Marché mondial des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle, par composants (matériel et logiciel), appareil de connexion (console de jeu, PC et ordinateur de bureau et smartphone), taille de l'organisation (grandes entreprises et petites et moyennes entreprises), application (consommateur et entreprise), secteur vertical (divertissement et médias, aérospatiale et défense, soins de santé, éducation, fabrication, vente au détail et autres), pays (États-Unis, Canada, Mexique, Brésil, Argentine, reste de l'Amérique du Sud, Allemagne, Italie, Royaume-Uni, France, Espagne, Pays-Bas, Belgique, Suisse, Turquie, Russie, reste de l'Europe, Japon, Chine, Inde, Corée du Sud, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, reste du Moyen-Orient et Afrique) Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2028.
Analyse et perspectives du marché : Marché mondial des jeux en réalité augmentée et virtuelle
Le marché des jeux en réalité augmentée/virtuelle devrait connaître une croissance de 19,0 % entre 2021 et 2028, pour atteindre 42 403,58 millions de dollars américains d'ici 2028. Le rapport de Data Bridge Market Research sur le marché des jeux en réalité augmentée/virtuelle fournit une analyse et des perspectives sur les différents facteurs qui devraient prévaloir tout au long de la période de prévision, tout en précisant leur impact sur la croissance du marché. L'essor des tendances dans le secteur des jeux vidéo accélère la croissance de ce marché.
La réalité augmentée est une technologie qui exploite l'environnement de l'utilisateur et y superpose du contenu ou des informations virtuels ou numériques pour offrir une expérience numérique immersive en temps réel. La réalité virtuelle est une technologie qui crée un environnement simulé grâce à l'informatique. Elle offre à l'utilisateur un environnement immersif en 3D en simulant divers sens tels que le toucher, la vue, l'ouïe et même l'odorat.
Les principaux facteurs qui devraient stimuler la croissance du marché des jeux de réalité augmentée/virtuelle AUG au cours de la période de prévision sont l'augmentation du besoin de visiocasques dans l'industrie du jeu et du divertissement. De plus, les consommateurs exigent de nouvelles sources de divertissement en raison de l'augmentation de leurs dépenses et, par conséquent, sont perçus comme s'intéressant aux jeux de réalité virtuelle. Cette tendance devrait également propulser la croissance du marché des jeux de réalité augmentée/virtuelle. De plus, l'utilisation d'un environnement tridimensionnel temps réel avec des technologies graphiques et sonores avancées devrait également freiner la croissance du marché des jeux de réalité augmentée/virtuelle. En revanche, le manque d'expérience utilisateur efficace devrait freiner la croissance du marché des jeux de réalité augmentée/virtuelle au cours de la période de prévision.
- Par ailleurs, le déploiement accru de la technologie de réalité virtuelle dans les secteurs de l'aérospatiale et de la défense, ainsi que de l'architecture et de la planification, offrira des opportunités de croissance pour le marché des jeux en réalité augmentée et virtuelle dans les années à venir. Cependant, les risques et menaces croissants pesant sur l'intégrité des données pourraient encore compromettre la croissance de ce marché dans un avenir proche.
Ce rapport sur le marché des jeux en réalité augmentée/virtuelle détaille les évolutions récentes, la réglementation commerciale, l'analyse des importations et exportations, l'analyse de la production, l'optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l'impact des acteurs nationaux et locaux, l'analyse des opportunités de revenus émergents, l'évolution de la réglementation, l'analyse stratégique de la croissance du marché, la taille du marché, la croissance des catégories de marché, les niches d'application et la domination du marché, les homologations et lancements de produits, les expansions géographiques et les innovations technologiques. Pour plus d'informations sur le marché des jeux en réalité augmentée/virtuelle, contactez Data Bridge Market Research pour obtenir un briefing d'analyste. Notre équipe vous aidera à prendre une décision éclairée pour stimuler votre croissance.
Portée et taille du marché mondial des jeux de réalité augmentée et de réalité virtuelle
Le marché des jeux en réalité augmentée/réalité virtuelle est segmenté selon les composants, les dispositifs de connexion, la taille de l'entreprise, les applications et le secteur d'activité. La croissance des segments vous permet d'analyser les niches de croissance et les stratégies d'approche du marché, ainsi que de déterminer vos principaux domaines d'application et vos spécificités sur vos marchés cibles.
- Sur la base des composants , le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle a été segmenté en matériel et logiciel.
- Sur la base de l'appareil de connexion, le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle a été segmenté en console de jeu, PC, ordinateur de bureau et smartphone .
- Sur la base de la taille de l'organisation, le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle a été segmenté en grandes entreprises et en petites et moyennes entreprises.
- Sur la base des applications , le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle a été segmenté en grand public et en entreprise.
- Sur la base du secteur vertical, le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle a été segmenté en divertissement et médias, aérospatiale et défense, santé, éducation, fabrication, vente au détail et autres.
Analyse du marché des jeux en réalité augmentée et virtuelle par pays
Le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle est segmenté en fonction des composants, du dispositif de connexion, de la taille de l'organisation, des applications et du secteur vertical.
Les pays couverts dans le rapport sur le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle sont les États-Unis, le Canada et le Mexique en Amérique du Nord, le Brésil, l'Argentine et le reste de l'Amérique du Sud dans le cadre de l'Amérique du Sud, l'Allemagne, l'Italie, le Royaume-Uni, la France, l'Espagne, les Pays-Bas, la Belgique, la Suisse, la Turquie, la Russie, le reste de l'Europe en Europe, le Japon, la Chine, l'Inde, la Corée du Sud, l'Australie, Singapour, la Malaisie, la Thaïlande, l'Indonésie, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique (APAC) dans l'Asie-Pacifique (APAC), l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, l'Afrique du Sud, l'Égypte, Israël, le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA) dans le cadre du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA).
L'Asie-Pacifique domine le marché des jeux de réalité augmentée/virtuelle grâce à sa large base de consommateurs et à l'adoption croissante des jeux de réalité virtuelle sur smartphones. De plus, l'acceptation croissante de la technologie, favorisée par le déploiement du réseau 5G à haut débit, stimulera la croissance du marché des jeux de réalité augmentée/virtuelle dans la région au cours de la période de prévision. L'Amérique latine devrait connaître une croissance significative du marché des jeux de réalité augmentée/virtuelle grâce à l'augmentation du nombre de start-ups dans ce secteur. De plus, l'essor du financement participatif devrait également propulser la croissance du marché des jeux de réalité augmentée/virtuelle dans la région au cours des prochaines années.
La section pays du rapport présente également les facteurs d'impact sur les marchés individuels et les évolutions réglementaires nationales qui influencent les tendances actuelles et futures du marché. Des données telles que l'analyse des chaînes de valeur en aval et en amont, les tendances techniques, l'analyse des cinq forces de Porter et les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. De plus, la présence et la disponibilité des marques mondiales, ainsi que les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la forte ou de la faible concurrence des marques locales et nationales, l'impact des tarifs douaniers nationaux et les routes commerciales sont pris en compte lors de l'analyse prévisionnelle des données nationales.
Analyse du paysage concurrentiel et des parts de marché des jeux de réalité augmentée et virtuelle
Le paysage concurrentiel du marché des jeux en réalité augmentée/virtuelle fournit des informations détaillées par concurrent. Il comprend la présentation de l'entreprise, ses données financières, son chiffre d'affaires, son potentiel de marché, ses investissements en recherche et développement, ses nouvelles initiatives commerciales, sa présence régionale, ses forces et faiblesses, le lancement de nouveaux produits, leur ampleur et leur portée, ainsi que la domination de ses applications. Les données ci-dessus concernent uniquement les activités des entreprises sur le marché des jeux en réalité augmentée/virtuelle.
Les principaux acteurs couverts par le rapport sur le marché des jeux en réalité augmentée/virtuelle sont FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG et TESLASUIT, entre autres acteurs nationaux et internationaux. Les données sur les parts de marché sont disponibles pour le monde entier, l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique (APAC), le Moyen-Orient et l'Afrique (MEA) et l'Amérique du Sud. Les analystes de DBMR comprennent les atouts concurrentiels et fournissent une analyse concurrentielle pour chaque concurrent séparément.
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Table des matières
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATION
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 KEY TAKEAWAYS
2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET
2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID
2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE
2.2.3 MARKET GUIDE
2.2.4 COMPANY POSITIONING GRID
2.2.5 COMAPANY MARKET SHARE ANALYSIS
2.2.6 MULTIVARIATE MODELLING
2.2.7 TOP TO BOTTOM ANALYSIS
2.2.8 STANDARDS OF MEASUREMENT
2.2.9 VENDOR SHARE ANALYSIS
2.2.10 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS
2.2.11 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES
2.3 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET: RESEARCH SNAPSHOT
2.4 ASSUMPTIONS
3 MARKET OVERVIEW AND INDUSTRY TRENDS
3.1 DRIVERS
3.2 RESTRAINTS
3.3 OPPORTUNITIES
3.4 CHALLENGES
4 EXECUTIVE SUMMARY
5 PREMIUM INSIGHTS
5.1 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS
5.2 REGULATORY STANDARDS
5.3 INDUSTRY ANALYSIS & FUTURISTIC SCENARIO
5.4 PENETRATION AND GROWTH POSPECT MAPPING
5.5 NEW BUSINESS AND EMERGING BUSINESS'S REVENUE OPPORTUNITIES
5.6 GO TO MARKET STRATEGY
5.7 PESTLE ANALYSIS
5.8 VALUE CHAIN ANALYSIS
5.9 CUSTOMER PREFERENCES
5.1 TECHNOLOGY ANALYSIS
5.10.1 KEY TECHNOLOGIES
5.10.2 COMPLEMENTARY TECHNOLOGIES
5.10.3 ADJACENT TECHNOLOGIES
FIGURE 1 TECHNOLOGY MATRIX
Company Product/Service offered
5.11 COMPANY COMPETITIVE ANALYSIS
5.11.1 STRATEGIC DEVELOPMENT
5.11.2 TECHNOLOGY IMPLEMENTATION PROCESS
5.11.2.1. CHALLENGES
5.11.2.2. INHOUSE IMPLEMENTATION/OUTSOURCED (THIRD PARTY) IMPLEMENTATION
5.11.3 CUSTOMER BASE
5.11.4 SERVICE POSITIONING
5.11.5 CUSTOMER FEEDBACK/RATING (B2B OR B2C)
5.11.6 APPLICATION REACH
5.11.7 SERVICE PLATFORM MATRIX
FIGURE 2 COMPANY COMPARATIVE ANALYSIS
Parameters Company A
Market Share
Growth (%)
Target Audience
Price Structure
Market Strategies
Customer Feedback
Service Positioning
Customer Feedback/Rating
Strategic Development
Application Reach
6 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY OFFERING
6.1 OVERVIEW
6.2 DEVICE
6.2.1 DEVICES
6.2.2 SMART GLASSES
6.2.3 GLOVES
6.2.4 HEAD MOUNTED DISPLAYS (HMDS)
6.2.5 OTHERS
6.3 SOFTWARE
6.3.1 TYPE
6.3.1.1. AR SOFTWARE
6.3.1.2. VR CONTENT CREATION
6.3.1.3. OTHERS
6.3.2 DEPLOYMENT
6.3.2.1. CLOUD
6.3.2.2. ON PREMISE
6.4 SERVICES
6.4.1 PROFESSIONAL SERVICES
6.4.1.1. SUPPORT AND MAINTENANCE
6.4.1.2. TRAINING AND CONSULTING
6.4.1.3. SYSTEM INTEGRATION
6.4.2 MANAGED SERVICES
7 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE
7.1 OVERVIEW
7.2 TABLETS
7.3 SMARTPHONES
7.4 COMPUTER
7.5 GAMING CONSOLES
7.6 OTHERS
8 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY TECHNOLOGY
8.1 OVERVIEW
8.2 AUGMENTED REALITY
8.2.1 MARKER BASED
8.2.2 MARKLESS
8.2.3 ANCHOR BASED
8.3 VIRTUAL REALITY
8.3.1 FULLY AND SEMMI IMMERSIVE
8.3.2 NON-IMMERSIVE
9 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY USER TYPE
9.1 OVERVIEW
9.2 INDIVIDUAL
9.2.1 BY GAME TYPE
9.2.1.1. AUGMENTED REALITY GAMES
9.2.1.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES
9.2.1.1.2. AR SPORTS GAMES
9.2.1.1.3. PUZZLE GAMES
9.2.1.1.4. SOCIAL GAMES
9.2.1.1.5. EDUCATIONAL GAMES
9.2.1.1.6. OTHERS
9.2.1.2. VIRTUAL REALITY GAMES
9.2.1.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES
9.2.1.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES
9.2.1.2.3. STIMULATION VR GAMES
9.2.1.2.4. PUZZLE VR GAMES
9.2.1.2.5. SPORTS VR GAMES
9.2.1.2.6. SOCIAL VR GAMES
9.2.1.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES
9.2.1.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES
9.2.1.2.9. OTHERS
9.3 COMMERCIAL
9.3.1 BY TYPE
9.3.1.1. TRADE SHOWS
9.3.1.2. CONFERENCES
9.3.1.3. CORPORATE PARTIES
9.3.1.4. OTHERS
9.3.2 BY GAME TYPE
9.3.2.1. AUGMENTED REALITY GAMES
9.3.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES
9.3.2.1.2. AR SPORTS GAMES
9.3.2.1.3. PUZZLE GAMES
9.3.2.1.4. SOCIAL GAMES
9.3.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES
9.3.2.1.6. OTHERS
9.3.2.2. VIRTUAL REALITY GAMES
9.3.2.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES
9.3.2.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES
9.3.2.2.3. STIMULATION VR GAMES
9.3.2.2.4. PUZZLE VR GAMES
9.3.2.2.5. SPORTS VR GAMES
9.3.2.2.6. SOCIAL VR GAMES
9.3.2.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES
9.3.2.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES
9.3.2.2.9. OTHERS
10 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GAME TYPE
10.1 OVERVIEW
10.2 AUGMENTED REALITY GAMES
10.2.1 BY TYPE
10.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES
10.2.1.2. AR SPORTS GAMES
10.2.1.3. PUZZLE GAMES
10.2.1.4. SOCIAL GAMES
10.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES
10.2.1.6. OTHERS
10.3 VIRTUAL REALITY GAMES
10.3.1 BY TYPE
10.3.1.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES
10.3.1.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES
10.3.1.3. STIMULATION VR GAMES
10.3.1.4. PUZZLE VR GAMES
10.3.1.5. SPORTS VR GAMES
10.3.1.6. SOCIAL VR GAMES
10.3.1.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES
10.3.1.8. EDUCATIONAL VR GAMES
10.3.1.9. OTHERS
11 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY MONETIZATION MODEL
11.1 OVERVIEW
11.2 ONE TIME PURCHASE
11.3 FREEMIUM MODEL
11.4 SUBSCRIPTION MODEL
12 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL
12.1 OVERVIEW
12.2 ONLINE
12.3 OFFLINE
13 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GEOGRAPHY
13.1 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)
13.1.1 NORTH AMERICA
13.1.1.1. U.S.
13.1.1.2. CANADA
13.1.1.3. MEXICO
13.1.2 EUROPE
13.1.2.1. GERMANY
13.1.2.2. FRANCE
13.1.2.3. U.K.
13.1.2.4. ITALY
13.1.2.5. SPAIN
13.1.2.6. RUSSIA
13.1.2.7. TURKEY
13.1.2.8. BELGIUM
13.1.2.9. NETHERLANDS
13.1.2.10. SWITZERLAND
13.1.2.11. DENMARK
13.1.2.12. POLAND
13.1.2.13. SWEDEN
13.1.2.14. NORWAY
13.1.2.15. FINLAND
13.1.2.16. REST OF EUROPE
13.1.3 ASIA-PACIFIC
13.1.3.1. CHINA
13.1.3.2. JAPAN
13.1.3.3. INDIA
13.1.3.4. SOUTH KOREA
13.1.3.5. AUSTRALIA
13.1.3.6. SINGAPORE
13.1.3.7. MALAYSIA
13.1.3.8. THAILAND
13.1.3.9. INDONESIA
13.1.3.10. PHILIPPINES
13.1.3.11. NEW ZEALAND
13.1.3.12. TAIWAN
13.1.3.13. VIETNAM
13.1.3.14. REST OF ASIA-PACIFIC
13.1.4 SOUTH AMERICA
13.1.4.1. BRAZIL
13.1.4.2. ARGENTINA
13.1.4.3. CHILE
13.1.4.4. COLOMBIA
13.1.4.5. PERU
13.1.4.6. REST OF SOUTH AMERICA
13.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
13.1.5.1. SOUTH AFRICA
13.1.5.2. EGYPT
13.1.5.3. SAUDI ARABIA
13.1.5.4. U.A.E
13.1.5.5. ISRAEL
13.1.5.6. KUWAIT
13.1.5.7. OMAN
13.1.5.8. QATAR
13.1.5.9. BAHRAIN
13.1.5.10. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA
13.1.6 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES
14 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY LANDSCAPE
14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA PACIFIC
14.5 MERGERS & ACQUISITIONS
14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT & APPROVALS
14.7 EXPANSIONS
14.8 REGULATORY CHANGES
14.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS
15 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, SWOT & DBMR ANALYSIS
16 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE
16.1 AUGMENTED PIXELS INC. (QUALCOMM)
16.1.1 COMPANY SNAPSHOT
16.1.2 REVENUE ANALYSIS
16.1.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.1.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.2 METAIO (APPLE)
16.2.1 COMPANY SNAPSHOT
16.2.2 REVENUE ANALYSIS
16.2.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.2.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.3 ZAPPAR LTD.
16.3.1 COMPANY SNAPSHOT
16.3.2 REVENUE ANALYSIS
16.3.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.3.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.4 MICROSOFT
16.4.1 COMPANY SNAPSHOT
16.4.2 REVENUE ANALYSIS
16.4.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.4.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.5 META (OCULUS)
16.5.1 COMPANY SNAPSHOT
16.5.2 REVENUE ANALYSIS
16.5.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.5.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.6 SAMSUNG
16.6.1 COMPANY SNAPSHOT
16.6.2 REVENUE ANALYSIS
16.6.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.6.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.7 GOOGLE
16.7.1 COMPANY SNAPSHOT
16.7.2 REVENUE ANALYSIS
16.7.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.7.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.8 ULTRALEAP LIMITED
16.8.1 COMPANY SNAPSHOT
16.8.2 REVENUE ANALYSIS
16.8.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.8.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.9 VIRTUIX
16.9.1 COMPANY SNAPSHOT
16.9.2 REVENUE ANALYSIS
16.9.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.9.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.1 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
16.10.1 COMPANY SNAPSHOT
16.10.2 REVENUE ANALYSIS
16.10.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.10.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.11 HTC CORPORATION
16.11.1 COMPANY SNAPSHOT
16.11.2 REVENUE ANALYSIS
16.11.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.11.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.12 VALVE CORPORATION
16.12.1 COMPANY SNAPSHOT
16.12.2 REVENUE ANALYSIS
16.12.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.12.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.13 UNITY TECHNOLOGIES
16.13.1 COMPANY SNAPSHOT
16.13.2 REVENUE ANALYSIS
16.13.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.13.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.14 MAGIC LEAP, INC.
16.14.1 COMPANY SNAPSHOT
16.14.2 REVENUE ANALYSIS
16.14.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.14.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.15 VUZIX
16.15.1 COMPANY SNAPSHOT
16.15.2 REVENUE ANALYSIS
16.15.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.15.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.16 SNAP INC.
16.16.1 COMPANY SNAPSHOT
16.16.2 REVENUE ANALYSIS
16.16.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.16.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.17 XREAL, INC
16.17.1 COMPANY SNAPSHOT
16.17.2 REVENUE ANALYSIS
16.17.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.17.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.18 VARJO
16.18.1 COMPANY SNAPSHOT
16.18.2 REVENUE ANALYSIS
16.18.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.18.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.19 PICO IMMERSIVE PTE.LTD.
16.19.1 COMPANY SNAPSHOT
16.19.2 REVENUE ANALYSIS
16.19.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.19.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.2 LYNX
16.20.1 COMPANY SNAPSHOT
16.20.2 REVENUE ANALYSIS
16.20.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.20.4 RECENT DEVELOPMENTS
17 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE (GAMING)
17.1 BLIPPAR LTD.
17.2 OLIVEX HOLDINGS LIMITED
17.3 NIANTIC
17.4 EPIC GAMES, INC.
17.5 MILKROOM STUDIOS GMBH
17.6 TOTAL IMMERSION
17.7 SURVIOS, INC.
17.8 OTHERS
NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST
18 CONCLUSION
19 RELATED REPORTS
20 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

Méthodologie de recherche
La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.
La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.
Personnalisation disponible
Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.