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Marché mondial du matériel XR – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

Semi-conducteurs et électronique

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Marché mondial du matériel XR – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

  • Semi-conducteurs et électronique
  • Rapport à venir
  • mars 2024
  • Mondial
  • 350 pages
  • Nombre de tables : 220
  • Nombre de figurines : 60

Marché mondial du matériel XR, par solution (engagement des consommateurs, engagement des entreprises), application (réalité virtuelle (VR), réalité augmentée (AR), réalité mixte (MR)), utilisateur final (éducation, vente au détail, industrie et fabrication, soins de santé , Médias et divertissement, Autres) - Tendances et prévisions du secteur jusqu'en 2031.

XR Hardware Market

Analyse et taille du marché du matériel XR

Le matériel XR fait référence à l'industrie collective axée sur la fabrication et la distribution de composants matériels et de dispositifs liés aux technologies de réalité étendue (XR), qui incluent la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR). Ce marché englobe une gamme diversifiée de produits tels que des casques VR, des lunettes AR, des appareils de réalité mixte, des contrôleurs, capteurs, caméras et accessoires associés. Le marché du matériel XR est stimulé par l'augmentation des applications dans divers secteurs, notamment les jeux, la santé, l'éducation, la fabrication, etc., avec des progrès technologiques continus visant à améliorer les expériences immersives et interactives pour les utilisateurs du monde entier.

Data Bridge Market Research analyse que le marché mondial du matériel XR, qui s'élevait à 92,5 milliards de dollars en 2023, devrait atteindre 1 303,9 milliards de dollars d'ici 2031 et devrait connaître un TCAC de 39,2 % au cours de la période de prévision. En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur du marché, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché organisés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie d'experts, une production géographiquement représentée par l'entreprise et capacité, configuration du réseau de distributeurs et de partenaires, analyse détaillée et mise à jour des tendances des prix et analyse des déficits de la chaîne d'approvisionnement et de la demande.

Portée du rapport et segmentation du marché

Mesure du rapport

Détails

Période de prévision

2024 à 2031

Année de référence

2023

Années historiques

2022 (personnalisé 2016-2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Solution (engagement des consommateurs, engagement des entreprises), application (Réalité virtuelle (VR), Réalité augmentée (AR), réalité mixte (MR)), utilisateur final (éducation, vente au détail, industrie et fabrication, soins de santé, médias et divertissement, autres),

Pays couverts

États-Unis, Canada, Mexique, Brésil, Argentine, Reste de l'Amérique du Sud, Allemagne, Italie, Royaume-Uni, France, Espagne, Pays-Bas, Belgique, Suisse, Turquie, Russie, Reste de l'Europe, Japon, Chine, Inde, Corée du Sud, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, reste du Moyen-Orient et Afrique

Acteurs du marché couverts

Microsoft Corporation (États-Unis), Sony Corporation (Japon), HTC Corporation (Taïwan), Oculus VR (États-Unis), Samsung Electronics Co., Ltd. (Corée du Sud), Google LLC (États-Unis), Magic Leap, Inc. (États-Unis) , Vuzix Corporation (États-Unis), Epson America, Inc. (États-Unis), Qualcomm Technologies, Inc. (États-Unis), Apple Inc. (États-Unis), Intel Corporation (États-Unis), Acer Inc. (Taïwan), Dell Technologies Inc. ( États-Unis), ASUSTeK Computer Inc. (Taïwan), Lenovo Group Limited (Hong Kong), Pico Interactive (Chine), Varjo Technologies (Finlande), Nreal (Chine), Lynx Laboratories Inc. (États-Unis)

Opportunités de marché

  • Secteur du jeu et du divertissement en pleine croissance
  • Adoption croissante du matériel XR pour les simulations médicales et la télémédecine
  • Expansion des marchés émergents

Définition du marché

Le matériel XR fait référence aux périphériques matériels utilisés dans les applications de réalité étendue (XR). XR est un terme générique qui inclut la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR), chacune offrant des expériences immersives et interactives en mélangeant les mondes numérique et physique. Le matériel XR comprend une gamme diversifiée d'appareils tels que des casques VR, des lunettes AR, des capteurs, des contrôleurs et d'autres périphériques conçus pour permettre aux utilisateurs d'interagir avec des environnements générés par ordinateur.

Dynamique du marché mondial du matériel XR

Conducteurs

  • Concurrence accrue et progrès dans la technologie des composants

La concurrence accrue et les progrès de la technologie des composants constituent des moteurs importants pour le marché. Le paysage concurrentiel favorise l'innovation parmi les acteurs clés pour garder une longueur d'avance, conduisant à des améliorations continues des composants matériels XR tels que l'optique, les capteurs, les processeurs et les technologies d'affichage. Cette dynamique concurrentielle alimente non seulement le développement d'appareils plus sophistiqués et plus riches en fonctionnalités, mais contribue également à la réduction des coûts, rendant le matériel XR plus accessible à un public plus large de consommateurs et d'entreprises.

  • Utilisation croissante de XR pour les applications d'entreprise

L’utilisation croissante de la réalité étendue (XR) pour les applications d’entreprise constitue un moteur crucial pour le marché. Alors que les entreprises adoptent de plus en plus les technologies XR pour la formation, la simulation, la collaboration et la conception de produits, il existe une demande croissante pour des solutions matérielles XR avancées. Le besoin d'expériences immersives et réalistes dans les entreprises propulse le marché, encourageant les fabricants de matériel informatique à développer des appareils sophistiqués qui répondent aux exigences spécifiques de secteurs tels que la fabrication, la santé et l'éducation.

  • Adoption croissante de la technologie et culture numérique

Le marché du matériel XR connaît une croissance en raison des niveaux croissants d’adoption de technologies et de culture numérique croissante dans divers segments de consommateurs et d’entreprises. À mesure que les innovations technologiques font partie intégrante de la vie quotidienne, on constate une augmentation notable de la familiarité et du confort des individus avec les solutions numériques avancées, favorisant une acceptation plus large des technologies de réalité étendue (XR). Cette forte adoption de la technologie s’accompagne d’une augmentation simultanée de la culture numérique, dans laquelle les individus et les entreprises deviennent de plus en plus aptes à comprendre et à naviguer dans des environnements numériques immersifs.

Opportunité

  • Secteur du jeu et du divertissement en pleine croissance

Le secteur en pleine croissance des jeux et du divertissement présente une opportunité importante pour le marché. À mesure que l’industrie du jeu évolue et met de plus en plus l’accent sur des expériences immersives et réalistes, il existe une demande croissante pour des solutions matérielles XR de pointe. Ces technologies améliorent le paysage du jeu en offrant aux utilisateurs un environnement de jeu plus interactif et immersif. Ces technologies sont également utiles dans l'industrie du divertissement au sens large, englobant des domaines tels que les concerts virtuels, les événements sportifs et la narration interactive. Le matériel XR permet aux utilisateurs d’interagir avec le contenu de nouvelles manières, créant ainsi un changement dans la façon dont les gens consomment le divertissement. Avec l'évolution continue des technologies XR et l'appétit pour l'innovation du secteur du jeu et du divertissement, le marché est sur le point de capitaliser sur ces opportunités, en favorisant les progrès des capacités matérielles et en élargissant sa présence dans divers écosystèmes de divertissement.

Contraintes/Défis

  • Coûts élevés et accessibilité

Les coûts élevés et l’accessibilité limitée représentent des contraintes importantes pour le marché. La technologie sophistiquée intégrée au matériel XR, notamment les appareils de réalité virtuelle (VR), de réalité augmentée (AR) et de réalité mixte (MR), implique souvent des processus de fabrication complexes et des composants de pointe, contribuant à des coûts de production élevés. Les défis en matière d'accessibilité, notamment le besoin de systèmes informatiques hautes performances, d'appareils compatibles et d'une connectivité Internet robuste, constituent des barrières à l'entrée pour une base d'utilisateurs plus large. L'abordabilité et la facilité d'accès sont des facteurs essentiels pour déterminer la portée commerciale du matériel XR.

  • Moins de disponibilité et de qualité du contenu

Le défi de la diminution de la disponibilité et de la qualité du contenu constitue un obstacle important pour le marché. Le succès des technologies XR repose en grande partie sur un contenu convaincant et immersif. La disponibilité limitée de contenu XR de haute qualité entrave l’engagement des utilisateurs et diminue l’attrait général des appareils matériels XR. Les créateurs de contenu sont confrontés à des défis pour développer des expériences XR diverses et captivantes, souvent en raison des exigences uniques et des complexités associées à ces technologies immersives.

Ce rapport sur le marché du matériel XR fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l’analyse de l’import-export, l’analyse de la production, l’optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l’impact des acteurs du marché nationaux et localisés, analyse les opportunités en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans réglementations du marché, analyse stratégique de la croissance du marché, taille du marché, croissances des catégories de marché, niches d’application et domination, approbations de produits, lancements de produits, expansions géographiques, innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d’informations sur le marché des entraînements à fréquence variable, contactez l’étude de marché Data Bridge pour obtenir une note d’analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.

DEVELOPPEMENTS récents

  • En août 2023, Meta a lancé Quest Pro, un casque VR haut de gamme doté de fonctionnalités avancées de réalité mixte, d'une résolution d'affichage et d'une puissance de traitement améliorées, ainsi que d'une technologie de suivi oculaire.
  • En août 2023, Pico Interactive a lancé Pico 4 Pro - Concurrent de Quest Pro, doté de lentilles pancake, d'un suivi manuel et d'un champ de vision plus large par rapport au Pico 4 standard.

Portée du marché mondial du matériel XR

Le marché du matériel XR est segmenté en fonction de la solution, de l’application et de l’utilisateur final. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les maigres segments de croissance des secteurs et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.

Solution

  • L'engagement du consommateur
  • Engagement commercial

Application

  • Réalité virtuelle (VR)
  • Réalité augmentée (AR)
  • Réalité mixte (MR)

Utilisateur final

  • Éducation
  • Vente au détail
  • Industriel et manufacturier
  • Soins de santé
  • Médias et divertissement
  • Autres

Analyse/perspectives de la région du marché mondial du matériel XR

Le marché du matériel XR est analysé et des informations et tendances sur la taille du marché sont fournies par pays, solution, application et utilisateur final, comme indiqué ci-dessus.

Les pays couverts dans le rapport de marché sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, le Brésil, l’Argentine, le reste de l’Amérique du Sud, l’Allemagne, l’Italie, le Royaume-Uni, la France, l’Espagne, les Pays-Bas, la Belgique, la Suisse, la Turquie, la Russie, le reste de l’Europe, le Japon, Chine, Inde, Corée du Sud, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël et reste du Moyen-Orient et de l'Afrique.

L'Amérique du Nord devrait dominer le marché en raison de la présence d'acteurs technologiques majeurs, d'investissements importants en recherche et développement et d'une base de consommateurs technologiques qui contribuent à la position de leader de l'Amérique du Nord.

L’Asie-Pacifique devrait être la région à la croissance la plus rapide en raison d’une confluence de facteurs favorisant l’adoption généralisée des technologies XR. La population croissante de la région, l'augmentation du revenu disponible et une culture centrée sur la technologie contribuent à une demande croissante d'expériences immersives.

La section nationale du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces de Porter, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité de marques mondiales et les défis rencontrés en raison de la concurrence forte ou rare des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données régionales.

Croissance des infrastructures de semi-conducteurs Base installée et pénétration des nouvelles technologies

Le marché du matériel XR vous fournit également une analyse détaillée du marché de la croissance de chaque région en matière de dépenses de santé pour les biens d'équipement, de la base installée de différents types de produits pour le marché du matériel XR, de l'impact de la technologie utilisant les courbes de sécurité et des changements dans les scénarios réglementaires des batteries. et leur impact sur le marché du matériel XR. Les données sont disponibles pour la période historique 2010-2020.

Paysage concurrentiel et analyse de la part de marché mondiale du matériel XR

Le paysage concurrentiel du marché du matériel XR fournit des détails sur les concurrents. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, et domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis sont uniquement liés à l'orientation des entreprises concernant le marché du matériel XR.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché du matériel XR sont :

  • Microsoft Corporation (États-Unis)
  • Sony Corporation (Japon)
  • HTC Corporation (Taïwan)
  • Oculus VR (États-Unis)
  • Samsung Electronics Co., Ltd. (Corée du Sud)
  • Google LLC (États-Unis)
  • Magic Leap, Inc. (États-Unis)
  • Vuzix Corporation (États-Unis)
  • Epson America, Inc. (États-Unis)
  • Qualcomm Technologies, Inc. (États-Unis)
  • Apple Inc. (États-Unis)
  • Intel Corporation (États-Unis)
  • Acer Inc. (Taïwan)
  • Dell Technologies Inc. (États-Unis)
  • ASUSTeK Computer Inc. (Taïwan)
  • Lenovo Group Limited (Hong Kong)
  • Pico Interactive (Chine)
  • Varjo Technologies (Finlande)
  • Nreal (Chine)
  • Laboratoires Lynx Inc. (États-Unis)


SKU-

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Méthodologie de recherche :

La collecte de données et l'analyse de l'année de référence sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape comprend l'obtention d'informations sur le marché ou de données connexes via diverses sources et stratégies. Cela comprend l’examen et la planification à l’avance de toutes les données acquises du passé. Il englobe également l’examen des incohérences d’informations observées dans différentes sources d’informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l’aide de modèles statistiques et cohérents de marché. En outre, l’analyse des parts de marché et l’analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport sur le marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d’analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données comprennent une grille de positionnement des fournisseurs, une analyse de la chronologie du marché, un aperçu et un guide du marché, une grille de positionnement de l'entreprise, une analyse des brevets, une analyse des prix, une analyse de la part de marché de l'entreprise, des normes de mesure, une analyse mondiale par rapport à une analyse régionale et de la part des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, déposez une demande pour parler à nos experts du secteur.

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Personnalisation disponible :

Data Bridge Market Research est un leader en matière de recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles comprenant le marché de pays supplémentaires (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché du reconditionné et de la base de produits. L’analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée depuis l’analyse technologique jusqu’aux stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents sur lesquels vous avez besoin de données dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de tableaux croisés dynamiques de fichiers Excel bruts (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

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POSEZ FRÉQUEMMENT DES QUESTIONS

La taille du marché du matériel XR vaudra 1 303,9 milliards de dollars d’ici 2031 au cours de la période de prévision.
Le taux de croissance du marché du matériel XR est de 39,2 % au cours de la période de prévision.
La concurrence accrue, les progrès de la technologie des composants et l’utilisation croissante du XR pour les applications d’entreprise sont les moteurs de croissance du marché du matériel XR.
La solution, l’application et l’utilisateur final sont les facteurs sur lesquels est basée l’étude de marché du matériel XR.
Les principales entreprises du marché du matériel XR sont Microsoft Corporation (États-Unis), Sony Corporation (Japon), HTC Corporation (Taiwan), Oculus VR (États-Unis), Samsung Electronics Co., Ltd. (Corée du Sud), Google LLC (États-Unis). , Magic Leap, Inc. (États-Unis), Vuzix Corporation (États-Unis), Epson America, Inc. (États-Unis), Qualcomm Technologies, Inc. (États-Unis), Apple Inc. (États-Unis), Intel Corporation (États-Unis), Acer Inc. (Taïwan), Dell Technologies Inc. (États-Unis), ASUSTeK Computer Inc. (Taïwan), Lenovo Group Limited (Hong Kong), Pico Interactive (Chine), Varjo Technologies (Finlande), Nreal (Chine), Lynx Laboratories Inc. ( NOUS).
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Dans le monde d'aujourd'hui, la technologie détermine le sentiment du marché. Notre vision est donc de fournir à nos clients des informations non seulement sur les technologies développées, mais aussi sur les changements technologiques à venir et perturbateurs tout au long du cycle de vie du produit, en leur offrant des opportunités imprévues sur le marché qui créeront une perturbation dans leur secteur. . Cela conduit à l’innovation et nos clients en sortent gagnants.

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L'objectif de DBMR est d'aider nos clients à atteindre leurs objectifs grâce à nos solutions ; c'est pourquoi nous créons de manière formative les solutions les plus appropriées aux besoins de nos clients, leur permettant ainsi d'économiser du temps et des efforts pour mener leurs grandes stratégies.

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