世界のアニメーション市場
Market Size in USD Billion
CAGR :
%

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2024 –2031 |
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USD 353.57 Billion |
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USD 534.44 Billion |
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世界のアニメーション市場、収益源別(OTT、広告、チケット販売など)、タイプ別(ストップモーション、フリップブックアニメーション、2Dアニメーション、3Dアニメーション)、アプリケーション別(メディアとエンターテイメント、自動車、オンライン教育など) - 2031年までの業界動向と予測。
アニメーション市場の分析と規模
世界のアニメーション市場は、特にアニメーション映画の制作において、エンターテインメント業界で極めて重要な役割を果たしています。アニメーションスタジオは、視覚的に魅力的で技術的に高度なアニメーション映画を制作し、あらゆる年齢層の多様な観客を魅了しています。これらの映画は興行的に大ヒットし、映画業界の収益に大きく貢献しています。アニメーション映画の成功は映画館にとどまらず、商品、ストリーミングプラットフォーム、テーマパークのアトラクションによって、市場の影響力と経済効果がさらに拡大しています。
Data Bridge Market Researchは、2023年に3,535.7億米ドルだった世界のアニメーション市場を分析し、2024年から2031年の予測期間中に5.30%のCAGRで成長し、2031年には5,344.4億米ドルに達すると予測しています。市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、Data Bridge Market Researchチームがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。
レポートの範囲と市場セグメンテーション
レポートメトリック |
詳細 |
予測期間 |
2024年から2031年 |
基準年 |
2023 |
歴史的な年 |
2022 (2016~2021年にカスタマイズ可能) |
定量単位 |
売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル) |
対象セグメント |
収益源(OTT、広告、チケット販売など)、タイプ(ストップモーション、フリップブックアニメーション、2Dアニメーション、3Dアニメーション)、アプリケーション(メディアとエンターテイメント、自動車、オンライン教育など) |
対象国 |
北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ポーランド、ロシア、イタリア、スウェーデン、スペイン、トルコ、ヨーロッパではその他のヨーロッパ諸国、中国、日本、インド、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、ベトナム、ニュージーランド、タイ、インドネシア、台湾、フィリピン、グローバル (APAC) ではその他のグローバル (APAC)、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてのサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてのその他の中東およびアフリカ (MEA)、南アメリカの一部としてのブラジル、アルゼンチン、ペルー、チリ、南アメリカのその他の地域。 |
対象となる市場プレーヤー |
Warner Bros. Discovery, Inc. (米国)、Sony Pictures Digital Productions Inc. (米国)、DREAMWORKS ANIMATION (米国)、東映アニメーション株式会社 (日本)、ディズニー (米国)、パラマウント (米国)、NETFLIX (米国)、AARDMAN ANIMATIONS LTD (英国)、OLM, Inc. (日本)、Madman Entertainment Pty. Ltd. (オーストラリア)、京都アニメーション株式会社 (日本)、株式会社ぴえろ (日本)、BluBlu Studios (ポーランド)、日本アニメーション株式会社 (日本)、サンライズ (日本)、Pixeldust Framestore (米国)、Illumination Mac Guff (フランス)、LAIKA, LLC (米国)、MPC Film (英国) |
市場機会 |
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市場の定義
アニメーションは、一連の静止画像を通じて動きの錯覚を作り出す視覚芸術です。アニメーションは、従来の手描きアニメーション、コンピューター生成画像 (CGI)、ストップモーション アニメーションなど、さまざまな手法で実現できます。アニメーターは画像やオブジェクトを操作して動きを伝え、ストーリーを語ります。そのため、アニメーションは映画、漫画、ビデオ ゲーム、その他のインタラクティブ メディアで使用される多目的な媒体となっています。
世界のアニメーション市場の動向
ドライバー
- インターネットのアクセシビリティの向上により、アニメコンテンツの需要が増加
高速インターネットやデジタル プラットフォームを利用できる人が増えるにつれ、アニメーション コンテンツの需要が急増しています。ストリーミング サービス、オンライン プラットフォーム、ソーシャル メディアが主要な配信チャネルとなり、コンテンツ クリエイターやスタジオは、増え続ける視聴者に対応するために、さまざまなアニメーション コンテンツを制作するようになりました。インターネットの普及に支えられたこの需要の急増により、アニメーション コンテンツの範囲が広がり、世界のアニメーション市場の成長と活力に大きく貢献しています。
- 技術革新がアニメコンテンツの美的魅力を高める
3Dアニメーション、バーチャルリアリティ、拡張現実などの技術の進歩は、世界のアニメーション市場を牽引しています。これらの革新は、アニメーションコンテンツの質と視覚的な魅力を高めるだけでなく、ストーリーテリングとユーザーエンゲージメントの新たな可能性を切り開きます。最先端のアニメーション技術を採用することで、スタジオはより没入感とリアルさのある体験を生み出すことができ、より幅広い視聴者を引き付け、世界のアニメーション業界の継続的な成長に貢献します。
機会
- 多様な視聴者の嗜好が専門ニッチ市場の拡大を促進
Diverse audience preferences within the global animation market create a significant opportunity for studios to expand into specialized niche markets. As viewers increasingly seek content tailored to their unique tastes and interests, animation studios can capitalize on this demand by producing niche-specific content. Whether it is catering to unique genres, cultural themes, or specific demographics such as educational content for children or animated content addressing health and wellness, the industry has the potential to thrive by delivering more personalized and targeted experiences.
- Dynamic Content Adaptation through Real-Time Animation Techniques
The utilization of real-time animation techniques in the global animation market offers a significant opportunity for dynamic content adaptation. This approach allows studios to swiftly respond to audience preferences, market trends, and emerging narratives. Content creators can make rapid adjustments during production by embracing real-time animation, ensuring that their offerings remain relevant and engaging. This adaptability enhances storytelling flexibility and positions animation studios to efficiently capitalize on evolving viewer demands.
Restraints/Challenges
- High Production Costs Limits the Entry of Smaller Studios
The high production costs associated with creating high-quality animated content restraint the global animation market. The development of sophisticated animation, especially in 3D and CGI, demands substantial financial investments in technology, skilled talent, and software licenses. This cost factor can limit the entry of smaller studios and independent animators, leading to a concentration of production among established players and potentially hindering diversity in the industry.
- Time-Consuming Production Process Limits the Adaptability of Animation
Creating compelling animated content, particularly feature-length films or complex series, involves meticulous planning, scripting, storyboarding, and animation rendering. This prolonged production timeline can lead to delays in content delivery and may pose challenges in responding quickly to changing market demands. As a result, the industry faces limitations in terms of agility and adaptability compared to faster-paced content production sectors.
This global animation market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the global animation market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.
Recent Developments
- In September 2021, Toon Boom Animation launched Harmony 21, a significant update featuring feature-quality, 2D animations for video games. The introduction of enhanced control over stylus attributes, such as speed, pressure, and tilt position, facilitates paperless animation, marking a notable advancement in digital animation tools
- In March 2021, iPi Soft announced upgrades for iPi Motion Capture and development tools for Unreal Engine, allowing animation streaming, motion transfer to 3D characters, and real-time motion tracking. These improvements offer artists the ability to witness real-time motion within their specific 3D environments and on characters in Unreal Engine, enhancing the animation development process
- In February 2020, Smith Micro Software acquired Circle Media, a program for managing connected home devices. This strategic move allowed Smith Micro Software to expand its capabilities in the connected devices market, potentially influencing animation technologies associated with home entertainment systems
- In January 2020, AARDMAN ANIMATIONS LTD, in collaboration with Greenpeace, launched a powerful animated film addressing the global ocean crisis. This initiative raised awareness and contributed to AARDMAN ANIMATIONS LTD's revenue growth and strengthened its position in the market by displaying its commitment to impactful storytelling in animation
Global Animation Market Scope
The global animation market is segmented on the basis of revenue stream, type and application. The growth amongst these segments will help you analyse meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.
Revenue Stream
- OTT
- Advertising
- Sale of Tickets
- Others
Type
- Stop Motion
- Flipbook Animation
- 2D Animation
- 3D Animation
Application
- Media and Entertainment
- Automotive
- Online Education
- Others
Global Animation Market Regional Analysis/Insights
The global animation market is analysed and market size insights and trends are provided by country, revenue stream, type and application as referenced above.
世界のアニメーション市場レポートでカバーされている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ポーランド、ロシア、イタリア、スウェーデン、スペイン、トルコ、ヨーロッパではその他のヨーロッパ諸国、中国、日本、インド、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、ベトナム、ニュージーランド、タイ、インドネシア、台湾、フィリピン、グローバル (APAC) ではその他のアジア太平洋諸国、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてその他の中東およびアフリカ (MEA)、南アメリカの一部としてブラジル、アルゼンチン、ペルー、チリ、南アメリカのその他の国々です。
北米はアニメーション市場を独占すると予想されており、その先頭に立つのは米国です。この優位性は、この地域の企業が従来の広告手法からデジタル サービスに重点を移しつつあることに起因しています。デジタル プラットフォームへのダイナミックな移行により、アニメーション コンテンツの需要が高まり、進化するアニメーション業界において米国が主導的な地位を占めています。
レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、個々の国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。
競争環境と世界のアニメーション市場シェア分析
世界のアニメーション市場の競争状況は、競合他社ごとに詳細を提供します。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などがあります。提供されている上記のデータ ポイントは、世界のアニメーション市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。
世界のアニメーション市場で活動している主要企業は次のとおりです。
- ワーナー・ブラザース・ディスカバリー社(米国)
- ソニー・ピクチャーズ・デジタル・プロダクションズ(米国)
- ドリームワークスアニメーション(米国)
- 東映アニメーション株式会社(日本)
- パラマウント(米国)
- アードマンアニメーションズ株式会社(英国)
- OLM株式会社(日本)
- Madman Entertainment Pty. Ltd.(オーストラリア)
- 京都アニメーション株式会社(日本)
- BluBlu Studios(ポーランド)
- 日本アニメーション株式会社(日本)
- サンライズメディアグループ(米国)
- Pixeldust フレームストア (米国)
- イルミネーション スタジオ パリ (フランス)
- LAIKA, LLC(米国)
- MPCフィルム(イギリス)
SKU-
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調査方法
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。
DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。
カスタマイズ可能
Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。