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ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場 – 2029年までの業界動向と予測

情報通信技術

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ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場 – 2029年までの業界動向と予測

  • 情報通信技術
  • 公開レポート
  • 2022年8月
  • ヨーロッパ
  • 350 ページ
  • テーブル数: 2100
  • 図の数: 26

ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場、コンポーネント別 (ハードウェアとソフトウェア)、デバイス タイプ別 (ヘッドマウント ディスプレイ、プロジェクターとディスプレイ ウォール、ジェスチャー追跡デバイス)、テクノロジー別 (完全没入型、非没入型、半没入型)、業種別 (エンターテイメントとメディア、ヘルスケア、工業、商業、航空宇宙と防衛、自動車、教育、その他) – 2029 年までの業界動向と予測。

Virtual Reality Market

ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場の分析と規模

バーチャルリアリティはデジタル化に新たな変化をもたらし、さまざまな環境条件を設定することで現実世界を体験することが容易になりました。 拡張現実と複合現実 仮想現実には幅広い用途があります。運転シミュレーターで拡張現実や複合現実が普及するにつれて、市場の成長が加速しました。拡張現実と複合現実は、ドライバーに道路、運転状況、車のマニュアル、道路交通のリアルな感覚を提供し、学習の初期段階で事故を回避し、ドライバーをさまざまな状況に備えさせます。これらの特性により、防衛および航空宇宙分野での仮想現実の使用も増加しています。軍人は、パラシュートジャンプ、潜水艦、戦闘状況、さまざまな環境条件での運転など、さまざまな状況でのトレーニングに仮想現実を使用しました。

Virtual Reality MarketVirtual Reality Market

ゲームおよびエンターテインメント業界における HMD の需要の高まりは、ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場の主要な推進力になると予想されています。効果的なユーザー エクスペリエンス デザインの欠如は、市場を抑制する可能性があります。また、航空宇宙および防衛、建築および計画部門での VR テクノロジの導入の増加は、市場の成長を促進する大きな機会として機能する可能性があります。ただし、データの整合性に対する新たなリスクと脅威は、ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場に課題をもたらす可能性があります。

Data Bridge Market Research の分析によると、ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場は、予測期間中に 47.5% の CAGR で成長し、2029 年までに 1,365 億 6,321 万米ドルに達すると予想されています。ハードウェア セグメントは、ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場で最大の提供セグメントを占めています。ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場レポートでは、価格設定、特許、技術の進歩についても包括的に取り上げています。

レポートメトリック

詳細

予測期間

2022年から2029年

基準年

2021

歴史的な年

2020 (2019~2014年にカスタマイズ可能)

定量単位

売上高は百万米ドル、価格は米ドル

対象セグメント

コンポーネント別(ハードウェアとソフトウェア)、デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターとディスプレイウォール、ジェスチャートラッキングデバイス)、テクノロジー別(完全没入型、非没入型、半没入型)、業種別(エンターテインメントとメディア、ヘルスケア、産業、商業、航空宇宙と防衛、自動車、教育、その他)

対象国

ドイツ、イギリス、フランス、スイス、イタリア、スペイン、オランダ、ロシア、ベルギー、トルコ、その他のヨーロッパ諸国

対象となる市場プレーヤー

ソニー株式会社、レノボ、オートデスク株式会社、任天堂、LGエレクトロニクス、HTC株式会社、Ultraleap、Google(Alphabet株式会社の子会社)、Qualcomm Technologies, Inc.、Barco、PSICO SMART APPS, SL、HP Development Company, LP、Microsoft、SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.など

市場の定義

バーチャルリアリティは、コンピュータ技術によってシミュレートされた環境を作成する技術と定義できます。バーチャルリアリティは、視覚、触覚、聴覚、さらには嗅覚などのさまざまな感覚をシミュレートすることで、ユーザーに没入型の3D環境を提供します。バーチャルリアリティでは、次のようなデバイスが使用されます。 ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクター、ディスプレイウォールを使用してリアルな映像と音を生成し、仮想環境で現実世界の体験を提供します。仮想現実を使用する人は、人工世界を360度見ることができ、高度なギアで仮想環境を感知することさえできます。この技術は、特にトレーニングや研究の目的で、さまざまな産業用途で広く使用されています。防衛および航空宇宙産業では、さまざまな環境条件を提供することで軍人のトレーニングに使用しており、これによりトレーニングの全体的なコストを削減できます。ゲーム部門は、ゲーム体験を向上させることで、ユーザーに直接仮想現実を提供しています。人々は、ゲームやエンターテイメント業界での経験を通じて、仮想現実に慣れつつあります。仮想現実は、人工環境での現実の体験を提供することで運転シミュレーターにも役立ち、ユーザーが実際に路上で直接運転レッスンを受けなくても、運転条件に適応し、さまざまな状況でどのように反応するかを知るのに役立ちます。

ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場の動向

このセクションでは、市場の推進要因、利点、機会、制約、課題について理解します。これらについては、以下で詳しく説明します。

運転手

  • ゲームおよびエンターテインメント業界におけるHMDの需要の高まり

ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、ゲームおよびエンターテイメント分野で高い人気を誇っています。ゲーム業界は、VRおよび3Dテクノロジーの出現により技術的に進化してきました。HMDの使用により、ユーザーは完全に没入できる体験を実現し、ゲーム体験を次のレベルに引き上げました。VR HMDによる完璧な移行により、ユニークで強化されたユーザー体験を実現しました。HMDはビデオゲーム分野で高い普及率を誇っており、ビデオゲームのユーザーは、体験とエンターテイメントを充実させるためにHMDを好んでいます。HMDはデジタル画像を投影して3Dビューを可能にし、ユーザー体験を強化します。したがって、成長するゲーム分野はHMD市場を牽引し、ひいてはバーチャルリアリティ市場を牽引するでしょう。

  • COVID-19パンデミックによるVR技術の需要増加

世界はさまざまな段階の物理的なロックダウンを経験しており、ほとんどの国では社交的な集まりはまだ許可されていません。そのため、COVID-19 の間、AR と VR テクノロジーは、人々が互いにつながりを感じられるスーパーヒーローとして浮上しています。拡張現実は物理世界にデジタル要素を追加し、仮想現実は視聴者に没入感を与えます。Google Cardboard、HTC Vive、Oculus Rift などの VR デバイスは、デバイスの助けを借りて、ユーザーをさまざまな現実世界と想像上の環境の体験に導きます。

機会

  • 航空宇宙・防衛および建築・計画分野におけるVR技術の導入増加

3D 設計により、航空宇宙および防衛機器の製造プロセスが大幅に向上しました。これは、航空機の性能と製造プロセスの両方にプラスの影響を及ぼしました。新しい 3D 技術の進歩により、航空宇宙および防衛産業における生産時間とコストを最適化するための新しい市場機会が生まれます。3D 技術は、特に航空宇宙産業において継続的なトレンドとなっています。仮想現実技術の最近の開発により、航空宇宙および防衛分野での新しい用途が約束され、航空宇宙および防衛市場における仮想現実の成長に影響を与えています。物理的なオブジェクトのデジタル モックアップ、仮想アセンブリ ライン、より緊密な統合、シームレスな設計プロセスが組み込まれた 3D 視覚化機能は、まもなく市場を牽引するでしょう。

抑制/挑戦

  • データの完全性に対する新たなリスクと脅威

仮想現実は、防衛および航空宇宙分野でのトレーニングや教育の目的で広く利用されており、医療業界では遠隔医療にも使用されています。仮想現実はコンピューティング技術、クラウドの使用、インターネット サービスを利用して機能するため、サイバー攻撃を受けやすく、データの整合性が脅かされ、データ漏洩のリスクが高まります。適切なセキュリティとプライバシーはあまり重視されておらず、ヨーロッパの仮想現実市場にとって大きな課題となっています。

COVID-19 による欧州バーチャルリアリティ市場への影響

COVID-19は、ほぼすべての国が必需品部門を除くすべての施設の閉鎖を選択したため、さまざまな業界に大きな影響を与えました。政府は、施設の閉鎖、非必需品の販売、国際貿易の遮断など、COVID-19の拡散を防ぐために厳しい措置を講じてきました。このパンデミック状況で対処できるのは、営業とプロセスの運営が許可されている必須サービスだけです。

COVID-19パンデミックのさなか、仮想現実ベースのデバイスの使用が増えたことで、大きなチャンスが生まれました。コロナウイルスによる経済不況で消費者の購買力は大きく低下し、組織の利益率が低下しました。多くの主要なマーケティング担当者やリーダーは過去数年に比べて改善の兆しを感じていましたが、潜在的な需要がVRベースのデバイスに対する本来の需要の低さを覆い隠している可能性があるため、実際の市場状況を把握するのは依然として困難です。VRスマートフォンアプリケーションの増加、リモートコラボレーションの需要の高まり、医療アプリケーションの技術的進歩は、ヨーロッパの仮想現実市場の成長を牽引するいくつかの要因です。

メーカーは、COVID-19の期間に高まる需要に対応するために、さまざまな戦略的決定を下しています。プレーヤーは、パートナーシップ、コラボレーション、買収などの戦略的活動に携わり、仮想現実市場に関連する技術を改善しました。企業は、市場に高度で正確なソリューションをもたらします。さらに、業界全体のデジタル化を促進する政府の取り組みが、市場の成長につながっています。

最近の動向

  • 2021年4月、マイクロソフトは米国国防総省と兵士向けの218億8000万ドル相当の拡張現実ヘッドギアの契約を締結したと発表した。このHoloLensは、兵士に、より効率的な視界、次世代の暗視、あらゆる戦争の状況認識を提供する。これにより、同社はARの分野で従来の空間と時間の境界を超越し、市場での製品を拡大することにも役立った。
  • 2019年10月、Ultraleap Limitedは、150社のハードウェア・ソフトウェアプロバイダー企業で構成される業界コンソーシアムであるKhronos Groupに加盟しました。この新しいパートナーシップでは、Ultraleapのハンドトラッキング技術とOpenXRを統合し、仕様を改善しました。この新しいパートナーシップにより、同社の顧客基盤が拡大します。

ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場の範囲

ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場は、コンポーネント、デバイスの種類、テクノロジー、および垂直に基づいてセグメント化されています。これらのセグメント間の成長は、業界のわずかな成長セグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。

成分

  • ハードウェア
  • ソフトウェア

コンポーネントに基づいて、ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場はハードウェアとソフトウェアに分類されます。

デバイスタイプ

  • ヘッドマウントディスプレイ、
  • プロジェクターとディスプレイウォール
  • ジェスチャー追跡デバイス

デバイスの種類に基づいて、ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場は、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターとディスプレイウォール、ジェスチャー追跡デバイスに分類されます。

テクノロジー

  • 完全に没入感のある、
  • セミイマーシブ
  • 非没入型

技術に基づいて、ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場は、完全没入型、半没入型、非没入型に分類されます。

垂直

  • 自動車
  • 航空宇宙および防衛
  • エンターテイメントとメディア
  • 健康管理
  • 教育
  • 産業
  • コマーシャル
  • その他

Virtual Reality Market

垂直に基づいて、ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場は、自動車、航空宇宙および防衛、エンターテインメントおよびメディア、ヘルスケア、教育、工業、商業、その他に分類されます。

ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場の地域分析/洞察

ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場が分析され、上記のように国、コンポーネント、デバイスの種類、テクノロジー、垂直別に市場規模の洞察と傾向が提供されます。

ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場レポートで取り上げられている国には、ドイツ、イギリス、フランス、スイス、イタリア、スペイン、オランダ、ロシア、ベルギー、トルコ、その他のヨーロッパ諸国などがあります。

ドイツは、デジタルワークプレイスとモバイルワーカーの継続的な増加により、ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場を支配すると予想されています。さらに、英国は、モバイルデバイス、クラウドコンピューティング、IoTなどの最新の技術進歩を企業内で採用することに非常に敏感であり、市場の成長を促進しています。

レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える個別の市場影響要因と市場規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、個々の国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、ヨーロッパ ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面​​する課題、国内関税の影響、貿易ルートも考慮されます。

競争環境とヨーロッパのバーチャルリアリティ市場シェア分析

ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場の競争状況は、競合他社に関する詳細を提供します。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、ヨーロッパでのプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などがあります。提供されている上記のデータ ポイントは、ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。

ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場で活動している主要企業としては、ソニー株式会社、レノボ、オートデスク株式会社、任天堂、LGエレクトロニクス、HTC株式会社、Ultraleap、Google(Alphabet株式会社の子会社)、Qualcomm Technologies, Inc.、Barco、PSICO SMART APPS, SL、HP Development Company, LP、Microsoft、SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.などが挙げられます。


SKU-

表 1 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020-2029年 (百万米ドル)

表2 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表3 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

表4 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表5 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

表6 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 7 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるヘッドマウントディスプレイ、地域別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表8 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるプロジェクターとディスプレイウォール、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表9 ヨーロッパの仮想現実市場におけるジェスチャートラッキングデバイス、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表10 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表11 ヨーロッパの完全没入型バーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表12 ヨーロッパの非没入型バーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表13 ヨーロッパの半没入型バーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表14 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020年~2029年(百万米ドル)

表15 ヨーロッパのバーチャルリアリティにおけるエンターテインメントとメディア市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 16 ヨーロッパのエンターテインメントおよびメディアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表17 ヨーロッパのバーチャルリアリティにおけるエンターテインメントとメディア市場、アプリケーション別、2020年~2029年(百万米ドル)

表18 ヨーロッパのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 19 ヨーロッパのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 20 ヨーロッパのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表21 ヨーロッパの産業用バーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表22 ヨーロッパの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表23 ヨーロッパの商業用バーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表24 ヨーロッパの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表25 ヨーロッパの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表26 欧州航空宇宙・防衛分野のバーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表27 欧州の航空宇宙および防衛分野の仮想現実市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表28 欧州自動車向けバーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 29 欧州自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表30 ヨーロッパのバーチャルリアリティ教育市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表31 ヨーロッパのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表32 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるその他企業、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表33 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、国別、2020年~2029年(百万米ドル)

表34 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 35 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 36 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 37 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 38 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 39 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)

表40 ヨーロッパのエンターテインメントとメディアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表41 ヨーロッパのバーチャルリアリティにおけるエンターテインメントとメディア市場、アプリケーション別、2020年~2029年(百万米ドル)

表42 ヨーロッパのヘルスケアのバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表43 ヨーロッパのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表44 ヨーロッパの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表45 ヨーロッパの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表46 ヨーロッパの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022年~2029年(百万米ドル)

表47 欧州の航空宇宙・防衛分野のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表48 欧州自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表49 ヨーロッパのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表50 ドイツのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

表51 ドイツのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

表52 ドイツのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

表53 ドイツのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表54 ドイツのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表55 ドイツのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 56 ドイツのエンターテインメントおよびメディアのバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 57 ドイツのエンターテインメントおよびメディアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 58 ドイツのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 59 ドイツのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表60 ドイツの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表61 ドイツの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表62 ドイツの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022年~2029年(百万米ドル)

表63 ドイツの航空宇宙および防衛分野のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表64 ドイツの自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表65 ドイツのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表66 フランスのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 67 フランスのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表68 フランスのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

表69 フランスのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 70 フランスのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 71 フランスのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 72 フランスのエンターテインメントおよびメディアのバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 73 フランスのエンターテインメントおよびメディアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 74 フランスのヘルスケアのバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 75 フランスのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 76 フランスの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 77 フランスの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 78 フランスの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022-2029年 (百万米ドル)

表 79 フランスの航空宇宙および防衛分野のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表80 フランスの自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表81 フランスのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表82 英国のバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 83 英国のバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 84 英国のバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 85 英国のバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 86 英国のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 87 英国のバーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 88 英国エンターテインメント&メディアのバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別、2020-2029年(百万米ドル)

表 89 英国のエンターテインメントおよびメディアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表90 英国のヘルスケアのバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表91 英国ヘルスケアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表92 英国産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表93 英国の商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表94 英国の商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022年~2029年(百万米ドル)

表95 英国航空宇宙・防衛分野のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表96 英国自動車のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表97 英国におけるバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表98 イタリアのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 99 イタリアのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 100 イタリアのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 101 イタリアのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 102 イタリアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 103 イタリアのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 104 イタリアのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、アプリケーション別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 105 イタリアのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 106 イタリアのバーチャルリアリティ市場におけるヘルスケア、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 107 イタリアのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 108 イタリアの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 109 イタリアの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 110 イタリアの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022-2029 年 (百万米ドル)

表 111 イタリアの航空宇宙および防衛分野の仮想現実市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 112 イタリアの自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 113 イタリアのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 114 ロシアのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 115 ロシアのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 116 ロシアのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 117 ロシアのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 118 ロシアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 119 ロシアのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 120 ロシアのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、アプリケーション別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 121 ロシアのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 122 ロシアのヘルスケアのバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 123 ロシアのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 124 ロシアの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 125 ロシアの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 126 ロシアの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022-2029年 (百万米ドル)

表 127 ロシアの航空宇宙および防衛分野の仮想現実市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 128 ロシアの自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 129 ロシアのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 130 スペインのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 131 スペインのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 132 スペインのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 133 スペインのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 134 スペインのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 135 スペインのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 136 スペインのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、アプリケーション別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 137 スペインのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 138 スペインのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 139 スペインのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 140 スペインの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 141 スペインの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 142 スペインの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022-2029年 (百万米ドル)

表 143 スペインの航空宇宙および防衛分野の仮想現実市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 144 スペインの自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 145 スペインのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 146 オランダのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 147 オランダのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 148 オランダのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 149 オランダのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 150 オランダのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 151 オランダのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 152 オランダのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、アプリケーション別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 153 オランダのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 154 オランダのバーチャルリアリティ市場におけるヘルスケア、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 155 オランダのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 156 オランダの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 157 オランダの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 158 オランダの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022-2029 年 (百万米ドル)

表 159 オランダの航空宇宙および防衛分野のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 160 オランダの自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 161 オランダのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 162 ベルギーのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 163 ベルギーのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 164 ベルギーのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 165 ベルギーのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 166 ベルギーのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 167 ベルギーのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 168 ベルギーのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、アプリケーション別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 169 ベルギーのエンターテインメントおよびメディアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 170 ベルギーのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 171 ベルギーのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 172 ベルギーの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 173 ベルギーの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 174 ベルギーの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022-2029 年 (百万米ドル)

表 175 ベルギーの航空宇宙および防衛分野の仮想現実市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 176 ベルギーの自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 177 ベルギーのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 178 スイスのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 179 スイスのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 180 スイスのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 181 スイスのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 182 スイスのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 183 スイスのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 184 スイスのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、アプリケーション別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 185 スイスのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 186 スイスのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 187 スイスのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 188 スイスの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 189 スイスの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 190 スイスの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022-2029年 (百万米ドル)

表 191 スイスの航空宇宙および防衛分野のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 192 スイスの自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 193 スイスのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 194 トルコのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 195 トルコのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 196 トルコのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 197 トルコのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 198 トルコのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 199 トルコのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 200 トルコのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、アプリケーション別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 201 トルコのエンターテインメントおよびメディアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 202 トルコのヘルスケアのバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 203 トルコのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 204 トルコの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 205 トルコの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 206 トルコの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022-2029年 (百万米ドル)

表 207 トルコの航空宇宙および防衛分野の仮想現実市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 208 トルコの自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 209 トルコのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 210 欧州のその他の地域のバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

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研究方法:

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。これには、過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することが含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計および一貫性のあるモデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要な傾向分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR リサーチ チームが使用する主要なリサーチ手法は、データ マイニング、データ変数の市場への影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。リサーチ手法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界の専門家にご相談ください。

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カスタマイズ可能:

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合ったデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場の理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、再開発市場および製品ベースの分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社を必要なだけ追加できます。必要な形式とデータ スタイルでデータを追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

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よくある質問

ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場規模は、2029年までに1,365億6,321万米ドルに達すると予想されます。
ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場の成長率は、2029年までに47.5%と予測されています。
ゲームおよびエンターテインメント業界における HMD の需要の高まりと、COVID-19 パンデミックによる VR テクノロジーの需要の増加が、ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場の成長の原動力となっています。
ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場の主要企業としては、ソニー株式会社、レノボ、オートデスク株式会社、任天堂、LGエレクトロニクス、HTC株式会社、Ultraleap、Google(Alphabet社の子会社)、Qualcomm Technologies, Inc.、Barco、PSICO SMART APPS, SL、HP Development Company, LP、Microsoft、SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.などが挙げられます。
コンポーネント、デバイスの種類、テクノロジー、垂直は、ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場調査の基礎となる要素です。
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業界範囲

DBMR は世界中のさまざまな業界で活動しており、さまざまな業種にわたる知識を備え、クライアントに自社の業界だけでなく、他の業界がクライアントのエコシステムに与える影響についての洞察を提供しています。

地域別カバレッジ

Data Bridge の調査範囲は、先進国や新興国に限定されません。当社は、他の市場調査会社やビジネスコンサルティング会社が調査を実施したことのない最も広範な国々をカバーし、まだ知られていない分野でクライアントの成長機会を創出しています。

テクノロジーのカバレッジ

今日の世界では、テクノロジーが市場心理を左右します。そのため、当社のビジョンは、クライアントに、開発されたテクノロジーだけでなく、製品ライフサイクル全体にわたる今後の破壊的なテクノロジーの変化に関する洞察を提供し、市場での予期せぬ機会を提供して、業界に混乱をもたらすことです。これがイノベーションにつながり、クライアントが勝者となることにつながります。

目標指向のソリューション

DBMR の目標は、当社のソリューションを通じてクライアントの目標達成を支援することです。そのため、クライアントのニーズに最も適したソリューションを形成的に作成し、クライアントが壮大な戦略を推進するための時間と労力を節約します。

比類のないアナリストサポート

弊社のアナリストは、お客様の成功に誇りを持っています。他社とは異なり、弊社は、24 時間体制のアナリスト サポートでお客様の目標達成に協力し、適切なニーズを特定してサービスを通じてイノベーションを促進することを信条としています。

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