Marché mondial du matériel XR – Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2031

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Marché mondial du matériel XR – Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2031

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Reports
  • Mar 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 220
  • Nombre de figures : 60

>Marché mondial du matériel XR, par solution (engagement des consommateurs, engagement des entreprises), application (réalité virtuelle (VR), réalité augmentée (AR), réalité mixte (MR)), utilisateur final (éducation, vente au détail, industrie et fabrication, soins de santé, médias et divertissement, autres) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2031.

Marché du matériel XR

Analyse et taille du marché du matériel XR

Le marché du matériel XR fait référence à l'industrie collective axée sur la fabrication et la distribution de composants et d'appareils matériels liés aux technologies de réalité étendue (XR), qui incluent la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR). Ce marché englobe une gamme diversifiée de produits tels que des casques VR, des lunettes AR, des appareils de réalité mixte, des contrôleurs, des capteurs , des caméras et des accessoires associés. Le marché du matériel XR est porté par des applications croissantes dans divers secteurs, notamment les jeux, la santé, l'éducation, la fabrication, etc., avec des avancées technologiques continues visant à améliorer les expériences immersives et interactives pour les utilisateurs du monde entier.

Data Bridge Market Research analyse que le marché mondial du matériel XR, qui était de 92,5 milliards USD en 2023, devrait atteindre 1 303,9 milliards USD d'ici 2031 et devrait connaître un TCAC de 39,2 % au cours de la période de prévision. En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur marchande, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché organisés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie des experts, une représentation géographique de la production et de la capacité par entreprise, des configurations de réseau de distributeurs et de partenaires, une analyse détaillée et actualisée des tendances des prix et une analyse des déficits de la chaîne d'approvisionnement et de la demande.

Portée du rapport et segmentation du marché

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2024 à 2031

Année de base

2023

Années historiques

2022 (Personnalisé 2016-2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Solution (engagement des consommateurs, engagement des entreprises), application ( réalité virtuelle (RV), réalité augmentée (AR), réalité mixte (MR)), utilisateur final (éducation, vente au détail, industrie et fabrication, soins de santé, médias et divertissement, autres),

Pays couverts

États-Unis, Canada, Mexique, Brésil, Argentine, Reste de l'Amérique du Sud, Allemagne, Italie, Royaume-Uni, France, Espagne, Pays-Bas, Belgique, Suisse, Turquie, Russie, Reste de l'Europe, Japon, Chine, Inde, Corée du Sud, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

Acteurs du marché couverts

Microsoft Corporation (États-Unis), Sony Corporation (Japon), HTC Corporation (Taïwan), Oculus VR (États-Unis), Samsung Electronics Co., Ltd. (Corée du Sud), Google LLC (États-Unis), Magic Leap, Inc. (États-Unis), Vuzix Corporation (États-Unis), Epson America, Inc. (États-Unis), Qualcomm Technologies, Inc. (États-Unis), Apple Inc. (États-Unis), Intel Corporation (États-Unis), Acer Inc. (Taïwan), Dell Technologies Inc. (États-Unis), ASUSTeK Computer Inc. (Taïwan), Lenovo Group Limited (Hong Kong), Pico Interactive (Chine), Varjo Technologies (Finlande), Nreal (Chine), Lynx Laboratories Inc. (États-Unis)

Opportunités de marché

  • Croissance du secteur des jeux et du divertissement
  • Adoption croissante du matériel XR pour les simulations médicales et la télémédecine
  • Expansion des marchés émergents

Définition du marché

Le matériel XR fait référence aux périphériques matériels utilisés dans les applications de réalité étendue (XR). XR est un terme générique qui inclut la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (RM), chacune offrant des expériences immersives et interactives en combinant les mondes numérique et physique. Le matériel XR comprend une gamme diversifiée d'appareils tels que des casques VR, des lunettes AR, des capteurs, des contrôleurs et d'autres périphériques conçus pour permettre aux utilisateurs d'interagir avec des environnements générés par ordinateur.

Dynamique du marché mondial du matériel XR

Conducteurs

  • Concurrence accrue et progrès dans la technologie des composants

La concurrence accrue et les progrès dans la technologie des composants constituent des moteurs importants du marché. Le paysage concurrentiel encourage l'innovation chez les principaux acteurs pour garder une longueur d'avance, ce qui conduit à des améliorations continues des composants matériels XR tels que les optiques, les capteurs, les processeurs et les technologies d'affichage. Cet élan concurrentiel alimente non seulement le développement d'appareils plus sophistiqués et riches en fonctionnalités, mais contribue également à la réduction des coûts, rendant le matériel XR plus accessible à un public plus large de consommateurs et d'entreprises.

  • Utilisation croissante de la technologie XR pour les applications d'entreprise

L’utilisation croissante de la réalité étendue (XR) pour les applications d’entreprise constitue un moteur essentiel du marché. Alors que les entreprises adoptent de plus en plus les technologies XR pour la formation, la simulation, la collaboration et la conception de produits, la demande de solutions matérielles XR avancées augmente. Le besoin d’expériences immersives et réalistes dans les environnements d’entreprise propulse le marché, encourageant les fabricants de matériel à développer des appareils sophistiqués qui répondent aux exigences spécifiques de secteurs tels que la fabrication, la santé et l’éducation.

  • Adoption croissante des technologies et de la culture numérique

Le marché du matériel XR connaît une croissance en raison de l’adoption croissante des technologies et de la croissance de la culture numérique dans divers segments de consommateurs et d’entreprises. À mesure que les innovations technologiques deviennent partie intégrante de la vie quotidienne, on constate une augmentation notable de la familiarité et du confort des individus avec les solutions numériques avancées, favorisant une plus large acceptation des technologies de réalité étendue (XR). Cette augmentation de l’adoption des technologies est complétée par une augmentation simultanée de la culture numérique, dans laquelle les individus et les entreprises deviennent plus aptes à comprendre et à naviguer dans des environnements numériques immersifs.

Opportunité

  • Croissance du secteur des jeux et du divertissement

Le secteur en pleine croissance du jeu et du divertissement représente une opportunité importante pour le marché. Alors que l'industrie du jeu évolue en mettant l'accent sur les expériences immersives et réalistes, la demande de solutions matérielles XR de pointe augmente. Ces technologies améliorent le paysage du jeu en offrant aux utilisateurs un environnement de jeu plus interactif et immersif. Ces technologies sont également utiles dans l'industrie du divertissement au sens large, englobant des domaines tels que les concerts virtuels, les événements sportifs et la narration interactive. Le matériel XR permet aux utilisateurs d'interagir avec le contenu de nouvelles manières, créant un changement dans la façon dont les gens consomment du divertissement. Avec l'évolution continue des technologies XR et l'appétit du secteur du jeu et du divertissement pour l'innovation, le marché est prêt à capitaliser sur ces opportunités, en favorisant les avancées dans les capacités matérielles et en étendant son empreinte dans divers écosystèmes de divertissement.

Contraintes/Défis

  • Coûts élevés et accessibilité

Les coûts élevés et l’accessibilité limitée représentent des contraintes importantes pour le marché. La technologie sophistiquée intégrée au matériel XR, notamment les appareils de réalité virtuelle (RV), de réalité augmentée (RA) et de réalité mixte (RM), implique souvent des processus de fabrication complexes et des composants de pointe, contribuant à des coûts de production élevés. Les défis en matière d’accessibilité, notamment le besoin de systèmes informatiques hautes performances, d’appareils compatibles et d’une connectivité Internet robuste, constituent des obstacles à l’entrée d’une base d’utilisateurs plus large. L’accessibilité et la facilité d’accès sont des facteurs essentiels pour déterminer la portée du marché du matériel XR.

  • Moins de disponibilité et de qualité du contenu

Le défi de la disponibilité et de la qualité réduites du contenu constitue un obstacle important pour le marché. Le succès des technologies XR repose en grande partie sur un contenu convaincant et immersif. La disponibilité limitée de contenu XR de haute qualité entrave l'engagement des utilisateurs et diminue l'attrait général des appareils XR. Les créateurs de contenu sont confrontés à des défis pour développer des expériences XR diverses et captivantes, souvent en raison des exigences et des complexités uniques associées à ces technologies immersives.

Ce rapport sur le marché du matériel XR fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l'analyse des importations et des exportations, l'analyse de la production, l'optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l'impact des acteurs du marché national et local, les opportunités d'analyse en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans les réglementations du marché, l'analyse stratégique de la croissance du marché, la taille du marché, la croissance du marché des catégories, les niches d'application et la domination, les approbations de produits, les lancements de produits, les expansions géographiques, les innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d'informations sur le marché des variateurs de fréquence, contactez Data Bridge Market Research pour un briefing d'analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.

Développements récents

  • En août 2023, Meta a lancé Quest Pro - un casque VR haut de gamme doté de fonctionnalités de réalité mixte avancées, d'une résolution d'affichage et d'une puissance de traitement améliorées et d'une technologie de suivi oculaire
  • En août 2023, Pico Interactive a lancé Pico 4 Pro - Concurrent de Quest Pro, doté d'objectifs pancake, d'un suivi des mains et d'un champ de vision plus large par rapport au Pico 4 standard

Portée du marché mondial du matériel XR

Le marché du matériel XR est segmenté en fonction de la solution, de l'application et de l'utilisateur final. La croissance parmi ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance faibles dans les industries et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.

Solution

  • Engagement des consommateurs
  • Engagement des entreprises

Application

  • Réalité virtuelle (RV)
  • Réalité augmentée (AR)
  • Réalité mixte (RM)

Utilisateur final

  • Éducation
  • Vente au détail
  • Industrie et fabrication
  • Soins de santé
  • Médias et divertissement
  • Autres

Analyse/perspectives du marché mondial du matériel XR

Le marché du matériel XR est analysé et des informations sur la taille du marché et les tendances sont fournies par pays, solution, application et utilisateur final, comme référencé ci-dessus.

Les pays couverts dans le rapport de marché sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, le Brésil, l'Argentine, le reste de l'Amérique du Sud, l'Allemagne, l'Italie, le Royaume-Uni, la France, l'Espagne, les Pays-Bas, la Belgique, la Suisse, la Turquie, la Russie, le reste de l'Europe, le Japon, la Chine, l'Inde, la Corée du Sud, l'Australie, Singapour, la Malaisie, la Thaïlande, l'Indonésie, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique, l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, l'Afrique du Sud, l'Égypte, Israël et le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique.

L'Amérique du Nord devrait dominer le marché en raison de la présence d'acteurs technologiques majeurs, d'investissements importants dans la recherche et le développement et d'une base de consommateurs de technologie qui contribuent à la position de leader de l'Amérique du Nord.

L'Asie-Pacifique devrait être la région qui connaîtra la croissance la plus rapide en raison d'une confluence de facteurs favorisant l'adoption généralisée des technologies XR. La population croissante de la région, l'augmentation du revenu disponible et une culture centrée sur la technologie contribuent à une demande croissante d'expériences immersives.

La section par pays du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Des points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces de Porter, ainsi que des études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis rencontrés en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, l'impact des tarifs nationaux et les routes commerciales sont pris en compte lors de l'analyse prévisionnelle des données régionales.   

Croissance de l'infrastructure des semi-conducteurs Base installée et pénétration des nouvelles technologies

Le marché du matériel XR vous fournit également une analyse de marché détaillée de la croissance des dépenses de santé pour les équipements en capital de chaque région, de la base installée de différents types de produits pour le marché du matériel XR, de l'impact de la technologie utilisant des courbes de survie et des changements dans les scénarios réglementaires des batteries et leur impact sur le marché du matériel XR. Les données sont disponibles pour la période historique 2010-2020.

Analyse du paysage concurrentiel et des parts de marché du matériel XR mondial

Le paysage concurrentiel du marché du matériel XR fournit des détails sur les concurrents. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit et la domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises liée au marché du matériel XR.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché du matériel XR sont :

  • Microsoft Corporation (États-Unis)
  • Sony Corporation (Japon)
  • HTC Corporation (Taïwan)
  • Oculus VR (États-Unis)
  • Samsung Electronics Co., Ltd. (Corée du Sud)
  • Google LLC (États-Unis)
  • Magic Leap, Inc. (États-Unis)
  • Vuzix Corporation (États-Unis)
  • Epson America, Inc. (États-Unis)
  • Qualcomm Technologies, Inc. (États-Unis)
  • Apple Inc. (États-Unis)
  • Intel Corporation (États-Unis)
  • Acer Inc. (Taïwan)
  • Dell Technologies Inc. (États-Unis)
  • ASUSTeK Computer Inc. (Taïwan)
  • Groupe Lenovo Limited (Hong Kong)
  • Pico Interactive (Chine)
  • Varjo Technologies (Finlande)
  • Nreal (Chine)
  • Lynx Laboratories Inc. (États-Unis)


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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

The XR Hardware Market size will be worth USD 1303.9 billion by 2031 during the forecast period.
The XR Hardware Market growth rate is 39.2% during the forecast period.
Increased Competition, Advancements in Component Technology and Rising use of XR for enterprise applications are the growth drivers of the XR Hardware Market.
The solution, application, and end-user are the factors on which the XR Hardware Market research is based.
The major companies in the XR Hardware Market are Microsoft Corporation (U.S.), Sony Corporation (Japan), HTC Corporation (Taiwan), Oculus VR (U.S.), Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea), Google LLC (U.S.), Magic Leap, Inc. (U.S.), Vuzix Corporation (U.S.), Epson America, Inc. (U.S.), Qualcomm Technologies, Inc. (U.S.), Apple Inc. (U.S.), Intel Corporation (U.S.), Acer Inc. (Taiwan), Dell Technologies Inc. (U.S.), ASUSTeK Computer Inc. (Taiwan), Lenovo Group Limited (Hong Kong), Pico Interactive (China), Varjo Technologies (Finland), Nreal (China), Lynx Laboratories Inc. (U.S.).