2028
The rise in the need for HMD in the gaming and entertainment industry and consumers are demanding new-fangled sources of entertainment because of the rise in their expenditure capacity are the growth drivers of the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market.
The components, connecting device, organisation size, applications, and industry vertical are the factors on which the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market research is based.
The major companies in the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market are FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG and TESLASUIT.