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世界のアニメ市場 – 業界動向と2031年までの予測

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世界のアニメ市場 – 業界動向と2031年までの予測

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  • 2024年4月
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世界のアニメ市場 – 業界動向と2031年までの予測

市場規模(10億米ドル)

年平均成長率: % Diagram

Diagram 予測期間 2023~2020年
Diagram 市場規模(基準年) 306.5億米ドル
Diagram 市場規模(予測年) 588.8億米ドル
Diagram 年平均成長率 %

世界のアニメ市場、タイプ別(テレビ、映画、ビデオ、インターネット配信、マーチャンダイジング、音楽、パチンコ、ライブエンターテイメント)、アニメジャンル別(アクション&アドベンチャー、SF&ファンタジー、ロマンス&ドラマ、スポーツ、その他)、ソリューション別(アニメ制作ソフトウェアおよびアニメ制作サービス) - 2031年までの業界動向と予測。

アニメ市場の分析と規模

アニメ市場は、技術の進歩と世界的な広がりによって成長を続けています。ストリーミング プラットフォーム、ソーシャル メディア、グッズにより、アニメはかつてないほどの露出を享受し、視聴者層を世界中に拡大しています。この進歩は大きな利益をもたらし、業界内で創造性、文化交流、経済成長を促進し、ファンに多様なコンテンツと没入感あふれる体験を提供しています。

データブリッジ市場調査の分析によると、世界のアニメ市場規模は2023年に306億5,000万米ドルと評価され、2024年から2031年の予測期間中に8.50%のCAGRで成長し、2031年には588億8,000万米ドルに達すると予測されています。市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。

レポートの範囲と市場セグメンテーション

レポートメトリック

詳細

予測期間

2024年から2031年

基準年

2023

歴史的な年

2022 (2016 - 2021 にカスタマイズ可能)

定量単位

売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル)

対象セグメント

タイプ(テレビ、映画、ビデオ、インターネット配信、マーチャンダイジング、音楽、パチンコ、ライブエンターテインメント)、アニメジャンル(アクション&アドベンチャー、SF&ファンタジー、ロマンス&ドラマ、スポーツ、その他)、ソリューション(アニメ制作ソフトウェアおよびアニメ制作サービス)

対象国

米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国

対象となる市場プレーヤー

ボンズ株式会社(日本)、京都アニメーション株式会社(日本)、マッドハウス株式会社(日本)、マングローブ株式会社(日本)、PAワークス(日本)、株式会社ぴえろ(日本)、株式会社プロダクションIG(日本)、スタジオジブリ株式会社(日本)、株式会社サンライズ(日本)、東映アニメーション株式会社(日本)、AIC RIGHTS株式会社(日本)、VIZ Media, LLC(米国)、Buford GA(ジョージア州)、Funimation(米国)、Aniplex of America, Inc(米国)、Crunchyroll(米国)、Manga Entertainment, LLC(米国)、Discotek Media(米国)、およびShout!factory, LLC(米国)

市場機会

  • ライセンスおよびマーチャンダイジングの機会
  • 国際コラボレーションと共同制作

市場の定義

アニメは、日本発祥の活気に満ちた多様なアニメーションで、幅広いジャンル、スタイル、テーマを網羅しています。その魅力的なストーリーテリング、多彩なキャラクター、視覚的に美しいアニメーションは、世界中のファンを獲得しています。アクション満載の冒険から心温まるドラマまで、アニメはユニークで没入感のあるストーリーテリング体験で、世界中のあらゆる年齢層の観客を魅了しています。

アニメ市場の動向

運転手

  • 世界的な人気が高まる

アニメの人気は世界的に高まり、日本をはるかに超えて多くの観客を魅了しています。その幅広い魅力により、世界中でアニメコンテンツ、グッズ、製品に対する旺盛な需要が生まれています。この熱狂的な国際的ファン層がアニメ業界を前進させ、国境や言語の壁を越える文化的現象として確立し、多様な人口統計にわたってエンターテインメントの好みを形成しています。

  • 台頭するストリーミングプラットフォーム

Crunchyroll、Funimation、Netflix などのストリーミング プラットフォームの台頭により、世界中でアニメへのアクセス性が劇的に変化しました。多様なタイトルを提供する膨大なライブラリにより、視聴者は新しいコンテンツを簡単に検索して発見することができ、アニメ市場の成長を後押ししています。たとえば、アニメ シリーズと同時放送の広範なカタログを備えた Crunchyroll は、世界中で何百万人もの加入者を獲得しており、ストリーミング プラットフォームの需要と業界の拡大への影響の大きさを実証しています。

機会

  • ライセンスおよびマーチャンダイジングの機会

人気アニメシリーズは、メーカーや小売業者とのライセンス契約を活用して、スクリーンを超えて収益性の高い商品市場に進出しています。これには、おもちゃ、アパレル、アクセサリー、コレクターアイテムが含まれ、ファンにお気に入りのシリーズとの具体的なつながりを提供します。これらのパートナーシップは、追加の収益源を生み出し、より広範な消費者市場におけるアニメブランドのリーチと寿命を拡大します。

  • 国際コラボレーションと共同制作

アニメ制作における国際協力が急増し、多様なコンテンツが育まれ、世界的広がりが広がっています。たとえば、有名な日本のアニメスタジオであるスタジオジブリとフランスのアニメ会社ワイルドバンチのコラボレーションにより、「レッドタートル」が共同制作されました。この異文化融合は、より幅広い視聴者にアピールし、市場の可能性を実証しています。このようなコラボレーションは、イノベーション、文化交流、市場の成長を促進し、世界規模でアニメ制作と消費の状況を形作ります。

制約/課題

  • 著作権侵害と違法ストリーミングの増加

著作権侵害や違法ストリーミングはアニメ業界に深刻な打撃を与え、大幅な収益の損失と収益性の阻害をもたらしています。この傾向により、潜在的な投資家が新しいプロジェクトに資金を提供することがなくなり、市場におけるイノベーションと成長が低下します。このような活動は業界の経済エコシステムを混乱させ、業界の繁栄とクリエイターと消費者の両方の需要への対応を妨げます。

  • 生産コストとスケジュール

アニメ業界における厳しいスケジュールと高額な制作費の絶え間ないプレッシャーは、アニメーターやスタッフの過重労働と燃え尽きを永続させます。この課題は、予算の制約と品質のバランスを一貫して取る業界の能力を損ない、リソースを圧迫して制作の創造的な成果を損なう可能性があり、市場全体に影響を与えます。

この市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡大、市場における技術革新などの詳細が提供されます。市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト ブリーフについて Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、市場の成長を達成するための情報に基づいた市場決定を行うお手伝いをします。

最近の動向

  • 2023年6月、KCグローバルメディアアジア(KCGM)は、放送およびコネクテッドTV向けのクラウドベースのSaaSプロバイダーであるAmagiと提携し、プレミアムアニメチャンネルであるAnimaxをインドのさまざまなOTTプラットフォームに配信しました。このベンチャーにより、KCGMの東南アジアへのリーチが拡大し、広告主と視聴者のアクセシビリティが向上します。
  • 電通グループは2023年6月に電通アニメソリューションズ株式会社を設立し、国内外の放送局や配信プラットフォームへのアニメのマーチャンダイジングや販売などのライセンスソリューションに注力し、アニメ事業を強化した。
  • KCグローバルメディアは2023年6月、インドのAmazonプライムビデオチャンネルでアニマックスとGEMを開始し、厳選された日本のアニメ、ドラマ、バラエティ番組を英語字幕付きで提供している。「先輩がうざい」や「ハイキュー!」などの人気タイトルがインドのファンに提供され、視聴体験が向上している。
  • 2022年3月、KinetixはAdobeと提携し、3Dアニメーションを民主化しました。 人工知能 (AI)はクリエイターやイノベーターにとってよりアクセスしやすくなり、アニメーション業界に革命を起こす可能性がある。

アニメ市場の範囲

市場は、タイプ、アニメのジャンル、ソリューションに基づいてセグメント化されています。これらのセグメント間の成長は、業界のわずかな成長セグメントを分析するのに役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。

タイプ

  • テレビ
  • 映画
  • ビデオ
  • インターネット配信
  • マーチャンダイジング
  • 音楽
  • パチンコ
  • ライブエンターテイメント

 アニメジャンル

  • アクションとアドベンチャー
  • SFとファンタジー
  • ロマンスとドラマ
  • スポーツ
  • その他

解決

  • アニメ制作ソフトウェア
  • アニメ制作サービス

アニメ市場の地域分析/洞察

市場は分析され、市場規模の洞察と傾向は、上記のように国、タイプ、アニメのジャンル、ソリューション別に提供されます。

市場レポートで取り上げられている国は、米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国です。

アジア太平洋地域は、発展途上国における技術導入の推進により、市場を独占すると予想されています。中国におけるアニメ人気の高まりは、日本の長年の優位性を補完し、予測期間中の地域的持続的な成長を保証します。

中東アフリカでは、漫画やビデオゲームなどのアニメコンテンツの売上増加により、世界のアニメ市場が著しく成長すると予想されています。この地域の子供や若者の間での需要の高さが、この新興分野の拡大に貢献しています。

レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面​​する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。

競争環境とアニメ市場シェア分析

市場競争環境では、競合他社ごとの詳細が提供されます。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などがあります。提供される上記のデータ ポイントは、市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。

市場で活動している主要企業は次のとおりです。

  • ボーンズ株式会社(日本)
  • 京都アニメーション株式会社(日本)
  • 株式会社マッドハウス(日本)
  • マングローブ株式会社(日本)
  • PAWorks(日本)
  • 株式会社ピエロ(日本)
  • プロダクションIG(日本)
  • 株式会社スタジオジブリ(日本)
  • 株式会社サンライズ(日本)
  • 東映アニメーション株式会社(日本)
  • AICライツ株式会社(日本)
  • VIZ Media LLC (米国)
  • ビュフォード GA (ジョージア州
  • ファニメーション(米国)
  • アニプレックス・オブ・アメリカ(米国)
  • クランチロール(米国)
  • マンガエンターテインメントLLC(米国)
  • ディスコテックメディア(米国)
  • Shout!factory,LLC (米国)


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研究方法:

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。これには、過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することが含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計および一貫性のあるモデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要な傾向分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR リサーチ チームが使用する主要なリサーチ手法は、データ マイニング、データ変数の市場への影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。リサーチ手法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界の専門家にご相談ください。

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カスタマイズ可能:

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合ったデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場の理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、再開発市場および製品ベースの分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社を必要なだけ追加できます。必要な形式とデータ スタイルでデータを追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

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よくある質問

アニメ市場規模は2031年までに588.8億米ドルに達すると予想されます。
アニメ市場の成長率は2031年までに8.50%になります。
世界的な人気の高まりとストリーミング プラットフォームの増加が、アニメ市場の成長を牽引しています。
アニメ市場調査の基礎となる要素は、種類、アニメのジャンル、ソリューションです。
アニメ市場の主要企業は、ボンズ株式会社(日本)、京都アニメーション株式会社(日本)、マッドハウス株式会社(日本)、マングローブ株式会社(日本)、PAワークス(日本)、株式会社ぴえろ(日本)、株式会社プロダクションIG(日本)、株式会社スタジオジブリ(日本)、株式会社サンライズ(日本)、東映アニメーション株式会社(日本)、AIC RIGHTS株式会社(日本)、VIZ Media, LLC(米国)、Buford GA(ジョージア州)、Funimation(米国)、Aniplex of America, Inc(米国)、Crunchyroll(米国)、Manga Entertainment, LLC(米国)、Discotek Media(米国)、およびShout!factory, LLC(米国)です。
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