世界のデジタルヒューマン市場 – 2031年までの業界動向と予測

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世界のデジタルヒューマン市場 – 2031年までの業界動向と予測

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  • Feb 2024
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  • テーブル数: 220
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>世界のデジタル ヒューマン市場、タイプ別 (インタラクティブ デジタル ヒューマン、非インタラクティブ デジタル ヒューマン)、エンド ユーザー別 (個人使用、教育とトレーニング、ヘルスケア、小売、ホスピタリティ、メディアとエンターテイメント、その他) - 2031 年までの業界動向と予測。

デジタルヒューマンマーケット

デジタルヒューマン市場の分析と規模

より多くの業界や部門が人間のリアルでインタラクティブなデジタル表現を採用するにつれて、世界のデジタルヒューマン市場は今後数年間で大幅な成長を遂げると予想されています。デジタルヒューマンは、コンピュータグラフィックス、人工知能自然言語処理などの技術を使用して、実際の人間の外見、動作、コミュニケーションを模倣する人工的な存在です。エンターテイメント、教育、ヘルスケア、社会的交流、顧客サービスなど、さまざまな目的で使用できます。

世界のデジタルヒューマン市場は、2023年に216億8,000万米ドルと評価され、2031年までに4,307億1,000万米ドルに達し、2024年から2031年の予測期間中に45.30%のCAGRを記録すると予想されています。「インタラクティブデジタルヒューマン」セグメントは、顧客、従業員、学生、その他のユーザーにパーソナライズされた魅力的な体験を提供するため、最高の市場シェアを占めています。市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。

レポートの範囲と市場セグメンテーション

レポートメトリック

詳細

予測期間

2024-2031

基準年

2023

歴史的な年

2022 (カスタマイズ可能 2016-2021)

定量単位

売上高は10億米ドル、価格は米ドル

対象セグメント

タイプ (インタラクティブ デジタル ヒューマンと非インタラクティブ デジタル ヒューマン)、エンド ユーザー (個人使用、教育とトレーニング、ヘルスケア、小売、ホスピタリティ、メディアとエンターテイメント、その他)

対象国

米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ諸国、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国

対象となる市場プレーヤー

Soul Machines (ニュージーランド)、Digital Domain (米国)、UneeQ (ニュージーランド)、Microsoft (米国)、Hour One (米国)、Samsung Electronics Co., Ltd. (韓国)、Reallusion Inc. (米国)、Meta Platforms, Inc. (米国)、Xsens Technologies BV (オランダ)、Daz Production Inc. (米国)

市場機会

           

  • 人工知能などの技術の進歩
  • 主要な市場プレーヤー間の戦略的パートナーシップとコラボレーション

市場の定義

デジタル ヒューマンとは、コンピューターで生成された人間の表現であり、現実の人間とリアルかつ自然に対話できます。デジタル ヒューマンは、エンターテイメント、教育、医療、ソーシャル メディア、カスタマー サービスなど、さまざまな目的で作成できます。デジタル ヒューマンは、様式化されたものから写真のようにリアルなものまでさまざまなレベルのリアリティを持ち、テキストから音声、ジェスチャーまでさまざまなコミュニケーション モードを持ちます。デジタル ヒューマンには、スクリプト化されたものから適応的なもの、インテリジェントなものまで、さまざまなレベルの自律性もあります。

世界のデジタルヒューマン市場の動向

ドライバ

  • 顧客体験の向上の必要性が高まる

リアルでインタラクティブな仮想エージェントによる顧客体験の向上の価値を認識する企業や組織が増えるにつれ、世界のデジタルヒューマン市場は今後数年間で急速に成長すると予測されています。デジタルヒューマンは、さまざまなチャネルやドメインにわたってパーソナライズされた、共感的で一貫したサービスを提供できるため、顧客満足度、ロイヤルティ、維持率が向上します。さらに、デジタルヒューマンは運用コストを削減し、効率性と拡張性を高め、イノベーションと差別化の新たな機会を生み出すことができます。したがって、より良い顧客体験に対するニーズの高まりが、世界のデジタルヒューマン市場の成長を促進すると予想されます。

機会

  • AIなどの技術の進歩

さまざまな分野でデジタルヒューマンの需要を牽引する要因の 1 つは、人工知能 (AI) 技術の急速な発展です。AI により、デジタルヒューマンは自然でリアルな方法で実際の人間と対話できるだけでなく、認知スキルと感情スキルを必要とする複雑なタスクを実行できます。また、AI により、デジタルヒューマンはデータとフィードバックから学習し、時間の経過とともにパフォーマンスを向上させることができます。そのため、近い将来、AI は世界のデジタルヒューマン市場の成長に新たな機会をもたらすことが期待されています。

抑制/挑戦

  • 研究開発費が高い

世界のデジタル ヒューマン市場の拡大を妨げる主な要因の 1 つは、研究開発コストの高さです。リアルでインタラクティブなデジタル ヒューマンの開発には、高度な技術と専門知識が必要であり、多額の投資が必要になります。研究開発コストの高さは、特に中小企業にとって、デジタル ヒューマン ソリューションの入手しやすさと手頃な価格を制限する可能性があります。

この市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡張、市場における技術革新などの詳細が提供されます。 グローバル クラウド セキュリティ市場に関する詳細情報を取得するには、データ ブリッジ マーケット リサーチにアナリストの概要をお問い合わせください。当社のチームが、情報に基づいた市場決定を行い、市場の成長を実現できるようお手伝いします。

最近の開発

  • 2023年7月、デジタルヒューマンテクノロジーの大手プロバイダーであるUneeQは、画期的なSDKのリリースを発表できることを嬉しく思います。このソフトウェア開発キット(SDK)は、ブランドがAIを活用したデジタルヒューマンエクスペリエンスをデジタル環境に展開する方法を大幅に加速します。特に、Appleの最先端のVision Proを含む拡張現実および仮想現実アプリケーションで顕著です。

世界のデジタルヒューマン市場の範囲

市場は、タイプとエンドユーザーに基づいてセグメント化されています。これらのセグメント間の成長は、業界のわずかな成長セグメントを分析するのに役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。

タイプ

  • インタラクティブデジタルヒューマン
  • 非インタラクティブデジタルヒューマン

エンドユーザー

  • 個人使用
  • 教育とトレーニング
  • 健康管理
  • 小売り
  • ホスピタリティ
  • メディアとエンターテイメント
  • その他

グローバルデジタルヒューマン市場地域分析/洞察

市場は、上記のようにタイプ、エンドユーザーに基づいてセグメント化されています。

世界のデジタルヒューマン市場レポートでカバーされている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、アジア太平洋地域では中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、中東およびアフリカの一部としてサウジアラビア、UAE、イスラエル、エジプト、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ、南米の一部としてブラジル、アルゼンチン、その他の南米です。

北米はデジタルヒューマン関連サービスが最も多く利用されており、市場で最も急成長している地域です。これにアジア太平洋地域とヨーロッパが続きます。米国やカナダなどの国における研究開発への投資の増加は、北米地域におけるデジタルヒューマン需要の成長の大きな原動力となっています。

グローバルデジタルヒューマン市場レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の動向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。消費量、生産拠点と量、輸出入分析、価格動向分析、原材料費、下流および上流のバリューチェーン分析などのデータポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される主要な指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、グローバルブランドの存在と可用性、地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面​​する課題、国内関税と貿易ルートの影響も考慮されます。

競争環境と世界のデジタルヒューマン市場シェア分析

世界のデジタル ヒューマン市場が分析され、市場規模の情報が国、タイプ、エンド ユーザー別に提供されます。詳細には、企業概要、企業の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、企業の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性が含まれます。上記のデータ ポイントは、世界のデジタル ヒューマン市場に関連する企業の重点にのみ関連しています。

世界のデジタルヒューマン市場で活動している主要企業は次のとおりです。

  • ソウルマシーンズ(ニュージーランド)
  • デジタルドメイン(米国)
  • UneeQ(ニュージーランド)
  • マイクロソフト(米国)
  • 1時間目(米国)
  • サムスン電子株式会社(韓国)
  • Reallusion Inc.(米国)
  • Meta Platforms, Inc. (米国)
  • Xsens Technologies BV (オランダ)
  • Daz Production Inc.(米国)


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調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

The Digital Human Market size will be worth USD 430.71 billion by 2031 during the forecast period.
The Digital Human Market growth rate is 45.30% during the forecast period.
The Increasing Need for Enhancing Customer Experience is the growth driver of the Digital Human Market.
The type and end-user are the factors on which the Digital Human Market research is based.
The major companies in the Digital Human Market are Soul Machines (New Zealand), Digital Domain (U.S.), UneeQ (New Zealand), Microsoft (U.S.), Hour One (U.S.), Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea), Reallusion Inc. (U.S.), Meta Platforms, Inc. (U.S.), Xsens Technologies B.V. (Netherlands), Daz Production Inc. (U.S.).