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Marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2029

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Marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2029

  • TIC
  • Rapport publié
  • août 2022
  • Amérique du Nord
  • 350 pages
  • Nombre de tables : 97
  • Nombre de figurines : 26

Marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord, par composant (matériel et logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs et murs d'affichage et dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), vertical (divertissement et Médias, Santé, Industriel, Commercial, Aérospatiale et Défense, Automobile, Éducation et autres) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2029.

Virtual Reality Market

Analyse et taille du marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord

La réalité virtuelle a apporté un nouveau changement dans la numérisation. Il est devenu plus facile de découvrir le monde réel en définissant différentes conditions environnementales. La réalité augmentée et la réalité mixte ont un large éventail d'applications. La croissance du marché s'est accélérée avec l'utilisation de la réalité augmentée, et la réalité mixte est devenue populaire dans les simulateurs de conduite. La réalité augmentée et la réalité mixte offrent au conducteur une véritable idée de la route, des conditions de conduite, des manuels de la voiture et du trafic routier, ce qui permet d'éviter les accidents dès un stade initial d'apprentissage et prépare les conducteurs à diverses situations. Ces attributs ont également conduit à une utilisation accrue de la réalité virtuelle dans les domaines de la défense et de l’aérospatiale. Le personnel de l'armée l'utilisait pour s'entraîner dans diverses conditions telles que le saut en parachute, les sous-marins, les situations de combat et la conduite dans diverses conditions environnementales.

Virtual Reality Market

Virtual Reality Market

La demande croissante de HMD dans l’industrie du jeu et du divertissement devrait constituer un moteur majeur pour le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord. Le manque de conception efficace de l’expérience utilisateur peut restreindre le marché. En outre, le déploiement accru de la technologie VR dans les secteurs de l’aérospatiale et de la défense, ainsi que de l’architecture et de la planification, pourrait constituer une opportunité majeure contribuant à la croissance du marché. Cependant, les risques et menaces émergents pour l’intégrité des données pourraient remettre en question le marché nord-américain de la réalité virtuelle.

Data Bridge Market Research analyse que le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord devrait atteindre la valeur de 169 708,14 millions de dollars d’ici 2029, avec un TCAC de 48,7 % au cours de la période de prévision. Le segment du matériel représente le plus grand segment de composants sur le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord. Le rapport sur le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord couvre également l’analyse approfondie des prix, l’analyse des brevets et les avancées technologiques.

Mesure du rapport

Détails

Période de prévision

2022 à 2029

Année de référence

2021

Années historiques

2020 (personnalisable jusqu'en 2019-2014)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en millions USD, prix en USD

Segments couverts

Par composant (matériel et logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs et murs d'affichage et gestes-Dispositifs de suivi), Technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), verticale (divertissement et médias, soins de santé, industriel, commercial, aérospatiale et défense, automobile, éducation et autres)

Pays couverts

États-Unis, Canada et Mexique

Acteurs du marché couverts

Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (filiale d'Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix, entre autres

Définition du marché

La réalité virtuelle peut être définie comme une technologie qui crée un environnement simulé grâce à la technologie informatique. La réalité virtuelle offre à l'utilisateur un environnement 3D immergé en simulant différents sens tels que la vision, le toucher, l'ouïe et même l'odorat. La réalité virtuelle utilise des appareils tels que des visiocasques, des projecteurs et des murs d'affichage pour générer des visuels et des sons réalistes afin d'offrir une expérience du monde réel dans l'environnement virtuel. La personne utilisant la réalité virtuelle peut voir le monde artificiel à 360 degrés et même ressentir l’environnement virtuel grâce à des équipements très avancés. Cette technologie est largement utilisée dans diverses applications industrielles, notamment à des fins de formation et de recherche. L'industrie de la défense et de l'aérospatiale l'utilise pour former le personnel de l'armée en fournissant diverses conditions environnementales, ce qui contribue à réduire le coût global de la formation. Le secteur du jeu fournit la réalité virtuelle directement aux utilisateurs en améliorant leur expérience de jeu ; les gens s’habituent de plus en plus à la réalité virtuelle grâce à leur expérience dans l’industrie du jeu et du divertissement. La réalité virtuelle a également aidé les simulateurs de conduite en offrant une expérience réelle dans un environnement artificiel aidant les utilisateurs à s'adapter aux conditions de conduite et à savoir comment réagir dans diverses situations sans prendre de leçons de conduite directement sur la route.

Dynamique du marché

Cette section traite de la compréhension des moteurs du marché, des avantages, des opportunités, des contraintes et des défis. Tout cela est discuté en détail ci-dessous :

Conducteurs

  • Demande croissante de HMD dans l’industrie du jeu et du divertissement

Les visiocasques (HMD) occupent une place importante dans le secteur des jeux et du divertissement. L'industrie du jeu vidéo a connu une évolution technologique avec l'émergence de la technologie VR et 3D. L’utilisation de HMD a contribué à offrir une expérience totalement immersive aux utilisateurs et a fait passer l’expérience de jeu à un niveau supérieur. La transition sans faille réalisée avec les casques VR VR a contribué à apporter une expérience utilisateur unique et améliorée. Les HMD ont un taux de pénétration élevé dans le secteur du jeu vidéo, et les utilisateurs de jeux vidéo les préfèrent pour enrichir leurs expériences et leur divertissement. Les HMD projettent des images numériques, permettant une vue 3D, ce qui améliore l'expérience utilisateur. Par conséquent, le secteur du jeu en pleine croissance stimulerait le marché des HMD et, par conséquent, celui de la réalité virtuelle.

  • Demande croissante de technologie VR en raison de la pandémie de COVID-19

Le monde traverse différentes phases de confinement physique et les rassemblements sociaux ne sont toujours pas autorisés dans la plupart des pays. Par conséquent, les technologies AR et VR pendant le COVID-19 émergent comme des super-héros en permettant aux gens de se sentir connectés les uns aux autres. La réalité augmentée ajoute des éléments numériques au monde physique et la réalité virtuelle offre une expérience immersive aux spectateurs. Les appareils VR tels que Google Cardboard, HTC Vive ou Oculus Rift transportent les utilisateurs dans plusieurs environnements réels et imaginaires.

Opportunité

  • Déploiement accru de la technologie VR dans les secteurs de l'aérospatiale et de la défense, ainsi que de l'architecture et de la planification.

La conception 3D a permis des gains significatifs dans les processus de fabrication des équipements aérospatiaux et de défense. Cela a également eu un impact positif sur les performances de l'avion ainsi que sur les processus de fabrication. Les progrès des nouvelles technologies 3D ouvrent de nouvelles opportunités de marché pour optimiser le temps et les coûts de production dans l’industrie aérospatiale et de la défense. La technologie 3D est une tendance continue, en particulier dans l'industrie aérospatiale. Les développements récents de la technologie de réalité virtuelle ont promis de nouvelles applications dans le domaine de l'aérospatiale et de la défense, ce qui a eu un impact sur la croissance de la réalité virtuelle sur le marché de l'aérospatiale et de la défense. Des capacités de visualisation 3D intégrées à des maquettes numériques d'objets physiques, des chaînes d'assemblage virtuelles, une intégration plus étroite et un processus de conception transparent stimuleraient le marché sous peu.

Retenue/Défi

  • Risques et menaces émergents pour l’intégrité des données

La réalité virtuelle est largement utilisée à des fins de formation et d’éducation dans les domaines de la défense et de l’aérospatiale et est également utilisée en télémédecine dans le secteur de la santé. La réalité virtuelle utilise les technologies informatiques, l'utilisation du cloud et les services Internet pour fonctionner, ce qui la rend très vulnérable aux cyberattaques, menaçant l'intégrité des données et augmentant le risque de fuite de données. On n’accorde pas beaucoup d’importance à la sécurité et à la confidentialité, ce qui pose un défi important pour le marché nord-américain de la réalité virtuelle.

Impact du COVID-19 sur le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord

Le COVID-19 a eu un impact significatif sur diverses industries, car presque tous les pays ont opté pour la fermeture de toutes leurs installations, à l'exception de celles du segment des biens essentiels. Le gouvernement a pris des mesures strictes telles que la fermeture d’installations et la vente de biens non essentiels, le blocage du commerce international et bien d’autres encore pour empêcher la propagation du COVID-19. Les seules entreprises concernées par cette situation pandémique sont les services essentiels autorisés à ouvrir et à gérer les processus.

L’utilisation accrue d’appareils basés sur la réalité virtuelle a offert d’importantes opportunités dans le contexte de la pandémie de Covid-19. Bien que le pouvoir d’achat des consommateurs ait été considérablement diminué en raison de la crise économique induite par le coronavirus, entraînant une baisse des marges bénéficiaires des organisations. Bien que de nombreux spécialistes du marketing et dirigeants clés aient constaté des signes d'amélioration par rapport aux années passées, il reste difficile de déterminer la situation réelle du marché, car la demande refoulée pourrait masquer un niveau de demande intrinsèque plus faible pour les appareils basés sur la réalité virtuelle. L’augmentation des applications VR pour smartphones, l’augmentation de la demande de collaboration à distance et les progrès technologiques dans les applications médicales sont quelques facteurs qui stimulent la croissance du marché de la réalité augmentée et de la réalité mixte.

Les fabricants prennent diverses décisions stratégiques pour répondre à la demande croissante pendant la période du COVID-19. Les acteurs ont été impliqués dans des activités stratégiques telles que des partenariats, des collaborations, des acquisitions et autres pour améliorer la technologie impliquée dans le marché de la réalité virtuelle. Les entreprises apporteront sur le marché des solutions avancées et précises. En outre, les initiatives gouvernementales visant à stimuler la numérisation dans tous les secteurs ont conduit à la croissance du marché.

Développement récent

  • En mai 2019, Autodesk Inc. a annoncé l'intégration entre InsiteVR et sa plateforme de gestion de construction Autodesk BIM 360, permettant aux clients d'héberger des révisions de modèles de groupe en VR. Au lieu de partager l'écran, les membres de l'équipe peuvent examiner les modèles dans un environnement 3D immersif à l'aide d'un casque VR, y compris le nouveau système ou ordinateur de réalité virtuelle tout-en-un Oculus Quest de Facebook. Cette collaboration a contribué à améliorer le portefeuille de produits en ce qui concerne la technologie VR

Portée du marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord

Le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord est segmenté en fonction du composant, du type d’appareil, de la technologie et de la verticale. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance maigres dans les secteurs et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les applications principales du marché.

Composant

  • Matériel
  • Logiciel

Sur la base des composants, le marché nord-américain de la réalité virtuelle est segmenté en matériel et logiciels.

Type d'appareil

  • Visiocasques,
  • Projecteurs et murs d'affichage
  • Dispositifs de suivi des gestes

Sur la base du type d'appareil, le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord est segmenté en visiocasques, projecteurs et murs d'affichage, ainsi que dispositifs de suivi des gestes.

Technologie

  • Entièrement immersif,
  • Semi-immersif
  • Non immersif

Sur la base de la technologie, le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord est segmenté en totalement immersif, semi-immersif et non immersif.

Verticale

  • Automobile
  • Aérospatial et Défense
  • Divertissement et médias
  • Soins de santé
  • Éducation
  • Industriel
  • Commercial
  • Autres

Virtual Reality Market

Sur la base de la verticale, le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord est segmenté en automobile, aérospatiale et défense, divertissement et médias, soins de santé, éducation, industrie, commercial et autres.

Analyse/perspectives régionales du marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord

Le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord est analysé, et des informations et des tendances sur la taille du marché sont fournies par le pays, le composant, le type d’appareil, la technologie et le secteur vertical, comme indiqué ci-dessus.

Certains pays couverts par le rapport sur le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord sont les États-Unis, le Canada et le Mexique.

Les États-Unis devraient dominer le marché nord-américain de la réalité virtuelle en raison de l’augmentation constante du lieu de travail numérique et de la main-d’œuvre mobile. De plus, les États-Unis ont été extrêmement réactifs à l’adoption de la technologie de réalité virtuelle.

La section nationale du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces du porteur, ainsi que les études de cas, sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques nord-américaines et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence forte ou faible des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.

Paysage concurrentiel et analyse de la part de marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord

Le paysage concurrentiel du marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord fournit des détails sur le concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements en recherche et développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence en Amérique du Nord, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit. , domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis sont uniquement liés à l'orientation des entreprises concernant le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord sont Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (filiale d'Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix, entre autres.


SKU-

TABLEAU 1 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 2 LE MATÉRIEL D'AMÉRIQUE DU NORD SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 3 LE MATÉRIEL D'AMÉRIQUE DU NORD SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 4 LOGICIELS D'AMÉRIQUE DU NORD SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 5 LOGICIELS D'AMÉRIQUE DU NORD SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 6 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 7 AFFICHEURS DE RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR RÉGION, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 8 PROJECTEURS ET MURS D'AFFICHAGE EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 9 APPAREILS DE SUIVI DE GESTE EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 10 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 11 AMÉRIQUE DU NORD ENTIÈREMENT IMMERSIVE DANS LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 12 AMÉRIQUE DU NORD MARCHÉ NON IMMERSIF DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 13 MARCHÉ SEMI-IMMERSIF DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 14 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 15 MARCHÉ DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 16 MARCHÉ DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 17 MARCHÉ DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 18 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 19 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 20 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 21 MARCHÉ INDUSTRIEL DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 22 MARCHÉ INDUSTRIEL D’AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 23 MARCHÉ COMMERCIAL EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 24 COMMERCIAL EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 25 COMMERCIAL EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 26 MARCHÉ DE L'AÉROSPATIALE ET DE LA DÉFENSE EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 27 MARCHÉ DE L'AÉROSPATIALE ET DE LA DÉFENSE EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 28 MARCHÉ DE L’AUTOMOBILE EN RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 29 MARCHÉ DE L'AUTOMOBILE EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 30 MARCHÉ DE L’ÉDUCATION EN RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 31 MARCHÉ DE L’ÉDUCATION EN RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 32 AUTRES AMÉRIQUE DU NORD SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 33 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR PAYS, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 34 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 35 MATÉRIEL D'AMÉRIQUE DU NORD SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 36 LOGICIELS D'AMÉRIQUE DU NORD SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 37 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 38 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 39 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 40 MARCHÉ DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 41 MARCHÉ DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 42 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 43 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 44 MARCHÉ INDUSTRIEL DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 45 COMMERCIAL EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 46 COMMERCIAL EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2022-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 47 MARCHÉ DE L'AÉROSPATIALE ET DE LA DÉFENSE EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 48 MARCHÉ DE L'AUTOMOBILE EN AMÉRIQUE DU NORD SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 49 MARCHÉ DE L’ÉDUCATION EN RÉALITÉ VIRTUELLE EN AMÉRIQUE DU NORD, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 50 MARCHÉ AMÉRICAIN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 51 LE MATÉRIEL AMÉRICAIN SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 52 LOGICIELS AMÉRICAINS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 53 MARCHÉ AMÉRICAIN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 54 MARCHÉ AMÉRICAIN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 55 MARCHÉ AMÉRICAIN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 56 AMÉRICAIN DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 57 AMÉRICAIN DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 58 MARCHÉ AMÉRICAIN DES SOINS DE SANTÉ SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 59 MARCHÉ AMÉRICAIN DES SOINS DE SANTÉ SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 60 INDUSTRIEL AMÉRICAIN SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 61 COMMERCIAL AMÉRICAIN SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 62 COMMERCIAL AMÉRICAIN SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2022-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 63 MARCHÉ AMÉRICAIN DE L'AÉROSPATIALE ET DE LA DÉFENSE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 64 MARCHÉ AMÉRICAIN DE L'AUTOMOBILE DANS LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 65 MARCHÉ AMÉRICAIN DE L’ÉDUCATION SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 66 MARCHÉ CANADIEN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 67 CANADA MATÉRIEL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 68 CANADA LOGICIELS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 69 MARCHÉ CANADIEN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 70 MARCHÉ CANADIEN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 71 MARCHÉ CANADIEN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 72 CANADA DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 73 CANADA SUR LE MARCHÉ DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 74 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU CANADA, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 75 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU CANADA, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 76 CANADA INDUSTRIEL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 77 COMMERCIAL AU CANADA SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 78 COMMERCIAL AU CANADA SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2022-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 79 CANADA AÉROSPATIALE ET DÉFENSE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 80 MARCHÉ DE L'AUTOMOBILE AU CANADA DANS LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 81 CANADA MARCHÉ DE L’ÉDUCATION SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 82 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU MEXIQUE, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 83 DU MARCHÉ DU MATÉRIEL MEXIQUE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 84 LOGICIELS MEXICAINS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 85 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU MEXIQUE, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 86 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU MEXIQUE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 87 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU MEXIQUE, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 88 MEXIQUE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 89 MEXIQUE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 90 MEXIQUE SUR LE MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 91 MEXIQUE DES SOINS DE SANTÉ SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 92 MEXIQUE INDUSTRIEL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 93 MEXIQUE COMMERCIAL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 94 MEXIQUE COMMERCIAL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2022-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 95 MEXIQUE AÉROSPATIALE ET DÉFENSE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 96 MEXIQUE AUTOMOBILE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 97 MEXIQUE MARCHÉ DE L’ÉDUCATION SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

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Méthodologie de recherche :

La collecte de données et l'analyse de l'année de référence sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape comprend l'obtention d'informations sur le marché ou de données connexes via diverses sources et stratégies. Cela comprend l’examen et la planification à l’avance de toutes les données acquises du passé. Il englobe également l’examen des incohérences d’informations observées dans différentes sources d’informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l’aide de modèles statistiques et cohérents de marché. En outre, l’analyse des parts de marché et l’analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport sur le marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d’analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données comprennent une grille de positionnement des fournisseurs, une analyse de la chronologie du marché, un aperçu et un guide du marché, une grille de positionnement de l'entreprise, une analyse des brevets, une analyse des prix, une analyse de la part de marché de l'entreprise, des normes de mesure, une analyse mondiale par rapport à une analyse régionale et de la part des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, déposez une demande pour parler à nos experts du secteur.

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Personnalisation disponible :

Data Bridge Market Research est un leader en matière de recherche formative avancée. Nous sommes fiers de servir nos clients existants et nouveaux avec des données et des analyses qui correspondent à leur objectif. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles comprenant le marché de pays supplémentaires (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché du reconditionné et de la base de produits. L’analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée depuis l’analyse technologique jusqu’aux stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents sur lesquels vous avez besoin de données dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de tableaux croisés dynamiques de fichiers Excel bruts (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

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POSEZ FRÉQUEMMENT DES QUESTIONS

La valeur du marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord est attendue à 169 708,14 millions de dollars d’ici 2029.
Le marché nord-américain de la réalité virtuelle devrait croître à un TCAC de 48,7 % au cours des prévisions d’ici 2029.
Les principaux acteurs opérant sur le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord sont Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics. , Google (filiale d'Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix, entre autres.
Les principaux pays couverts par le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord sont les États-Unis, le Canada et le Mexique.
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Pourquoi nous choisir

Couverture de l'industrie

DBMR travaille à travers le monde dans plusieurs secteurs, ce qui nous confère des connaissances dans tous les secteurs verticaux et fournit à nos clients des informations non seulement sur leur secteur, mais également sur l'impact d'autres secteurs sur leur écosystème.

Couverture régionale

La couverture de Data Bridge ne se limite pas aux économies développées ou émergentes. Nous travaillons dans le monde entier, couvrant le plus grand nombre de pays dans lesquels aucune autre société d'études de marché ou de conseil en affaires n'a jamais mené de recherche ; créer des opportunités de croissance pour nos clients dans des domaines encore méconnus.

Couverture technologique

Dans le monde d'aujourd'hui, la technologie détermine le sentiment du marché. Notre vision est donc de fournir à nos clients des informations non seulement sur les technologies développées, mais aussi sur les changements technologiques à venir et perturbateurs tout au long du cycle de vie du produit, en leur offrant des opportunités imprévues sur le marché qui créeront une perturbation dans leur secteur. . Cela conduit à l’innovation et nos clients en sortent gagnants.

Solutions orientées objectifs

L'objectif de DBMR est d'aider nos clients à atteindre leurs objectifs grâce à nos solutions ; c'est pourquoi nous créons de manière formative les solutions les plus appropriées aux besoins de nos clients, leur permettant ainsi d'économiser du temps et des efforts pour mener leurs grandes stratégies.

Support d’analyste inégalé

Nos analystes sont fiers du succès de nos clients. Contrairement à d'autres, nous croyons qu'il est important de travailler aux côtés de nos clients pour atteindre leurs objectifs avec un soutien d'analyste 24 heures sur 24 pour déterminer les besoins corrects et inspirer l'innovation par le service.

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