世界のアーケード ゲーム市場、タイプ (ビデオ ゲーム、シミュレーション ゲーム、メカニカル ゲーム)、ジャンル (レース、シューティング、スポーツ、アクション)、年齢層 (18 歳未満、19 ~ 35 歳、36 歳以上)、アプリケーション (住宅、商業、ゲーム ハブ)、流通チャネル (オンラインとオフライン) - 2031 年までの業界動向と予測。
アーケードゲーム市場の分析と規模
従来の筐体に最先端のテクノロジーが統合されるにつれて、アーケード ゲーム市場ではイノベーションが盛んになっています。 拡張現実 モーション センシングはプレイヤーの体験を再定義し、AI はゲームのダイナミクスとパーソナライゼーションを強化します。没入型 VR セットアップはプレイヤーを幻想的な世界へと誘い、ブロックチェーンの統合は所有権と報酬を変革します。アーケード ゲームは進歩するたびに進化し、新鮮な興奮で愛好家を魅了します。
たとえば、CXC Simulations は、アーケードに特化したレーシング シミュレーター Motion Pro II をリリースしました。没入型テクノロジーと精密なエンジニアリングを特徴とするこのシミュレーターは、仮想レースに革命をもたらし、興奮とリアリズムを高めます。顧客に比類のない体験を提供したいと考えているアーケード ビジネスに最適です。
Data Bridge Market Researchの分析によると、世界のアーケードゲーム市場規模は2023年に40億4,000万米ドルと評価され、2031年には60億6,000万米ドルに達し、2024年から2031年の予測期間中に5.20%のCAGRで成長すると予測されています。市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーなどの市場シナリオに関する洞察に加えて、Data Bridge Market Researchがまとめた市場レポートには、詳細な専門家の分析、地理的に表された企業別の生産と生産能力、販売業者とパートナーのネットワークレイアウト、詳細で最新の価格動向分析、サプライチェーンと需要の不足分析も含まれています。
アーケードゲーム市場の範囲とセグメンテーション
レポートメトリック |
詳細 |
予測期間 |
2024年から2031年 |
基準年 |
2023 |
歴史的な年 |
2022 (2016~2021年にカスタマイズ可能) |
定量単位 |
売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル) |
対象セグメント |
タイプ(ビデオゲーム、シミュレーションゲーム、メカニカルゲーム)、ジャンル(レース、シューティング、スポーツ、アクション)、年齢層(18歳未満、19〜35歳、36歳以上)、用途(住宅、商業、ゲームハブ)、配信チャネル(オンラインとオフライン) |
対象国 |
米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国 |
対象となる市場プレーヤー |
バンダイナムコスタジオ株式会社(日本)、ベイテックエンターテインメント株式会社(米国)、カプコン株式会社(日本)、CXCシミュレーションズ株式会社(米国)、D-BOXテクノロジーズ株式会社(カナダ)、インターナショナルゲームシステム株式会社(台湾)、任天堂株式会社(日本)、プライムタイムアミューズメンツ株式会社(米国)、メルコインターナショナルデベロップメント株式会社(中国)、ゲンティンベルハッド株式会社(マレーシア)、ウィンリゾーツホールディングス株式会社(米国)、ギャラクシーエンターテインメントグループ株式会社(中国)、ドリームアーケード株式会社(米国)、セガサミーホールディングス株式会社(日本)、スクウェア・エニックス株式会社(日本) |
市場機会 |
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市場の定義
アーケード ゲームとは、公共のスペース、通常はアーケードと呼ばれる専門の施設でビデオ ゲームをプレイする活気ある文化を指します。1970 年代後半に始まったアーケード ゲームは、素早い反射神経と高得点の達成を重視した、単純でありながら魅力的なゲームプレイが特徴です。プレイヤーはコインやトークンを挿入して、パックマン、スペース インベーダー、ストリート ファイターなど、さまざまな種類のアーケード ゲームをプレイします。アーケードは、ソーシャル ゲーム体験と懐かしいエンターテイメントを提供し、世界中で人気を博しています。
世界のアーケードゲーム市場の動向
運転手
- 社会的要素の統合の拡大
リーダーボード、マルチプレイヤー コンテスト、共同体験などのソーシャル ゲーム要素を統合して、ゲーマー間のコミュニティを育みます。グループでの訪問や友好的な競争を奨励することで、アーケードはソーシャル インタラクションのハブとなり、ゲーム体験が充実し、多様な愛好家を引き付けます。この統合により、最終的に市場の成長が促進され、活気のあるゲーム コミュニティが育まれます。
- アーケードゲームにおける身体活動の増加
アーケード ゲームは、ヘッドマウント ディスプレイ、モーション コントローラー、トラッキング デバイスを統合した没入型 VR 体験とともに進化しています。これらのイノベーションは、全身運動による身体活動を促進し、プレイヤーがダイナミックなゲームプレイに参加することを促します。アーケードは、テクノロジーと身体性を融合することで、従来のゲームを超えた爽快な体験を提供し、プレイヤーが動き、反応し、仮想世界に没頭するよう促します。
例えば、 2022年3月のAEIコンベンションで発表されたVRレーザー技術アーケードゲームでは、プレイヤーが自然に立ち上がって動くことができるため、VR体験が向上します。物理的なアクションを統合することで、アーケードゲームはより没入感と魅力を高め、ダイナミックで魅力的なゲームプレイを求めるプレイヤーを魅了します。
機会
- ゲームへの償還の組み込み
賞品やチケットと引き換えられるさまざまなアーケード ゲームは、アーケードの魅力を広げ、家族連れや一般の来場者を引き付けます。これにより、ゲーム体験が向上し、目に見える報酬を提供しながら興奮を育みます。このような多様なゲームはエンゲージメントを高め、リピーターを促し、顧客ロイヤルティを育み、最終的にはアーケード ゲーム市場における機会と収益の成長を生み出します。
- アーケードゲームにおけるVRの統合の高まり
アーケード ゲームへの VR の統合が進むにつれ、市場にとって大きなチャンスが生まれています。VR 360 Dinosaur Attack Car Arcade Game や Sega の VR Agent などの没入型体験により、革新的なゲーム体験に対する需要が高まっています。アーケードのオーナーは、VR 技術に投資してこのトレンドを活用し、比類のない仮想アドベンチャーを求める顧客を引き付けることができます。
例えば、 Vertigo Games は 2021 年に Springboard VR を買収し、VR ゲームの選択肢を拡大しました。2022 年 3 月の AEI コンベンションでは、アーケードの成功における VR の役割が強調されました。これらの開発により、VR アーケード ゲームの採用が促進され、ユーザー エクスペリエンスが充実するでしょう。
制約/課題
- オンラインゲームとの競争
オンライン マルチプレイヤー ゲーム プラットフォームの台頭は、従来のアーケードにとって大きな課題となっています。オンライン ゲームはアクセスの利便性を高めるため、アーケードならではの魅力を薄れさせています。プレイヤーがオンライン オプションの柔軟性と多様性を好むようになると、アーケードは客足と収益の減少に悩まされ、ゲーム市場での地位が低下し、市場の根本的な変化が促されます。
- 初期投資額が高い
アーケードの設立と維持には、設備、敷地、維持費に多額の初期投資が必要です。財政的な障壁により、潜在的な起業家が市場に参入することが妨げられ、イノベーションと経済成長の機会が制限されます。アーケード市場の資本集約的な性質は、意欲的なオーナーにとって課題となり、アーケード ゲーム セクターの成長と多様性を制限します。
このアーケード ゲーム市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡張、市場における技術革新などの詳細が提供されます。アーケード ゲーム市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト ブリーフについて Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、情報に基づいた市場決定を行い、市場の成長を達成できるようお手伝いします。
原材料不足と出荷遅延の影響と現在の市場シナリオ
Data Bridge Market Research は、市場のハイレベルな分析を提供し、原材料不足や出荷遅延の影響と現在の市場環境を考慮した情報を提供します。これは、戦略的な可能性の評価、効果的な行動計画の作成、企業の重要な決定の支援につながります。標準レポートの他に、予測される出荷遅延、地域別のディストリビューター マッピング、商品分析、生産分析、価格マッピング トレンド、ソーシング、カテゴリ パフォーマンス分析、サプライ チェーン リスク管理ソリューション、高度なベンチマーキング、および調達と戦略サポートのためのその他のサービスによる調達レベルの詳細な分析も提供しています。
経済減速が製品の価格と入手可能性に及ぼす予想される影響
経済活動が減速すると、業界は打撃を受け始めます。DBMR が提供する市場洞察レポートとインテリジェンス サービスでは、景気後退が製品の価格設定と入手しやすさに及ぼす予測される影響が考慮されています。これにより、当社のクライアントは通常、競合他社より一歩先を行き、売上と収益を予測し、損益支出を見積もることができます。
最近の開発
- 2021年11月、イスラエルを拠点とするカジュアルゲーム開発会社Teskinが買収を通じてVoodooのカジュアルビジネス部門に加わった。しかし、両社はそれぞれ独自の取り組みを進めながら独立して運営される。わずか4年で累計ダウンロード数が2000万回を超えたTeskinは、チームを強化し、新しいカジュアルゲームに投資することを計画しており、モバイルゲーム分野での成長への取り組みを反映している。
- 2021年6月、Jioはセガと提携し、ソニック・ザ・ヘッジホッグ2などのゲームをストアで発売する予定だ。このコラボレーションは、セガの象徴的なフランチャイズを活用して、インドのゲーム市場でより幅広い視聴者を引き付け、関与させ、Jioユーザーのゲーム体験を向上させることを目的としている。
- 2021年1月、D-BOX Technologiesは、ケベック州を拠点とする5つのゲームスタジオと提携し、ビデオゲーム市場への注力を継続しました。この戦略的提携は、地元のゲーム業界の才能の専門知識を活用して、世界中のゲーマーに革新的で魅力的なゲームプレイ要素を生み出し、没入感のあるゲーム体験を提供するというD-BOXの取り組みを強調しています。
アーケードゲーム市場の範囲
アーケード ゲーム市場は、タイプ、ジャンル、年齢層、アプリケーション、流通チャネルに基づいてセグメント化されています。これらのセグメントの成長は、業界におけるわずかな成長セグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場概要と市場洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。
タイプ
- ビデオゲーム
- シミュレーションゲーム
- 機械ゲーム
ジャンル
- レース
- 撮影
- スポーツ
- アクション
年齢層
- 18歳未満
- 19~35歳
- 36歳以上
応用
- 居住の
- コマーシャル
- ゲームハブ
流通経路
- オンライン
- オフライン
世界のアーケードゲーム市場の地域分析/洞察
アーケード ゲーム市場が分析され、上記のようにタイプ、ジャンル、年齢層、アプリケーション、流通チャネル別に市場規模の洞察と傾向が提供されます。
アーケードゲーム市場レポートで取り上げられている国は、米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国です。
北米は、技術の進歩と製品の革新により、市場を独占すると予想されています。さらに、この地域はモバイル ゲーム セクターの拡大の恩恵を受け、世界のゲーム業界のリーダーとしての地位を固めています。
アジア太平洋地域では、競技会の急増と観客および競技者数の増加により、市場が有利に成長すると予想されています。この傾向は、この地域の市場が大幅に拡大する活気あるゲーム文化を反映しています。
レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。
競争環境とアーケードゲーム市場シェア分析
アーケード ゲーム市場の競争状況では、競合他社ごとに詳細が提供されます。詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性が含まれます。上記のデータ ポイントは、市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。
アーケードゲーム市場で活動している主要企業は次のとおりです。
- 株式会社バンダイナムコスタジオ(日本)
- ベイテックエンターテインメント社(米国)
- カプコン(日本)
- CXC シミュレーション (米国)
- D-BOX Technologies Inc. (カナダ)
- インターナショナルゲームズシステム株式会社(台湾)
- 任天堂(日本)
- プライムタイム アミューズメンツ (米国)
- メルコ・インターナショナル・デベロップメント・リミテッド(中国)
- ゲンティン・ベルハッド(マレーシア)
- ウィン・リゾーツ・ホールディングス(米国)
- ギャラクシーエンターテインメントグループリミテッド(中国)
- ドリームアーケード株式会社(米国)
- セガサミーホールディングス株式会社(日本)
- スクウェア・エニックス(日本)
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