アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場 – 2031年までの業界動向と予測

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アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場 – 2031年までの業界動向と予測

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  • Apr 2024
  • Asia-Pacific
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60

アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Diagram 予測期間
2024 –2031
Diagram 市場規模(基準年)
USD 21.82 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 182.77 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram 主要市場プレーヤー
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>アジア太平洋地域のバーチャル リアリティ市場、コンポーネント別 (ハードウェア、ソフトウェア)、デバイス タイプ別 (ヘッドマウント ディスプレイ、プロジェクターおよびディスプレイ ウォール、ジェスチャー追跡デバイス)、テクノロジー別 (完全没入型、非没入型、半没入型)、業種別 (エンターテイメントおよびメディア、ヘルスケア、工業、商業、航空宇宙および防衛、自動車、教育、その他) – 2031 年までの業界動向と予測。

アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場の分析と規模

ゲームやエンターテイメントの分野では、仮想現実 (VR) によって、プレイヤーを没入型のデジタル環境に導くことでユーザー エクスペリエンスが変わります。VR ゲームでは、専用のヘッドセットとコントローラーを使用して仮想世界と対話できるため、臨場感とインタラクティブ性が高まります。プレイヤーは幻想的な世界を探索したり、スリル満点の冒険を楽しんだり、リアルなシミュレーションに参加したりできます。VR テクノロジーにより、開発者は没入型のストーリーテリング エクスペリエンス、インタラクティブな環境、革新的なゲームプレイ メカニズムを作成できます。

例えば、

2021 年 7 月、Virtex は、フィールドの中央から友人と一緒に試合を観戦するというユニークな体験をファンに提供する仮想現実会場「Virtex スタジアム」の計画を発表しました。このイノベーションは、e スポーツの人気の高まりと VR テクノロジーのアクセシビリティの向上と一致しています。e スポーツの視聴者は、2021 年の 4 億 7,400 万人から 2024 年までに 5 億 7,720 万人に増加すると予測されており、Virtex の VR スタジアムは、ゲーム愛好家に没入型でソーシャルな視聴体験を提供することで、この拡大する市場にリーチします。

アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場規模は、2023年に218.2億米ドルと評価され、2024年から2031年の予測期間中に30.43%のCAGRで成長し、2031年には1,827.7億米ドルに達すると予測されています。市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。

レポートの範囲と市場セグメンテーション       

レポートメトリック

詳細

予測期間

2024-2031

基準年

2023

歴史的な年

2022 (2016~2021年にカスタマイズ可能)

定量単位

売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル)

対象セグメント

コンポーネント (ハードウェア、ソフトウェア)、デバイス タイプ (ヘッドマウント ディスプレイ、プロジェクターとディスプレイ ウォール、ジェスチャー トラッキング デバイス)、テクノロジー (完全没入型、非没入型、半没入型)、業種 (エンターテイメントとメディア、ヘルスケア、工業、商業、航空宇宙と防衛、自動車、教育、その他) 

対象国

日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国

対象となる市場プレーヤー

ソニー株式会社(日本)、レノボ(中国)、オートデスク株式会社(米国)、SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd(インド)、bHaptics Inc.(米国)、FXGear Inc.(米国)、INNOSIMULATION CO., LTD.(韓国)、StarVR Corp(米国)、Alphabet Inc.(米国)、Barco(ベルギー)、Cyber​​Glove Systems, Inc.(フランス)、Meta(米国)

市場機会

  • 技術の進歩によりVR体験の質が向上
  • 強化されたユーザーエクスペリエンスに対する需要の高まりにより、VRテクノロジーの採用が増加

市場の定義

バーチャル リアリティ (VR) は、コンピューターで生成される没入型の 3 次元環境のシミュレーションであり、ユーザーは VR ヘッドセットやコントローラーなどの専用ハードウェアを使用してこの環境と対話できます。VR の目的は、現実世界を模倣したり、ユーザーを幻想的な世界に移動させたりといった感覚体験を作り出すことです。多くの場合、視覚、聴覚、時には触覚が伴います。VR テクノロジは頭の動きを追跡してリアルタイムで反応し、臨場感を生み出します。ユーザーは、仮想環境内に実際に存在しているかのような感覚を味わうことができます。

バーチャルリアリティ市場の動向

ドライバー

  • バーチャルリアリティコンテンツの拡大によりVRハードウェアの売上が増加

開発者がゲーム、シミュレーション、教育体験、エンタープライズ アプリケーションなど、さまざまなコンテンツを作成するにつれて、VR テクノロジの魅力と有用性が広がります。このコンテンツの急増は消費者を魅了し、さまざまな業界で高まる没入型体験の需要を満たします。さらに、魅力的な VR コンテンツが利用可能になることで、VR ハードウェアの採用が促進され、売上と市場の拡大が促進されます。VR コンテンツの継続的な革新と拡大は、VR 市場の全体的な成長と成熟に寄与し、企業と開発者の両方にとって、ますます魅力的な投資と開発の機会となっています。

  • 航空宇宙産業におけるバーチャルリアリティ(VR)技術の導入増加

航空宇宙企業は、航空機の設計、パイロットや宇宙飛行士のシミュレーションベースのトレーニング、メンテナンスおよび修理手順、ミッション計画など、さまざまな用途に VR を活用しています。VR は、リアルなシミュレーションと没入型のトレーニング体験を提供することで、航空宇宙業務の安全性、効率性、コスト効率を高めます。企業がイノベーション、トレーニングの有効性、運用の卓越性を優先するにつれて、航空宇宙における VR ソリューションの需要は高まり続け、VR 市場の拡大を促進しています。

機会

  • 技術の進歩によりVR体験の質が向上

高解像度ディスプレイ、より正確なトラッキング システム、より軽量で快適なヘッドセットなどのハードウェアの改良により、ユーザーの没入感が向上します。同様に、レンダリング技術の向上、リアルな物理シミュレーション、人工知能の統合などのソフトウェア開発の進歩により、開発者はより魅力的でインタラクティブな VR コンテンツを作成できます。仮想現実の進歩により、体験の質が向上し、さまざまな業界でイノベーションが促進され、VR の潜在的な用途がゲームだけでなく、医療、教育、トレーニング、仮想コラボレーションなどの分野にまで広がります。テクノロジーが進化し続ける中、VR 市場は継続的な成長を遂げ、没入感の高い体験と革新的なソリューションの刺激的な可能性を提供します。

例えば、

2022年3月、Liquid Avtar Technologies Incは、仮想現実の進歩のトレンドに合わせて、メタバース向けにカスタマイズされた初のロイヤルティプログラムと決済カードを立ち上げます。OptimizeFTのEngage360プラットフォームを搭載したこの物理カードは、フィンテックソリューションと没入型デジタルエクスペリエンスの交差点を意味し、米国のユーザーに仮想環境内でのエンゲージメントと取引の新たな機会を提供します。

  • 強化されたユーザーエクスペリエンスに対する需要の高まりにより、VRテクノロジーの採用が増加

消費者は、ゲーム、エンターテインメント、教育、トレーニングなど、さまざまな分野で、より没入感のあるインタラクティブな体験を求めるようになっています。VR テクノロジーは比類のない没入感を提供し、ユーザーは仮想世界を探索し、デジタル環境と対話し、リアルなシミュレーションに参加することができます。企業は、VR、インタラクティブ コンテンツ、没入感のあるブランド体験を活用して革新的なストーリーテリングで視聴者を魅了し、顧客エンゲージメントとロイヤルティを高めることができます。この需要は、VR 開発者やコンテンツ クリエイターにとって、革新を起こし、提供を拡大し、デジタル領域での強化されたユーザー エクスペリエンスに対する高まる欲求を活かすための肥沃な土壌を作り出します。

制約/課題

  • 開発者にとっての仮想現実 (VR) 技術の高コスト

ヘッドセットやコントローラーなどの VR ハードウェアは、多くの場合、高額な価格設定になっているため、特に可処分所得が限られている消費者など、多くの消費者層には手が届きません。VR アプリケーションを実行するには強力なコンピューティング デバイスが必要なため、全体的なコストはさらに高くなります。この障壁により、VR テクノロジの大量導入が妨げられ、市場の拡大が遅れます。また、コストが高いため、開発者は VR コンテンツの作成に投資することをためらうため、魅力的な体験の提供が制限されます。

  • 複雑な規制のハードルがVR業界のイノベーションを制限

VR に特化した規制が確立されていないため、メーカーや開発者のコ​​ンプライアンスへの取り組みは複雑になっています。データのプライバシー、ユーザーの安全性、潜在的な健康リスクなどの問題は慎重に検討する必要があり、地域や管轄区域によって異なる場合があります。規制の枠組みを取り巻く不確実性は、VR 業界への投資やイノベーションを妨げ、その成長と採用を妨げる可能性があります。さらに、複雑な規制環境を乗り越えることは、VR 市場で事業を展開する企業のコンプライアンス コストと運用上の課題を増加させます。

この市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡張、市場における技術革新などの詳細が提供されます。市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト ブリーフについて Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、情報に基づいた市場決定を行い、市場の成長を実現できるようお手伝いします。

最近の動向

  • DPVRは2022年3月にVRヘッドセット用のDPVR 4G/5Gモジュールを発売し、トレーニング、ヘルスケア、教育、会議などの業界でのモバイル使用とリモートワークを促進します。グローバル周波数帯のサポートにより、この進歩により、さまざまな垂直分野でのVR統合のアクセシビリティと柔軟性が向上します。
  • 2022年1月、ソニー・エンターテインメントは、DestinyやHaloのゲームを制作したことで知られるバンジーを36億ドルで買収し、世界中のより幅広いユーザー層へのリーチを強化することを目指しています。バンジーのゲーム開発における専門知識と確立されたフランチャイズは、ゲームポートフォリオを拡大し、世界中の何百万人ものゲーマーを魅了するというソニーの戦略と一致しています。
  • 2021年10月、カプコンはOculus StudiosおよびArmature Studioと提携し、Oculus Quest 2専用のVRフォーマットでResident Evil 4をリリースします。この高く評価されているゲームは、没入感のある一人称視点を提供し、座っているプレイヤーと立っているプレイヤーの両方に快適なオプションを提供します。テレポートとルームスケールの動きをサポートしているため、プレイヤーはより没入感がありインタラクティブな方法でゲームの世界を探索できます。

バーチャルリアリティ市場の範囲

市場は、コンポーネント、デバイスの種類、テクノロジー、および垂直に基づいてセグメント化されています。これらのセグメント間の成長は、業界のわずかな成長セグメントを分析するのに役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。

成分

  • ハードウェア
  • ソフトウェア

デバイスタイプ

  • ヘッドマウントディスプレイ
  • プロジェクターとディスプレイウォール 
  • ジェスチャー追跡デバイス

テクノロジー

  • 完全に没入できる
  • セミイマーシブ
  • 非没入型

垂直

  • 自動車
  • 航空宇宙および防衛
  • エンターテイメントとメディア
  • 健康管理
  • 教育
  • 産業
  • コマーシャル
  • その他

アジア太平洋バーチャルリアリティ市場地域分析/洞察

市場が分析され、上記の国、コンポーネント、デバイスの種類、テクノロジー、業種別に市場規模の洞察と傾向が提供されます。

市場対象国は、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、およびその他のアジア太平洋諸国です。

中国は、教育やトレーニングを目的とした VR デバイスの急速な導入により、仮想現実市場を独占すると予想されています。この国の力強い成長は、特に教育やトレーニングなどの分野での VR 技術市場の急成長に起因しています。巨大な潜在市場と VR インフラへの投資増加により、中国は仮想現実の導入が加速的に成長し、業界の将来を形作る重要なプレーヤーとしての地位を確立しています。

グローバル セールス フォース オートメーション ソフトウェア市場レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の動向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。消費量、生産拠点と量、輸出入分析、価格動向分析、原材料費、下流および上流のバリュー チェーン分析などのデータ ポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される主要な指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面​​する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。

競争環境とバーチャルリアリティ市場シェア分析

市場競争環境では、競合他社ごとの詳細が提供されます。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、グローバルなプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などがあります。提供される上記のデータ ポイントは、市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。

市場で活動している主要企業は次のとおりです。

  • ソニー株式会社(日本)
  • レノボ(中国)
  • オートデスク株式会社(米国)
  • SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (インド)
  • bHaptics Inc.(米国)
  • FXGear Inc.(米国)
  • イノシミュレーション株式会社(韓国)
  • StarVR Corp (米国)
  • アルファベット社(米国)
  • バルコ(ベルギー)
  • Cyber​​Glove Systems, Inc. (フランス)
  • メタ(米国)


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調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

Increased Deployment of Virtual Reality (VR) Technology in the Aerospace Industry and Expansion in Virtual Reality Content Leads to the Growing VR Hardware Sales are the growth drivers of the Asia-Pacific virtual reality market.
The component, device type, technology, and vertical are the factors on which the Asia-Pacific virtual reality market research is based.
The major companies in the Asia-Pacific virtual reality market are Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc (U.S.), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (India), bHaptics Inc.(U.S.), FXGear Inc.(U.S.), INNOSIMULATION CO., LTD. (Korea), StarVR Corp (U.S.), Alphabet Inc. (U.S.), Barco (Belgium), CyberGlove Systems, Inc. (France), Meta (U.S.)
The Asia-Pacific Virtual Reality Market size will be worth USD 182.77 billion by 2031.
The Asia-Pacific Virtual Reality Market growth rate will be 30.43% by 2031.