Marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord, par composant (matériel et logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs et murs d'affichage et dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), vertical (divertissement et Médias, Santé, Industriel, Commercial, Aérospatiale et Défense, Automobile, Éducation et autres) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2029.
Analyse et taille du marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord
La réalité virtuelle a apporté un nouveau changement dans la numérisation. Il est devenu plus facile de découvrir le monde réel en définissant différentes conditions environnementales. La réalité augmentée et la réalité mixte ont un large éventail d'applications. La croissance du marché s'est accélérée avec l'utilisation de la réalité augmentée, et la réalité mixte est devenue populaire dans les simulateurs de conduite. La réalité augmentée et la réalité mixte offrent au conducteur une véritable idée de la route, des conditions de conduite, des manuels de la voiture et du trafic routier, ce qui permet d'éviter les accidents dès un stade initial d'apprentissage et prépare les conducteurs à diverses situations. Ces attributs ont également conduit à une utilisation accrue de la réalité virtuelle dans les domaines de la défense et de l’aérospatiale. Le personnel de l'armée l'utilisait pour s'entraîner dans diverses conditions telles que le saut en parachute, les sous-marins, les situations de combat et la conduite dans diverses conditions environnementales.
La demande croissante de HMD dans l’industrie du jeu et du divertissement devrait constituer un moteur majeur pour le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord. Le manque de conception efficace de l’expérience utilisateur peut restreindre le marché. En outre, le déploiement accru de la technologie VR dans les secteurs de l’aérospatiale et de la défense, ainsi que de l’architecture et de la planification, pourrait constituer une opportunité majeure contribuant à la croissance du marché. Cependant, les risques et menaces émergents pour l’intégrité des données pourraient remettre en question le marché nord-américain de la réalité virtuelle.
Data Bridge Market Research analyse que le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord devrait atteindre la valeur de 169 708,14 millions de dollars d’ici 2029, avec un TCAC de 48,7 % au cours de la période de prévision. Le segment du matériel représente le plus grand segment de composants sur le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord. Le rapport sur le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord couvre également l’analyse approfondie des prix, l’analyse des brevets et les avancées technologiques.
Mesure du rapport |
Détails |
Période de prévision |
2022 à 2029 |
Année de référence |
2021 |
Années historiques |
2020 (personnalisable jusqu'en 2019-2014) |
Unités quantitatives |
Chiffre d'affaires en millions USD, prix en USD |
Segments couverts |
Par composant (matériel et logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs et murs d'affichage et gestes-Dispositifs de suivi), Technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), verticale (divertissement et médias, soins de santé, industriel, commercial, aérospatiale et défense, automobile, éducation et autres) |
Pays couverts |
États-Unis, Canada et Mexique |
Acteurs du marché couverts |
Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (filiale d'Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix, entre autres |
Définition du marché
La réalité virtuelle peut être définie comme une technologie qui crée un environnement simulé grâce à la technologie informatique. La réalité virtuelle offre à l'utilisateur un environnement 3D immergé en simulant différents sens tels que la vision, le toucher, l'ouïe et même l'odorat. La réalité virtuelle utilise des appareils tels que des visiocasques, des projecteurs et des murs d'affichage pour générer des visuels et des sons réalistes afin d'offrir une expérience du monde réel dans l'environnement virtuel. La personne utilisant la réalité virtuelle peut voir le monde artificiel à 360 degrés et même ressentir l’environnement virtuel grâce à des équipements très avancés. Cette technologie est largement utilisée dans diverses applications industrielles, notamment à des fins de formation et de recherche. L'industrie de la défense et de l'aérospatiale l'utilise pour former le personnel de l'armée en fournissant diverses conditions environnementales, ce qui contribue à réduire le coût global de la formation. Le secteur du jeu fournit la réalité virtuelle directement aux utilisateurs en améliorant leur expérience de jeu ; les gens s’habituent de plus en plus à la réalité virtuelle grâce à leur expérience dans l’industrie du jeu et du divertissement. La réalité virtuelle a également aidé les simulateurs de conduite en offrant une expérience réelle dans un environnement artificiel aidant les utilisateurs à s'adapter aux conditions de conduite et à savoir comment réagir dans diverses situations sans prendre de leçons de conduite directement sur la route.
Dynamique du marché
Cette section traite de la compréhension des moteurs du marché, des avantages, des opportunités, des contraintes et des défis. Tout cela est discuté en détail ci-dessous :
Conducteurs
- Demande croissante de HMD dans l’industrie du jeu et du divertissement
Les visiocasques (HMD) occupent une place importante dans le secteur des jeux et du divertissement. L'industrie du jeu vidéo a connu une évolution technologique avec l'émergence de la technologie VR et 3D. L’utilisation de HMD a contribué à offrir une expérience totalement immersive aux utilisateurs et a fait passer l’expérience de jeu à un niveau supérieur. La transition sans faille réalisée avec les casques VR VR a contribué à apporter une expérience utilisateur unique et améliorée. Les HMD ont un taux de pénétration élevé dans le secteur du jeu vidéo, et les utilisateurs de jeux vidéo les préfèrent pour enrichir leurs expériences et leur divertissement. Les HMD projettent des images numériques, permettant une vue 3D, ce qui améliore l'expérience utilisateur. Par conséquent, le secteur du jeu en pleine croissance stimulerait le marché des HMD et, par conséquent, celui de la réalité virtuelle.
- Demande croissante de technologie VR en raison de la pandémie de COVID-19
Le monde traverse différentes phases de confinement physique et les rassemblements sociaux ne sont toujours pas autorisés dans la plupart des pays. Par conséquent, les technologies AR et VR pendant le COVID-19 émergent comme des super-héros en permettant aux gens de se sentir connectés les uns aux autres. La réalité augmentée ajoute des éléments numériques au monde physique et la réalité virtuelle offre une expérience immersive aux spectateurs. Les appareils VR tels que Google Cardboard, HTC Vive ou Oculus Rift transportent les utilisateurs dans plusieurs environnements réels et imaginaires.
Opportunité
- Déploiement accru de la technologie VR dans les secteurs de l'aérospatiale et de la défense, ainsi que de l'architecture et de la planification.
La conception 3D a permis des gains significatifs dans les processus de fabrication des équipements aérospatiaux et de défense. Cela a également eu un impact positif sur les performances de l'avion ainsi que sur les processus de fabrication. Les progrès des nouvelles technologies 3D ouvrent de nouvelles opportunités de marché pour optimiser le temps et les coûts de production dans l’industrie aérospatiale et de la défense. La technologie 3D est une tendance continue, en particulier dans l'industrie aérospatiale. Les développements récents de la technologie de réalité virtuelle ont promis de nouvelles applications dans le domaine de l'aérospatiale et de la défense, ce qui a eu un impact sur la croissance de la réalité virtuelle sur le marché de l'aérospatiale et de la défense. Des capacités de visualisation 3D intégrées à des maquettes numériques d'objets physiques, des chaînes d'assemblage virtuelles, une intégration plus étroite et un processus de conception transparent stimuleraient le marché sous peu.
Retenue/Défi
- Risques et menaces émergents pour l’intégrité des données
La réalité virtuelle est largement utilisée à des fins de formation et d’éducation dans les domaines de la défense et de l’aérospatiale et est également utilisée en télémédecine dans le secteur de la santé. La réalité virtuelle utilise les technologies informatiques, l'utilisation du cloud et les services Internet pour fonctionner, ce qui la rend très vulnérable aux cyberattaques, menaçant l'intégrité des données et augmentant le risque de fuite de données. On n’accorde pas beaucoup d’importance à la sécurité et à la confidentialité, ce qui pose un défi important pour le marché nord-américain de la réalité virtuelle.
Impact du COVID-19 sur le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord
Le COVID-19 a eu un impact significatif sur diverses industries, car presque tous les pays ont opté pour la fermeture de toutes leurs installations, à l'exception de celles du segment des biens essentiels. Le gouvernement a pris des mesures strictes telles que la fermeture d’installations et la vente de biens non essentiels, le blocage du commerce international et bien d’autres encore pour empêcher la propagation du COVID-19. Les seules entreprises concernées par cette situation pandémique sont les services essentiels autorisés à ouvrir et à gérer les processus.
L’utilisation accrue d’appareils basés sur la réalité virtuelle a offert d’importantes opportunités dans le contexte de la pandémie de Covid-19. Bien que le pouvoir d’achat des consommateurs ait été considérablement diminué en raison de la crise économique induite par le coronavirus, entraînant une baisse des marges bénéficiaires des organisations. Bien que de nombreux spécialistes du marketing et dirigeants clés aient constaté des signes d'amélioration par rapport aux années passées, il reste difficile de déterminer la situation réelle du marché, car la demande refoulée pourrait masquer un niveau de demande intrinsèque plus faible pour les appareils basés sur la réalité virtuelle. L’augmentation des applications VR pour smartphones, l’augmentation de la demande de collaboration à distance et les progrès technologiques dans les applications médicales sont quelques facteurs qui stimulent la croissance du marché de la réalité augmentée et de la réalité mixte.
Les fabricants prennent diverses décisions stratégiques pour répondre à la demande croissante pendant la période du COVID-19. Les acteurs ont été impliqués dans des activités stratégiques telles que des partenariats, des collaborations, des acquisitions et autres pour améliorer la technologie impliquée dans le marché de la réalité virtuelle. Les entreprises apporteront sur le marché des solutions avancées et précises. En outre, les initiatives gouvernementales visant à stimuler la numérisation dans tous les secteurs ont conduit à la croissance du marché.
Développement récent
- En mai 2019, Autodesk Inc. a annoncé l'intégration entre InsiteVR et sa plateforme de gestion de construction Autodesk BIM 360, permettant aux clients d'héberger des révisions de modèles de groupe en VR. Au lieu de partager l'écran, les membres de l'équipe peuvent examiner les modèles dans un environnement 3D immersif à l'aide d'un casque VR, y compris le nouveau système ou ordinateur de réalité virtuelle tout-en-un Oculus Quest de Facebook. Cette collaboration a contribué à améliorer le portefeuille de produits en ce qui concerne la technologie VR
Portée du marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord
Le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord est segmenté en fonction du composant, du type d’appareil, de la technologie et de la verticale. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance maigres dans les secteurs et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les applications principales du marché.
Composant
- Matériel
- Logiciel
Sur la base des composants, le marché nord-américain de la réalité virtuelle est segmenté en matériel et logiciels.
Type d'appareil
- Visiocasques,
- Projecteurs et murs d'affichage
- Dispositifs de suivi des gestes
Sur la base du type d'appareil, le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord est segmenté en visiocasques, projecteurs et murs d'affichage, ainsi que dispositifs de suivi des gestes.
Technologie
- Entièrement immersif,
- Semi-immersif
- Non immersif
Sur la base de la technologie, le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord est segmenté en totalement immersif, semi-immersif et non immersif.
Verticale
- Automobile
- Aérospatial et Défense
- Divertissement et médias
- Soins de santé
- Éducation
- Industriel
- Commercial
- Autres
Sur la base de la verticale, le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord est segmenté en automobile, aérospatiale et défense, divertissement et médias, soins de santé, éducation, industrie, commercial et autres.
Analyse/perspectives régionales du marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord
Le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord est analysé, et des informations et des tendances sur la taille du marché sont fournies par le pays, le composant, le type d’appareil, la technologie et le secteur vertical, comme indiqué ci-dessus.
Certains pays couverts par le rapport sur le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord sont les États-Unis, le Canada et le Mexique.
Les États-Unis devraient dominer le marché nord-américain de la réalité virtuelle en raison de l’augmentation constante du lieu de travail numérique et de la main-d’œuvre mobile. De plus, les États-Unis ont été extrêmement réactifs à l’adoption de la technologie de réalité virtuelle.
La section nationale du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces du porteur, ainsi que les études de cas, sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques nord-américaines et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence forte ou faible des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.
Paysage concurrentiel et analyse de la part de marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord
Le paysage concurrentiel du marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord fournit des détails sur le concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements en recherche et développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence en Amérique du Nord, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit. , domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis sont uniquement liés à l'orientation des entreprises concernant le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord sont Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (filiale d'Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix, entre autres.
SKU-