の 世界のオンライン エンターテイメント市場 スマートフォンの普及率の急増により、2021年から2028年の予測期間中に年間20.72%の増加が見込まれています。
一方、デジタルリテラシーの欠如とデジタルインフラの限界が、上記の予測期間における市場の成長を妨げ、オンラインエンターテイメント市場にさらなる課題をもたらすことが予想されます。
オンラインエンターテイメント市場 シナリオ
Data Bridge Market Research によると、オンライン エンターテイメントの市場は、消費者ベースの増加、モバイル テクノロジーの向上、データ料金の上昇により拡大しています。さらに、スマートフォンの普及率の上昇と可処分所得の増加も、オンライン エンターテイメント市場にプラスの影響を与えています。
さらに、メディアおよびエンターテインメント業界におけるデジタル変革の進展により、市場プレーヤーに収益機会が拡大します。
ここで問題となるのは、オンライン エンターテイメント市場がターゲットとしている他の地域はどこかということです。データ ブリッジ マーケット リサーチは、アジア太平洋地域は、同地域の可処分所得の増加により、2021 年から 2028 年の予測期間に大幅な成長が見込まれると予測しています。
オンラインエンターテイメント市場の詳細な分析については、 アナリストによるブリーフィングのリクエスト、 https://www.databridgemarketresearch.com/jp/speak-to-analyst/?dbmr=global-online-entertainment-market
オンラインエンターテイメント市場 範囲
オンライン エンターテイメント市場は、国別に区分されており、北米では米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、スウェーデン、ポーランド、デンマーク、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、ヨーロッパではその他のヨーロッパ、日本、中国、インド、韓国、ニュージーランド、ベトナム、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、アジア太平洋地域 (APAC) ではその他のアジア太平洋地域 (APAC)、ブラジル、アルゼンチン、南米の一部としてのその他の南米、UAE、サウジアラビア、オマーン、カタール、クウェート、南アフリカ、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてのその他の中東およびアフリカ (MEA) に分類されています。
- すべての国ベースの分析オンラインエンターテイメント市場は、最大の粒度に基づいてさらに細分化されています。オンラインエンターテイメント市場は、 形状 ビデオ、オーディオ、ゲーム、インターネットラジオなどに細分化されています。収益モデルオンラインエンターテイメント市場は、サブスクリプション、広告、スポンサーシップ、その他に分類されています。また、オンラインエンターテイメント市場は、デバイスに基づいて次のように分類されています。スマートフォン、スマートテレビ、プロジェクター、モニター、ラップトップ、デスクトップ、タブレットなど。
- オンライン ソーシャル エンターテイメントには、ライブ ビデオ ストリーミングやマルチプレイヤー ゲームなどの楽しいインタラクティブ機能とコンテンツが含まれます。
この研究についてさらに詳しく知りたい場合は、下記のリンクをクリックしてください。 https://www.databridgemarketresearch.com/jp/reports/global-online-entertainment-market
主なポイント オンラインエンターテイメント市場 2028年までの業界動向と予測
- 市場規模
- 新規販売量の市場開拓
- 市場代替販売量
- ブランド別市場
- 市場手続き量
- 市場製品価格分析
- 市場規制の枠組みと変更
- 地域別の市場シェア
- 市場競合企業の最近の動向
- 市場 今後のアプリケーション
- 市場イノベーター調査
レポートで取り上げられている主要な市場競合企業
- アマゾン ウェブ サービス株式会社
- Netflix、Google LLC
- フェイスブック
- ソニー株式会社
- 王
- スポティファイAB
- 楽天グループ株式会社
- CBSコーポレーション
- コムキャスト
- ディズニー
- チャーターコミュニケーションズ株式会社
- バイアコムCBS社
上記はレポートで取り上げられている主要企業です。オンラインエンターテイメント企業の詳細なリストについては、お問い合わせください。 https://www.databridgemarketresearch.com/jp/reports/global-online-entertainment-market
研究方法: グローバル オンラインエンターテイメント市場
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。市場データは、市場統計モデルとコヒーレント モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせ内容をドロップダウンしてください。
DBMR リサーチ チームが使用する主要なリサーチ手法は、データ マイニング、データ変数の市場への影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。これ以外にも、データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。リサーチ手法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界の専門家にご相談ください。
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FMCGカテゴリー関連レポートを閲覧@ https://www.databridgemarketresearch.com/jp/report-category/fmcg