Middle East And Africa Virtual Reality Market
Taille du marché en milliards USD
TCAC :
%

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2024 –2031 |
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USD 3.78 Billion |
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USD 68.72 Billion |
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>Marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique, par composant (matériel et logiciel), type d'appareil (écrans montés sur la tête, projecteurs et murs d'affichage et appareils de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), vertical (divertissement et médias, santé, industrie, commerce, aérospatiale et défense, automobile, éducation et autres) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2031.
Analyse et taille du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique
Le marché de la réalité virtuelle offre des expériences immersives dans divers secteurs, améliorant l'éducation, la formation et le divertissement. Ses avantages comprennent une meilleure rétention des connaissances, des simulations réalistes pour le développement des compétences et des expériences de jeu innovantes. Dans le domaine de la santé, la réalité virtuelle facilite la thérapie et la formation chirurgicale. Dans l'architecture, elle facilite la visualisation de la conception. Dans l'ensemble, la réalité virtuelle révolutionne l'engagement et l'interaction.
Français Data Bridge Market Research analyse que la taille du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique était évaluée à 3,78 milliards USD en 2023, et devrait atteindre 68,72 milliards USD d'ici 2031, avec un TCAC de 43,7 % au cours de la période de prévision 2024 à 2031. En plus des informations sur le marché telles que la valeur du marché, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de recherche sur le marché Data Bridge comprend une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et une analyse du pilon.
Portée du rapport et segmentation du marché
Rapport métrique |
Détails |
Période de prévision |
2024 à 2031 |
Année de base |
2023 |
Années historiques |
2022 (personnalisable de 2016 à 2021) |
Unités quantitatives |
Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD |
Segments couverts |
Composant (matériel et logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs et murs d'affichage, et appareils de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), vertical (divertissement et médias, santé, industrie, commerce, aérospatiale et défense, automobile, éducation et autres) |
Pays couverts |
Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël et reste du Moyen-Orient et de l'Afrique |
Acteurs du marché couverts |
Sony Corporation (Japon), Lenovo (Chine), Autodesk Inc. (États-Unis), Nintendo (Japon), Sixense Enterprises Inc. (États-Unis), HTC Corporation (Taïwan), Google (États-Unis), Barco (Belgique), Microsoft (États-Unis), LG Electronics (Corée du Sud), Samsung (Corée du Sud), Axis Communications AB (Suède), Johnson Controls (Irlande), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japon), Arcules, Inc. (États-Unis), EON Reality (États-Unis), Vuzix (États-Unis), CyberGlove Systems Inc. (États-Unis) et Ultraleap, Inc. (États-Unis) |
Opportunités de marché |
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Définition du marché
La réalité virtuelle (RV) est une technologie immersive qui simule des expériences réalistes grâce à des environnements générés par ordinateur. Les utilisateurs interagissent généralement avec la RV via des casques spécialisés qui suivent les mouvements de la tête, créant ainsi un sentiment de présence dans un monde virtuel. La RV trouve des applications dans les jeux, l'éducation, la formation, la thérapie et divers secteurs pour une immersion renforcée.
Dynamique du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique
Conducteurs
- Applications croissantes dans les entreprises
La technologie de réalité virtuelle gagne du terrain dans les applications d’entreprise telles que les simulations de formation, les réunions virtuelles, le prototypage de produits et la visualisation architecturale. Les entreprises voient le potentiel d’économies de coûts et de gains d’efficacité grâce aux expériences immersives. La réalité virtuelle permet des scénarios réalistes, favorise une meilleure collaboration et rationalise les processus de conception, favorisant son adoption dans tous les secteurs pour des solutions de formation, de communication et de prototypage améliorées.
- Adoption accrue dans le secteur des jeux vidéo
Les jeux en réalité virtuelle ont connu un regain de popularité, porté par un nombre croissant de développeurs créant des expériences immersives. La demande de contenu de jeu de premier ordre propulse le marché de la réalité virtuelle vers l'avant, attirant les joueurs et les créateurs. Cette tendance reflète un appétit croissant pour un gameplay immersif et interactif, alimentant l'innovation et l'investissement dans la technologie de réalité virtuelle au sein de l'industrie du jeu.
Par exemple, Capcom a lancé Resident Evil 4 en VR pour Oculus Quest 2 en octobre 2021. Développé en partenariat avec Oculus Studios et Armature Studio, il offre une perspective VR à la première personne. Il maximise l'immersion du joueur avec des options de confort pour le jeu debout et assis, notamment la téléportation et le mouvement à l'échelle de la pièce.
Opportunités
- Améliorer les soins de santé et la formation médicale
La technologie de réalité virtuelle révolutionne le secteur de la santé en proposant des formations médicales immersives, des simulations chirurgicales, des thérapies et des solutions de gestion de la douleur. Sa capacité à simuler des scénarios réalistes dans un environnement contrôlé favorise son adoption dans le secteur de la santé. La réalité virtuelle permet aux professionnels de la santé de pratiquer des procédures, d'améliorer leurs compétences et d'améliorer les résultats des soins aux patients grâce à des expériences sûres et réalistes.
Par exemple : DPVR, dont le siège social est à Shanghai, a lancé le DPVR 4G/5G en mars 2022, améliorant ainsi ses casques VR tout-en-un. Ce module facilite l'utilisation mobile et l'intégration du travail à distance dans divers secteurs tels que la formation, la santé et l'éducation. Il offre des options de connectivité polyvalentes avec une prise en charge mondiale des bandes 2G/3G/4G et 5G.
- Intégration avec la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR)
La fusion des technologies de réalité virtuelle (RV) avec celles de réalité augmentée (AR) et de réalité mixte (MR) révolutionne les expériences immersives. Cette intégration ouvre des synergies et offre de nouvelles opportunités dans tous les secteurs. Des simulations de formation améliorées aux expériences client interactives, la convergence de la RV, de la RA et de la RM transforme notre façon d’interagir avec le contenu numérique, brouillant les frontières entre les mondes physique et virtuel.
Contraintes/Défis
- Coût élevé des appareils de réalité virtuelle
Le coût élevé des appareils de réalité virtuelle constitue un obstacle majeur à leur adoption généralisée, limitant l'accès à une grande partie de la population. Cette contrainte financière freine la croissance du marché car elle freine la participation massive des consommateurs. L'accessibilité reste essentielle pour étendre la portée de la réalité virtuelle et libérer son potentiel dans divers secteurs, du jeu à l'éducation et au-delà, ce qui nécessite des efforts pour réduire les barrières tarifaires.
- Préoccupations en matière de confidentialité et de sécurité
Les problèmes de confidentialité et de sécurité liés à la réalité virtuelle, notamment en ce qui concerne la collecte de données biométriques et comportementales sensibles, constituent des obstacles importants à la croissance du marché. La crainte des violations de données et de l’utilisation abusive des informations personnelles dissuade les utilisateurs potentiels, ce qui sape la confiance dans les plateformes de réalité virtuelle. Sans mesures solides pour répondre à ces préoccupations, le marché pourrait avoir du mal à attirer et à fidéliser les utilisateurs, ce qui entraverait son adoption à plus grande échelle et son potentiel de réussite.
Ce rapport sur le marché de la réalité virtuelle fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l'analyse des importations et des exportations, l'analyse de la production, l'optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l'impact des acteurs du marché national et local, les opportunités d'analyse en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, l'analyse stratégique de la croissance du marché, la taille du marché, la croissance des catégories de marché, les niches d'application et la domination, les approbations de produits, les lancements de produits, les expansions géographiques, les innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d'informations sur le marché de la réalité virtuelle, contactez Data Bridge Market Research pour un briefing d'analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.
Développements récents
- En mars 2022, Liquid Avtar Technologies Inc. a lancé un programme de fidélité et une carte de paiement adaptés au métaverse, en s'appuyant sur la plateforme Engage360 d'OptimizeFT. Cette initiative vise à renforcer les transactions financières et à favoriser l'engagement des utilisateurs au sein du marché croissant de la réalité virtuelle (RV), reflétant l'intégration croissante des technologies de RV dans les expériences quotidiennes des consommateurs
- En avril 2021, Microsoft a signé un contrat de 21,88 milliards de dollars avec l'armée américaine, portant sur des casques de réalité augmentée (AR) pour les soldats. Cette initiative HoloLens souligne les avancées de Microsoft dans le domaine de la réalité augmentée, en élargissant son portefeuille de produits et en faisant progresser les applications de réalité augmentée dans les secteurs militaire et commercial, contribuant ainsi à la croissance du marché de la réalité virtuelle
- En juin 2020, Lenovo a lancé le casque autonome Mirage VR S3 lors de la conférence en ligne VR/AR Global Summit, offrant des visuels améliorés et un contrôle mains libres. Ce lancement de produit reflète l'engagement de Lenovo en matière d'innovation sur le marché de la réalité virtuelle, répondant à la demande des consommateurs pour des expériences immersives et contribuant aux progrès technologiques du secteur
- En juin 2020, Meta a acquis Ready at Dawn, un développeur de jeux vidéo basé sur la réalité virtuelle visant à créer des expériences immersives pour Oculus Studios. Cette décision stratégique souligne la volonté de Meta d'enrichir le marché de la réalité virtuelle avec un contenu attrayant et met en évidence l'importance croissante de la réalité virtuelle dans les secteurs du jeu et du divertissement.
- En mai 2020, Apple Inc. a acquis NextVR Inc., améliorant ainsi ses capacités de réalité virtuelle pour le contenu de divertissement et de sport. Cette acquisition souligne l'engagement d'Apple à explorer de nouvelles voies au sein du marché de la réalité virtuelle et souligne l'évolution du secteur vers la fourniture d'expériences immersives dans divers secteurs, des jeux aux événements en direct et au-delà.
Portée du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique
Le marché de la réalité virtuelle est segmenté en fonction des composants, du type d'appareil, de la technologie et du secteur vertical. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les segments de faible croissance dans les industries et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.
Composant
- Matériel
- Logiciel
Type d'appareil
- Visiocasques
- Casque HMD avec fil
- Casque de protection autonome
- Visionneuse sans écran
- Projecteurs et murs d'affichage
- Dispositifs de suivi des gestes
Technologie
- Totalement immersif
- Non immersif
- Semi-immersif
Verticale
- Divertissement et médias
- Soins de santé
- Industriel
- Commercial
- Aérospatiale et Défense
- Automobile
- Éducation
- Autres
Analyse/perspectives régionales du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique
Le marché de la réalité virtuelle est analysé et des informations sur la taille et les tendances du marché sont fournies par pays, composant, type d'appareil, technologie et vertical comme référencé ci-dessus.
Les pays couverts dans le rapport sur le marché de la réalité virtuelle sont l’Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, l’Afrique du Sud, l’Égypte, Israël, le reste du Moyen-Orient et l’Afrique.
Israël devrait dominer le marché, grâce à son espace de travail numérique dynamique et à sa main-d'œuvre mobile. La domination d'Israël, qui devrait connaître une croissance rapide, découle de ses approches innovantes, favorisant les expériences immersives et transformant divers secteurs grâce à des technologies de réalité virtuelle de pointe.
L’Arabie saoudite est le marché de la réalité virtuelle qui connaît la croissance la plus rapide, affichant une réactivité remarquable aux avancées technologiques. En adoptant les appareils mobiles, le cloud computing et l’IoT, les entreprises stimulent la croissance du marché. Cette approche proactive favorise l’innovation, l’intégration de la réalité virtuelle dans divers secteurs, alimente le développement économique et améliore l’expérience utilisateur dans tous les secteurs.
La section pays du rapport fournit également des facteurs d'impact sur les marchés individuels et des changements de réglementation sur le marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Des points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces de Porter, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour les différents pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, l'impact des tarifs nationaux et les routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.
Analyse du paysage concurrentiel et des parts de marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique
Le paysage concurrentiel du marché mondial de la réalité virtuelle fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, la domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises par rapport au marché.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché de la réalité virtuelle sont :
- Sony Corporation (Japon)
- Lenovo (Chine)
- Autodesk Inc. (États-Unis)
- Nintendo (Japon)
- Sixense Enterprises Inc. (États-Unis)
- HTC Corporation (Taïwan)
- Google (États-Unis)
- Barco (Belgique)
- Microsoft (États-Unis)
- LG Electronics (Corée du Sud)
- Samsung (Corée du Sud)
- Axis Communications AB (Suède)
- Johnson Controls (Irlande)
- Avigilon Corporation (Canada)
- Panasonic Corporation (Japon)
- Arcules, Inc. (États-Unis)
- EON Reality (États-Unis)
- Vuzix (États-Unis)
- CyberGlove Systems Inc. (États-Unis)
- Ultraleap, Inc. (États-Unis)
SKU-
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Méthodologie de recherche
La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.
La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.
Personnalisation disponible
Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.