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Marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

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Marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

  • TIC
  • Rapport à venir
  • avril 2024
  • CHOSE
  • 350 pages
  • Nombre de tables : 220
  • Nombre de figurines : 60

Marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

Taille du marché en milliards USD

TCAC : % Diagram

Diagram Période de prévision 2023-2031
Diagram Taille du marché (année de référence) 3,78 milliards de dollars
Diagram Taille du marché (année de prévision) 68,72 milliards de dollars
Diagram TCAC %

Marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique, par composant (matériel et logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs et murs d'affichage, et dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), Vertical (divertissement et médias, soins de santé, industriel, commercial, aérospatiale et défense, automobile, éducation et autres) – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031.

Analyse et taille du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique

Le marché de la réalité virtuelle propose des expériences immersives dans divers secteurs, améliorant l’éducation, la formation et le divertissement. Ses avantages incluent une meilleure rétention des apprentissages, des simulations réalistes pour le développement des compétences et des expériences de jeu innovantes. Dans le domaine de la santé, la réalité virtuelle facilite la thérapie et la formation chirurgicale. En architecture, il facilite la visualisation de la conception. Dans l’ensemble, la VR révolutionne l’engagement et l’interaction.

Data Bridge Market Research analyse que la taille du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique était évaluée à 3,78 milliards de dollars en 2023 et devrait atteindre 68,72 milliards de dollars d’ici 2031, avec un TCAC de 43,7 % au cours de la période de prévision 2024 à 2031. En fonction des informations sur le marché telles que la valeur marchande, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario de marché, le rapport de marché organisé par l'équipe d'études de marché Data Bridge comprend une analyse approfondie d'experts, une analyse d'importation/exportation et une analyse de prix. , analyse de la consommation de production et analyse du pilon.

Portée du rapport et segmentation du marché

Mesure du rapport

Détails

Période de prévision

2024 à 2031

Année de référence

2023

Années historiques

2022 (personnalisable de 2016 à 2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Composant (matériel et logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs et murs d'affichage, et dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), vertical (divertissement et médias, soins de santé, industriel , Commercial, Aérospatiale et Défense, Automobile, Éducation et autres)

Pays couverts

Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël et reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

Acteurs du marché couverts

Sony Corporation (Japon), Lenovo (Chine), Autodesk Inc. (États-Unis), Nintendo (Japon), Sixense Enterprises Inc. (États-Unis), HTC Corporation (Taïwan), Google (États-Unis), Barco (Belgique), Microsoft (États-Unis). ), LG Electronics (Corée du Sud), Samsung (Corée du Sud), Axis Communications AB (Suède), Johnson Controls (Irlande), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japon), Arcules, Inc. (États-Unis), EON Reality (États-Unis), Vuzix (États-Unis), CyberGlove Systems Inc. (États-Unis) et Ultraleap, Inc. (États-Unis)

Opportunités de marché

  • Augmenter les soins de santé et la formation médicale
  • Intégration avec Réalité augmentée (AR) et réalité mixte (MR)

Définition du marché

La réalité virtuelle (VR) est une technologie immersive qui simule des expériences réalistes dans des environnements générés par ordinateur. Les utilisateurs interagissent généralement avec la réalité virtuelle via des casques spécialisés qui suivent les mouvements de la tête, créant ainsi un sentiment de présence dans un monde virtuel. La VR trouve des applications dans les jeux, l’éducation, la formation, la thérapie et diverses industries pour une immersion améliorée.

Dynamique du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique

Conducteurs

  • Application croissante dans les entreprises

La technologie VR gagne du terrain dans les applications d'entreprise telles que les simulations de formation, les réunions virtuelles, le prototypage de produits et la visualisation architecturale. Les entreprises voient le potentiel de réduction des coûts et de gains d’efficacité grâce aux expériences immersives. La réalité virtuelle permet des scénarios réalistes, favorise une meilleure collaboration et rationalise les processus de conception, favorisant ainsi son adoption dans tous les secteurs pour des solutions améliorées de formation, de communication et de prototypage.

  • Adoption accrue dans le jeu

Les jeux VR ont gagné en popularité, portés par un nombre croissant de développeurs créant des expériences immersives. La demande de contenu de jeu de premier ordre propulse le marché de la réalité virtuelle, attirant les joueurs et les créateurs. Cette tendance reflète un appétit croissant pour un gameplay immersif et interactif, alimentant l'innovation et l'investissement dans la technologie VR au sein de l'industrie du jeu vidéo.

Par exemple: Capcom a lancé Resident Evil 4 en VR pour Oculus Quest 2 en octobre 2021. Développé en partenariat avec Oculus Studios et Armature Studio, il offre une perspective VR à la première personne. Il maximise l'immersion du joueur avec des options de confort pour le jeu debout et assis, y compris la téléportation et les mouvements à l'échelle de la pièce.

Opportunités

  • Augmenter les soins de santé et la formation médicale

La technologie VR révolutionne les soins de santé en offrant une formation médicale immersive, des simulations chirurgicales, des thérapies et des solutions de gestion de la douleur. Sa capacité à simuler des scénarios réalistes dans un environnement contrôlé conduit à son adoption dans le secteur de la santé. La VR permet aux professionnels de la santé de pratiquer des procédures, d'améliorer leurs compétences et d'améliorer les résultats des soins aux patients grâce à des expériences sûres et réalistes.

Par exemple: DPVR, dont le siège est à Shanghai, a lancé le DPVR 4G/5G en mars 2022, améliorant ainsi ses casques VR tout-en-un. Ce module facilite l'utilisation mobile et l'intégration du travail à distance dans divers secteurs tels que la formation, la santé et l'éducation. Il offre des options de connectivité polyvalentes avec une prise en charge mondiale des bandes 2G/3G/4G et 5G.

  • Intégration avec la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR)

La fusion de la réalité virtuelle (VR) avec les technologies de réalité augmentée (AR) et de réalité mixte (MR) révolutionne les expériences immersives. Cette intégration débloque des synergies, offrant de nouvelles opportunités dans tous les secteurs. Des simulations de formation améliorées aux expériences interactives des consommateurs, la convergence de la RV, de la RA et de la RM remodèle la façon dont nous interagissons avec le contenu numérique, brouillant les frontières entre les mondes physique et virtuel.

Contraintes/Défis

  • Coût élevé des appareils VR

Le coût élevé des appareils VR constitue un obstacle important à une adoption généralisée, limitant l’accès à un large segment de population. Cette contrainte financière entrave la croissance du marché car elle empêche la participation massive des consommateurs. L'abordabilité reste essentielle pour élargir la portée de la réalité virtuelle et libérer son potentiel dans diverses industries, du jeu à l'éducation et au-delà, ce qui nécessite des efforts pour réduire les barrières de prix.

  • Problèmes de confidentialité et de sécurité

Les problèmes de confidentialité et de sécurité dans la réalité virtuelle, en particulier en ce qui concerne la collecte de données biométriques et comportementales sensibles, constituent des obstacles importants à la croissance du marché. La peur des violations de données et de l’utilisation abusive des informations personnelles dissuade les utilisateurs potentiels, sapant ainsi la confiance dans les plateformes de réalité virtuelle. Sans mesures solides pour répondre à ces préoccupations, le marché pourrait avoir du mal à attirer et à fidéliser les utilisateurs, ce qui entraverait son adoption plus large et son potentiel de réussite.

Ce rapport sur le marché de la réalité virtuelle fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l’analyse de l’import-export, l’analyse de la production, l’optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l’impact des acteurs du marché nationaux et localisés, analyse les opportunités en termes de poches de revenus émergentes, les changements sur le marché. réglementations, analyse stratégique de la croissance du marché, taille du marché, croissances des catégories de marché, niches d’application et domination, approbations de produits, lancements de produits, expansions géographiques, innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d’informations sur le marché de la réalité virtuelle, contactez Data Bridge Market Research pour un brief d’analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.

DEVELOPPEMENTS récents

  • En mars 2022, Liquid Avtar Technologies Inc. a lancé un programme de fidélité et une carte de paiement adaptés au métaverse, en tirant parti de la plateforme Engage360 d'OptimizeFT. Cette initiative vise à renforcer les transactions financières et à favoriser l'engagement des utilisateurs sur le marché en pleine croissance de la réalité virtuelle (VR), reflétant l'intégration croissante des technologies VR dans les expériences quotidiennes des consommateurs.
  • En avril 2021, Microsoft a remporté un contrat de 21,88 milliards de dollars avec l'armée américaine, portant sur des casques de réalité augmentée (RA) pour les soldats. Cette initiative HoloLens souligne les progrès de Microsoft dans le domaine de la réalité augmentée, en élargissant son portefeuille de produits et en faisant progresser les applications de réalité augmentée dans les secteurs militaire et commercial, contribuant ainsi à la croissance du marché de la réalité virtuelle.
  • En juin 2020, Lenovo a lancé le casque autonome Mirage VR S3 lors de la conférence en ligne VR/AR Global Summit, offrant des visuels améliorés et un contrôle mains libres. Ce lancement de produit reflète l'engagement de Lenovo en faveur de l'innovation sur le marché de la réalité virtuelle, répondant à la demande des consommateurs en matière d'expériences immersives et contribuant aux progrès technologiques du secteur.
  • En juin 2020, Meta a acquis Ready at Dawn, un développeur de jeux vidéo basé sur la réalité virtuelle visant à créer des expériences immersives pour Oculus Studios. Cette décision stratégique souligne l'engagement de Meta à enrichir le marché de la réalité virtuelle avec un contenu attrayant et souligne l'importance croissante de la réalité virtuelle dans les industries du jeu et du divertissement.
  • En mai 2020, Apple Inc. a acquis NextVR Inc., améliorant ainsi ses capacités VR pour le contenu de divertissement et de sport. Cette acquisition souligne l'engagement d'Apple à explorer de nouvelles avenues sur le marché de la réalité virtuelle et souligne l'évolution du secteur vers la fourniture d'expériences immersives dans divers secteurs, des jeux aux événements en direct et au-delà.

Portée du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique

Le marché de la réalité virtuelle est segmenté en fonction du composant, du type d’appareil, de la technologie et du secteur vertical. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance maigres dans les secteurs et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les applications principales du marché.

Composant

  • Matériel
  • Logiciel

 Type d'appareil

  • Visiocasques
    • Casque de sécurité connecté
    • HMD autonome
    • Visionneuse sans écran
  • Projecteurs et murs d'affichage
  • Dispositifs de suivi des gestes

Technologie

  • Entièrement immersif
  • Non immersif
  • Semi-immersif

Verticale

  • Divertissement et médias
  • Soins de santé
  • Industriel
  • Commercial
  • Aéronautique et Défense
  • Automobile
  • Éducation
  • Autres

Analyse/perspectives régionales du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique

Le marché de la réalité virtuelle est analysé et des informations et tendances sur la taille du marché sont fournies par pays, composant, type d’appareil, technologie et secteur vertical, comme indiqué ci-dessus.

Les pays couverts par le rapport sur le marché de la réalité virtuelle sont l’Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, l’Afrique du Sud, l’Égypte, Israël, le reste du Moyen-Orient et l’Afrique.

Israël devrait dominer le marché, porté par son lieu de travail numérique dynamique et sa main-d'œuvre mobile. Attendu pour connaître une croissance rapide, la domination d'Israël découle de ses approches innovantes, favorisant les expériences immersives et transformant divers secteurs grâce à des technologies de réalité virtuelle de pointe.

L'Arabie saoudite est le marché de la réalité virtuelle qui connaît la croissance la plus rapide, faisant preuve d'une remarquable réactivité aux progrès technologiques. En adoptant les appareils mobiles, le cloud computing et l’IoT, les entreprises stimulent la croissance du marché. Cette approche proactive favorise l'innovation, intègre la réalité virtuelle dans divers secteurs, alimente le développement économique et améliore l'expérience utilisateur dans tous les secteurs.

La section nationale du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces du porteur, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence forte ou rare des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.

Paysage concurrentiel et analyse de la part de marché de Réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique

Le paysage concurrentiel du marché mondial de la réalité virtuelle fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, l'application. dominance. Les points de données fournis ci-dessus sont uniquement liés à l’orientation des entreprises par rapport au marché.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché de la réalité virtuelle sont :

  • Sony Corporation (Japon)
  • Lenovo (Chine)
  • Autodesk Inc. (États-Unis)
  • Nintendo (Japon)
  • Sixense Enterprises Inc. (États-Unis)
  • HTC Corporation (Taïwan)
  • Google (États-Unis)
  • Barco (Belgique)
  • Microsoft (États-Unis)
  • LG Electronics (Corée du Sud)
  • Samsung (Corée du Sud)
  • Axis Communications AB (Suède)
  • Johnson Controls (Irlande)
  • Société Avigilon (Canada)
  • Panasonic Corporation (Japon)
  • Arcules, Inc. (États-Unis)
  • EON Réalité (États-Unis)
  • Vuzix (États-Unis)
  • CyberGlove Systems Inc. (États-Unis)
  • Ultraleap, Inc. (États-Unis)


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Méthodologie de recherche :

La collecte de données et l'analyse de l'année de référence sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape comprend l'obtention d'informations sur le marché ou de données connexes via diverses sources et stratégies. Cela comprend l’examen et la planification à l’avance de toutes les données acquises du passé. Il englobe également l’examen des incohérences d’informations observées dans différentes sources d’informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l’aide de modèles statistiques et cohérents de marché. En outre, l’analyse des parts de marché et l’analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport sur le marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d’analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données comprennent une grille de positionnement des fournisseurs, une analyse de la chronologie du marché, un aperçu et un guide du marché, une grille de positionnement de l'entreprise, une analyse des brevets, une analyse des prix, une analyse de la part de marché de l'entreprise, des normes de mesure, une analyse mondiale par rapport à une analyse régionale et de la part des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, déposez une demande pour parler à nos experts du secteur.

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Personnalisation disponible :

Data Bridge Market Research est un leader en matière de recherche formative avancée. Nous sommes fiers de servir nos clients existants et nouveaux avec des données et des analyses qui correspondent à leur objectif. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles comprenant le marché de pays supplémentaires (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché du reconditionné et de la base de produits. L’analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée depuis l’analyse technologique jusqu’aux stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents sur lesquels vous avez besoin de données dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de tableaux croisés dynamiques de fichiers Excel bruts (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

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POSEZ FRÉQUEMMENT DES QUESTIONS

La taille du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique atteindra 68,72 milliards de dollars d’ici 2031.
Le taux de croissance du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique est de 43,7 %.
L’application croissante dans les entreprises et l’adoption accrue dans les jeux sont les moteurs de croissance du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique.
Le composant, le type d’appareil, la technologie et la verticale sont les facteurs sur lesquels est basée l’étude de marché sur la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique.
Les principales entreprises du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique sont Sony Corporation (Japon), Lenovo (Chine), Autodesk Inc. (États-Unis), Nintendo (Japon), Sixense Enterprises Inc. (États-Unis), HTC Corporation (Taiwan), Google. (États-Unis), Barco (Belgique), Microsoft (États-Unis), LG Electronics (Corée du Sud), Samsung (Corée du Sud), Axis Communications AB (Suède), Johnson Controls (Irlande), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japon ), Arcules, Inc. (États-Unis), EON Reality (États-Unis), Vuzix (États-Unis), CyberGlove Systems Inc. (États-Unis) et Ultraleap, Inc. (États-Unis).
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